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MTVS、品類閑扯與價(jià)值錨點(diǎn)——2021上半年隨想雜談

 呂楊鵬 2021-06-19

“任何科學(xué)研究,不管是自然科學(xué)還是社會(huì)科學(xué),甚至人文科學(xué),都遵循以下過(guò)程:首先是觀察,關(guān)于偶然的、個(gè)別的、特殊的現(xiàn)象的觀察;其次是提出假說(shuō),從偶然的、個(gè)別的、特殊的現(xiàn)象的觀察中,提出假說(shuō),或者是理論,或者是模型,這些假說(shuō)是關(guān)于必然、一般、普遍現(xiàn)象而言的;然后需要對(duì)假說(shuō)進(jìn)行檢驗(yàn),檢驗(yàn)方法—般包括實(shí)驗(yàn)的方法、預(yù)測(cè)的方法和回歸的方法;最后是發(fā)現(xiàn),關(guān)于必然、一般、普遍的規(guī)律的發(fā)現(xiàn)?!?/span>

1. 引言

若對(duì)今年上半年的游戲行業(yè)尋找一個(gè)詞去進(jìn)行側(cè)寫(xiě),應(yīng)該會(huì)選“噪音”。

雖然,游戲行業(yè)從來(lái)都是一個(gè)會(huì)出現(xiàn)大量“偶然、個(gè)別、特殊現(xiàn)象”的地方,大量的隨機(jī)性本身就是這個(gè)行業(yè)的魅力所在,因此每一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的產(chǎn)品、團(tuán)隊(duì)、公司、現(xiàn)象,都不應(yīng)該被視為孤證,其背后總是有值得觀察并提出的假設(shè)、理論與模型。但是,問(wèn)題出現(xiàn)在,對(duì)這些假設(shè)、理論與模型進(jìn)行檢驗(yàn)的時(shí)候,實(shí)驗(yàn)的成本太高,預(yù)測(cè)的周期太長(zhǎng),回歸的樣本量又太少。最終,會(huì)出現(xiàn)大量未經(jīng)嚴(yán)謹(jǐn)實(shí)證的看似“必然、一般、普遍的規(guī)律”,這些“規(guī)律”,這些源自于方法論、世界觀層面的糾纏與沖擊,才是今年上半年出現(xiàn)的大量“噪音”的本質(zhì),包括不限于:

1)所有人都在鼓吹的概念

2)被風(fēng)投從業(yè)者們“驗(yàn)證”的案例

3)用少量結(jié)果反推出的單因素變量共性

本文落筆時(shí),思緒萬(wàn)千,因?yàn)橐陨咸峒暗乃袀畏椒ㄕ?,其?shí)會(huì)在接下來(lái)的所有篇幅中大量出現(xiàn),而其中有多少是真的能夠歷經(jīng)時(shí)間考驗(yàn)的觀點(diǎn),最后得以去偽存真,筆者自己也毫無(wú)自信。如上一篇2020年底寫(xiě)的《歲末交替時(shí)的游戲行業(yè)隨想》一樣,此文只銘刻此時(shí)此刻的自我認(rèn)知錨點(diǎn),須知所有批判者最后都只能且必須批判自我。

2. 游戲行業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)是平行的

上半年遇到一位多年前出入過(guò)投資咨詢行業(yè)的前輩,談及互聯(lián)網(wǎng)與游戲行業(yè)的區(qū)分度,很困惑為什么會(huì)有大量觀點(diǎn)認(rèn)為游戲行業(yè)是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的某種子集。

或許是因?yàn)橹袊?guó)游戲興起的歷史與中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)崛起的歷史高度重合;或許是因?yàn)楝F(xiàn)在中國(guó)最強(qiáng)的互聯(lián)網(wǎng)公司同時(shí)也是一家游戲公司;或許是因?yàn)樵谥袊?guó)游戲受眾中傳播最廣、賺錢(qián)最多的游戲都是網(wǎng)游。但游戲行業(yè)起源于家用主機(jī)的前三十年,與互聯(lián)網(wǎng)都毫無(wú)關(guān)聯(lián)性可言。哪怕至今日,西方的游戲行業(yè)從業(yè)者也不會(huì)以互聯(lián)網(wǎng)人自居,遍布世界的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者們也不會(huì)有類似感受。確實(shí),互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展帶動(dòng)了游戲行業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)化,但如果電子游戲產(chǎn)業(yè)也是互聯(lián)網(wǎng)的一環(huán),那么所有文娛內(nèi)容線上化后也都理應(yīng)視作互聯(lián)網(wǎng)一環(huán)。互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的生產(chǎn)經(jīng)驗(yàn)無(wú)法復(fù)用于游戲行業(yè),甚至游戲行業(yè)內(nèi)部都存在大量的生產(chǎn)模式與經(jīng)驗(yàn)不互通的現(xiàn)象。游戲行業(yè)的深度,遠(yuǎn)超大部分本職是互聯(lián)網(wǎng)分析師的專家們的認(rèn)知。

很有意思的一個(gè)觀點(diǎn)是,現(xiàn)在可能是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)更需要游戲行業(yè)的時(shí)候:因?yàn)閒2p游戲的商業(yè)模式實(shí)在太過(guò)誘人,足以成為許多互聯(lián)網(wǎng)巨頭的第二、第三增長(zhǎng)點(diǎn);因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)往下要再走向所謂Metaverse的星辰大海,游戲會(huì)是最貼近于此的載體形態(tài)。

3. Metaverse的詭辯

其實(shí),筆者原則上應(yīng)該也是一名相信Metaverse的人,因?yàn)樵?jīng)看過(guò)起點(diǎn)的失落葉、發(fā)飆的蝸牛,看SAO,看過(guò)《頭號(hào)玩家》,對(duì)全息游戲倉(cāng)和虛擬現(xiàn)實(shí)抱有巨大幻想,進(jìn)入游戲行業(yè)的核心動(dòng)力也是相信人類最后的飛升之路不應(yīng)該是在現(xiàn)實(shí)里不斷征服宇宙(雖然很浪漫),而是利用腦機(jī)接口成為永恒的信息態(tài)智能(可以解釋為什么沒(méi)有實(shí)體外星人,因?yàn)槎夹畔⒒w升了)。

我們相信Metaverse的本質(zhì),正如我們相信電子游戲本身的使命之一就是用虛擬內(nèi)容帶給所有玩家許許多多本不存于世的或微小或巨大的體驗(yàn)。但我們不相信Metaverse當(dāng)前的概念方向——無(wú)論是Roblox、GTA、Fortnite還是原神、王者榮耀、夢(mèng)幻西游這些所謂的“Metaverse初號(hào)機(jī)”們,都是因?yàn)榫邆淠撤N吸引受眾的核心內(nèi)容/體驗(yàn)才能讓受眾選擇沉浸于其中——而現(xiàn)在Metaverse的概念正在無(wú)意義的糾結(jié)于其邊界、內(nèi)含可能性以及技術(shù)實(shí)現(xiàn)層面,其默認(rèn)假設(shè)是“只要Metaverse出現(xiàn),人就會(huì)進(jìn)入其中”。

換言之,現(xiàn)在的Metaverse狂想過(guò)于展望人在虛擬世界里可以做什么,而從未認(rèn)真思考過(guò)人為什么要進(jìn)入并留在所謂的Metaverse其中。往小了講,這也是許許多多目前仿造roblox的平臺(tái)型產(chǎn)品都在嘗試避重就輕的核心問(wèn)題:你的“verse”為什么會(huì)有忠實(shí)用戶?

《我的世界》的核心玩法就是一個(gè)天才級(jí)別的差異化體驗(yàn),后續(xù)的UGC并不是其設(shè)計(jì)目的,而是其自然演化結(jié)果;Roblox用了8年(從04年到12年,甚至更久)的原始積累與技術(shù)迭代去堅(jiān)持服務(wù)他的第一批創(chuàng)作者與用戶,并瞄準(zhǔn)了歐美青少年游戲受眾這一片空白市場(chǎng);GTA、堡壘之夜等等就更不用說(shuō)了——他們首先都是一個(gè)好玩的游戲,之后再是其他。就算不看游戲,單說(shuō)QQ等社交工具,首先還是要落地在“為什么是QQ”上。繞開(kāi)“怎么把游戲/產(chǎn)品做好”而直接去想“怎么把游戲/產(chǎn)品做大做廣”,或許正是過(guò)度的互聯(lián)網(wǎng)思維給游戲內(nèi)容行業(yè)澆灌出的惡果之一。

4. The only right choice們

MTVS的突然爆火,尤其是在中文游戲圈子的突然爆火,某種意味上也是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的焦慮所致:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)給游戲帶來(lái)的高速增長(zhǎng)紅利目前似乎已經(jīng)走到了一個(gè)瓶頸期,如果要維持整體增速,必須去推演下一代游戲品類會(huì)向哪方面演化,當(dāng)然更直接、更性感、更簡(jiǎn)單的想法是直接推演下一代游戲形態(tài)本身會(huì)發(fā)生什么變化,所以有16年過(guò)早的VR熱,有現(xiàn)在的MTVS浪潮。他們都是一系列合乎邏輯的分析推演后的最優(yōu)預(yù)測(cè)結(jié)果——我們可以把這類“合乎邏輯的分析推演后的最優(yōu)結(jié)果”統(tǒng)稱為“the only right choice”

正經(jīng)游戲行業(yè)從業(yè)者也有自己的only right choice們:比如在公司層面,積累3A化的技術(shù)實(shí)力;比如在生態(tài)層面,打造北歐-like的創(chuàng)意孵化環(huán)境。而這里,我們只在產(chǎn)品層面,舉三個(gè)品類上的例子,其或許是目前海內(nèi)外大廠盯著發(fā)力的重要方向,或許是真正的未來(lái)游戲風(fēng)口,又或許是一個(gè)最后會(huì)被發(fā)現(xiàn)的“沒(méi)那么好玩”的半偽命題:

1)射擊+mmo:

這個(gè)品類的組合邏輯非常簡(jiǎn)單:MMO本身是一種由結(jié)果推導(dǎo)出來(lái)的品類,形容超大量玩家同時(shí)在線進(jìn)行游戲,并不指向任何核心玩法本身,而射擊可能是目前有理論可能但還沒(méi)有與MMO完美結(jié)合的唯一“元玩法”。理論上,SLG都可以視為從“4X/模擬經(jīng)營(yíng)/RTS'這類“元玩法”加上MMO后演化出來(lái)的產(chǎn)物。那么射擊玩法,應(yīng)該也能找到一個(gè)與MMO結(jié)合的方式,尤其是Warframe和《命運(yùn)2》的穩(wěn)定用戶群基礎(chǔ),以及《逃離塔科夫》的創(chuàng)新思路,似乎進(jìn)一步證明了這個(gè)方向的未來(lái)可期。

但射擊與MMO的結(jié)合也天然存在許多問(wèn)題:

① 射擊的核心數(shù)值應(yīng)該如何設(shè)計(jì)成一個(gè)長(zhǎng)線具有成長(zhǎng)感,但又不會(huì)過(guò)于弱化其核心操作樂(lè)趣的系統(tǒng)?

② 射擊的職業(yè)差異到底應(yīng)該落足于哪幾個(gè)維度,才能支撐起MMO級(jí)別的玩家合作體驗(yàn)?

③ 射擊的核心樂(lè)趣是如此聚焦于“高精度操作+瞬時(shí)反饋”本身——它的核心受眾們到底需不需要MMO化?還是說(shuō)在MMORPG的成熟品類里加入一些有限的射擊元素就可以滿足大部分泛化受眾的差異化體驗(yàn)需求?它真的能像SLG一樣演化出一個(gè)獨(dú)立的超大細(xì)分市場(chǎng)么?

但無(wú)論如何,這兩大游戲王者概念的融合方向,在5-10年的維度上都應(yīng)該會(huì)是大廠研發(fā)者們的終極課題之一,其難度事實(shí)上已經(jīng)超出了單個(gè)策劃/制作人的能力邊界,而必須由超大型的研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行分步式的驗(yàn)證——起步或許只是先將少量射擊元素融入現(xiàn)有的MMO體系,又或許是單純?cè)贕TA OL的基礎(chǔ)上做系統(tǒng)收束,再或者是將“射擊”的概念進(jìn)行異化(如“拍照”)。也因此,就像每個(gè)游戲單品本身的開(kāi)發(fā)始終會(huì)偏離其設(shè)計(jì)初衷一樣,這個(gè)品類融合的終局形態(tài)大概率也會(huì)偏離我們現(xiàn)在對(duì)射擊+MMO所應(yīng)該產(chǎn)生的體驗(yàn)的理解。

2)in-game社交+動(dòng)森:

首先,以動(dòng)森為代表的模擬經(jīng)營(yíng)品類本身看起來(lái)就具備較為廣闊的迭代空間:

① 大部分模擬經(jīng)營(yíng)品類,并沒(méi)有做好養(yǎng)成/經(jīng)營(yíng)這一核心體驗(yàn)的反饋?!秳?dòng)森》在養(yǎng)成/經(jīng)營(yíng)的每個(gè)小玩法上,在操作維度上的反饋感做到了極致,但缺乏系統(tǒng)層面的,在人物與島嶼層面的更直觀與清晰的反饋射擊,相應(yīng)的反而是采用了一種偏負(fù)反饋的“負(fù)債”概念去引導(dǎo)玩家不斷進(jìn)行養(yǎng)成/經(jīng)營(yíng)行為,并較為取巧地將玩家養(yǎng)成/經(jīng)營(yíng)行為的產(chǎn)出嫁接到了玩家的收集/裝飾需求之上。這一個(gè)思路在后續(xù)的《摩爾莊園》手游之中再次出現(xiàn),我們會(huì)在后文再次提及。

② 大部分的模擬經(jīng)營(yíng)品類,也沒(méi)有做好內(nèi)容密度本身的填充。一個(gè)略反直覺(jué)的猜想是,模擬經(jīng)營(yíng)玩法對(duì)于內(nèi)容密度與細(xì)節(jié)打磨的要求甚至高于大部分RPG——核心論據(jù)還是因?yàn)檫@個(gè)品類的反饋鏈條,天生會(huì)更長(zhǎng)于以操作或數(shù)值為核心體驗(yàn)的游戲品類,所以更需要高質(zhì)量的內(nèi)容讓玩家建立更深的情感羈絆。

但其實(shí),以上兩個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)的痛點(diǎn)看起來(lái)至少是“可解的”。而動(dòng)森的再次火爆真正令人糾結(jié)的一點(diǎn)是:它在游戲內(nèi)做的社交空間并不充足,社交方式也不便捷,玩家完全可以與AI動(dòng)物鄰居們快快樂(lè)樂(lè)地享受單機(jī)島嶼生活——它完全走的是一條依賴于“游戲外社交”的破圈式道路。而這條道路是高度不可控的,只能在研發(fā)上預(yù)留空間,再在營(yíng)銷上做有限引導(dǎo)與鋪墊,剩下的很多都是寄希望于IP價(jià)值、品效合一、市場(chǎng)情緒等等玄學(xué)因素之上。

那么另外一個(gè)有更大想象空間的思路就是——如果消滅掉不可控因素,在模擬經(jīng)營(yíng)類游戲中直接加入強(qiáng)社交系統(tǒng),大家一起來(lái)種田的話,會(huì)發(fā)生什么?理論上,如果這一品類能兼顧社交與內(nèi)容,再加上所向披靡的F2P+Live-ops的商業(yè)模式,哪怕內(nèi)容核心品質(zhì)無(wú)法超越《動(dòng)森》原作,在商業(yè)表現(xiàn)上干掉一個(gè)單平臺(tái)買(mǎi)斷制游戲,應(yīng)該不成問(wèn)題——畢竟社交元素的普適性極強(qiáng)——而確實(shí),《摩爾莊園》出現(xiàn)了。

但我們會(huì)很有趣地發(fā)現(xiàn),《摩爾莊園》雖然目前在商業(yè)成績(jī)上已經(jīng)取得成功,其本質(zhì)上還是依托了意料之外的大規(guī)模“游戲外社交+傳播”的破圈效應(yīng),并無(wú)法進(jìn)行有足夠說(shuō)服力的控制變量分析(甚至其游戲立項(xiàng)思路應(yīng)該都與這個(gè)理論方向并無(wú)瓜葛,只是純粹的老頁(yè)游復(fù)刻而已)。而《小森生活》的模擬經(jīng)營(yíng)體驗(yàn)本身實(shí)在是出了太大紕漏,連證偽的價(jià)值都有待商榷。因此,我們更想知道的其實(shí)是,如果是一個(gè)沒(méi)有《摩爾莊園》IP與出圈效應(yīng)的合格在線多人模擬經(jīng)營(yíng)游戲,其商業(yè)表現(xiàn)與玩家體驗(yàn)會(huì)在哪個(gè)水平。

這個(gè)品類方向的好處是,其主要研發(fā)難度還是體現(xiàn)在對(duì)多人協(xié)同玩法的策劃設(shè)計(jì)能力之上,而并非如射擊、MMO等等已經(jīng)完全內(nèi)卷到被大廠壟斷,是具備以小博大的充分空間的,這也勢(shì)必會(huì)提升該品類能及時(shí)被驗(yàn)實(shí)的可能性(在下一個(gè)out of nowhere的熱點(diǎn)品類來(lái)臨之前)。

3) 非對(duì)稱競(jìng)技:

非對(duì)稱競(jìng)技其實(shí)更像是一個(gè)已經(jīng)進(jìn)入了終局階段的“old right choice”——它曾經(jīng)被相當(dāng)一部分PVP設(shè)計(jì)者們寄予能夠顛覆moba與吃雞壟斷的厚望。但如今其熱度正逐漸消退,品類迭代速率體感上也正在悄然下滑。它也是一個(gè)具備充分以小博大空間的品類方向:核心難點(diǎn)主要體現(xiàn)在設(shè)計(jì)上還沒(méi)有找到最優(yōu)解,且不局限具體玩法,且核心是PVP競(jìng)技——相比于模擬經(jīng)營(yíng)同時(shí)也要注重內(nèi)容調(diào)性與產(chǎn)能,是一個(gè)更加純粹的策劃設(shè)計(jì)主導(dǎo)方向。

但也因?yàn)檫@個(gè)方向的純粹性,非對(duì)稱競(jìng)技的先天不足看起來(lái)更加直觀且無(wú)解——這個(gè)品類的游戲,始終不可能做到哪怕是表面上的平衡性——這大大局限了其受眾范圍。包括《第五人格》《黎明殺機(jī)》在內(nèi)的非對(duì)稱競(jìng)技代表作,最后還是大量依靠?jī)?nèi)容驅(qū)動(dòng)來(lái)延伸游戲壽命。而among us和狼人殺類型的作品,反而成為了更社交導(dǎo)向的party game——用娛樂(lè)性替代競(jìng)技性,這或許也是非對(duì)稱競(jìng)技的一條不完美的出路。

另外一個(gè)可以思考的繞開(kāi)競(jìng)技平衡性的方向是:跑團(tuán)(特指跑團(tuán),需要有城主與玩家這種級(jí)別的信息差、人數(shù)差與對(duì)抗性)是否可以被視為是一個(gè)兼具了PVE延展可能性的非對(duì)稱競(jìng)技游戲?我們看到了《神界原罪2》的地下城主模式——如果其RPG規(guī)則進(jìn)一步簡(jiǎn)化會(huì)發(fā)生什么?如果模組本身成為了一個(gè)rogue-like地圖會(huì)發(fā)生什么?如果城主與玩家這個(gè)概念被抽象成“知道全局信息的指引者”與“專注局部進(jìn)展的冒險(xiǎn)者”,或者進(jìn)一步抽象,又會(huì)發(fā)生什么?

品類維度上的the only right choice其實(shí)遠(yuǎn)不僅以上三個(gè)例子,筆者另外想到的有這個(gè)傾向的品類其實(shí)還包括但不限于免費(fèi)制戰(zhàn)棋,創(chuàng)新型體育,多人潛入合作等等。同時(shí)在更微觀的角度上,the only right choice也許會(huì)出現(xiàn)在許多單產(chǎn)品的局部細(xì)節(jié)上——比如《原神》的核心戰(zhàn)斗與商業(yè)化設(shè)計(jì),比如《永劫無(wú)間》為什么不做免費(fèi)制(笑),當(dāng)然,它肯定不能用來(lái)形容《TLOU2》里喬爾與高爾夫的故事。

在進(jìn)行游戲內(nèi)容創(chuàng)作的過(guò)程中,The only right choice是讓游戲更貼近于一種服務(wù)或者是商業(yè)產(chǎn)品,而非純粹藝術(shù)的一個(gè)中性概念——過(guò)度依賴于此會(huì)讓游戲創(chuàng)作失去直覺(jué)與靈性,而過(guò)度背叛它則是在背叛受眾群體本身。

5. 品類發(fā)展的隱藏共性

很多的游戲商業(yè)分析、戰(zhàn)略思考與從業(yè)培訓(xùn),都會(huì)習(xí)慣讓研究者深入挖掘每個(gè)垂類賽道的所有產(chǎn)品,并希望以此總結(jié)規(guī)律,探索邊界,提出優(yōu)化方案。誠(chéng)然會(huì)是一種可靠的方法,但同時(shí)也因注意的是,跨品類的觸覺(jué)與視野廣度,有時(shí)可能會(huì)發(fā)現(xiàn)許多意外之喜。在此提及幾個(gè)或許有價(jià)值、或許純腦洞的共性歸納思考——不知道其中部分是否會(huì)成為未來(lái)某一段時(shí)間內(nèi)的“必然、一般、普遍規(guī)律”

1)內(nèi)容密度:逃離塔克夫與賽馬娘

這兩個(gè)游戲能放在一起,完全是因?yàn)楣P者在對(duì)他們建立認(rèn)知的過(guò)程中經(jīng)歷了近乎完全一致的思考鏈條:第一步驚為天人,感嘆其游戲設(shè)計(jì)鬼斧神工,絕頂巧妙,實(shí)乃居家旅行四處裝逼之良方;第二步裝逼被揍,或自發(fā)搜索,或被別人拍臉型告知,這兩個(gè)游戲的玩法設(shè)計(jì)概念根本就不是其自身原創(chuàng),早就有二三四款先作珠玉在前;第三步氣急敗壞,狡辯“茴香豆的茴字都有四種寫(xiě)法”,與之前作品相比顯然在ABCDEFG上做出了差異與創(chuàng)新;第四步回頭一看,這ABCDEFG里有“Cygames爸爸人傻錢(qián)多狂做動(dòng)補(bǔ)特效”有“Battlestate毛子耐心打磨單局關(guān)卡已經(jīng)無(wú)敵”,但本質(zhì)完全都在講一個(gè)東西——這兩款游戲的內(nèi)容密度,才是它們最終脫穎而出成為品類逃馬的關(guān)鍵所在。

《逃離塔科夫》的內(nèi)容密度基礎(chǔ),讓其每一個(gè)單局體驗(yàn)都無(wú)限逼近于一場(chǎng)半開(kāi)放世界RPG探索(另一個(gè)例子是《怪獵》),從而提供了玩家留存+重復(fù)游玩的空間,讓它的局內(nèi)外+人與人的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)得以長(zhǎng)期流通。

《賽馬娘》的內(nèi)容密度基礎(chǔ),讓其每一個(gè)單局循環(huán)設(shè)計(jì)都能完全聚焦于“選擇——驗(yàn)證選擇”的核心體驗(yàn)之上,甚至不需要在“選擇”以外的任何環(huán)節(jié)上引入操作/策略維度,這個(gè)減法的實(shí)現(xiàn)本身大大緩解了玩家在手游端進(jìn)行重復(fù)體驗(yàn)時(shí)的疲勞感,但放置卡牌RPG也能做到這一點(diǎn);超一流的內(nèi)容密度與質(zhì)量在《賽馬娘》上更進(jìn)一步的妙處在于:它讓《賽馬娘》一個(gè)手游PVE單局敢做到10-20分鐘的時(shí)長(zhǎng),而其中營(yíng)造海量迥異的情感體驗(yàn)曲線——而玩家的成本并沒(méi)有任何上升。

“量變引起質(zhì)變”是一個(gè)很普遍的科學(xué)規(guī)律,堆疊游戲內(nèi)容密度,目前看起來(lái)可能會(huì)是許多看似有設(shè)計(jì)局限的玩法品類突破其天花板的一條“大巧不工”之路——例如《賽馬娘》就是前文中,對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)品類“養(yǎng)成反饋弱”+“內(nèi)容密度低”的一份完美答卷。當(dāng)然,很樸素的一個(gè)建議是:這條路創(chuàng)業(yè)者別亂學(xué),而大廠可以真的可以用這個(gè)思路在一些only right choices上多懟一懟。

2)設(shè)計(jì)收束:鬼谷八荒與英靈神殿

年初的《鬼谷八荒》與《英靈神殿》兩大爆款獨(dú)立游戲作品,其實(shí)本質(zhì)都是當(dāng)年的起點(diǎn)小說(shuō)網(wǎng)文——升級(jí)、打怪、換地圖。

相比于更早的《太吾繪卷》營(yíng)造出來(lái)的涌現(xiàn)感極強(qiáng)的開(kāi)放世界構(gòu)造,《鬼谷八荒》的在系統(tǒng)設(shè)計(jì)、地圖構(gòu)思與玩法多樣性上都會(huì)略遜一籌,但就是其非常簡(jiǎn)樸直接的體驗(yàn)循環(huán),同樣受到了國(guó)內(nèi)steam玩家的大量追捧?!队㈧`神殿》亦如是,其作為沙盒游戲的交互自由度,作為生存游戲的硬核擬真感,自然都不及Rust與Ark等作品,而反而是加入了一環(huán)環(huán)明確的當(dāng)前地圖目標(biāo),并用粗暴的數(shù)值卡點(diǎn),或正或反地去引導(dǎo)/限制玩家的體驗(yàn)路徑——這看起來(lái)都與推崇自由探索+涌現(xiàn)式反饋的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)圣經(jīng)南轅北轍。

“歷史是螺旋上升的”,這兩款產(chǎn)品的成功,是否意味著當(dāng)前的游戲玩家群體,在對(duì)“可能性”與“目標(biāo)感”兩者的偏好上產(chǎn)生了新的平衡。我們相信玩家對(duì)“探索”本身的樂(lè)趣是恒定的,但對(duì)設(shè)計(jì)者對(duì)“探索”的“量”的把握程度,可能需要有更高的標(biāo)準(zhǔn)——因?yàn)樯澈型娣ǖ募t利期已經(jīng)過(guò)去,不再是過(guò)去設(shè)計(jì)師們只需要把舞臺(tái)搭好,就能讓玩家覺(jué)得“哇哦!”然后進(jìn)來(lái)自然發(fā)電的時(shí)代。需要更為精細(xì)化的、可控的設(shè)計(jì)把握,甚至需要進(jìn)行大量減法的設(shè)計(jì)收束取舍。

《太吾繪卷》、Rust、Ark的后來(lái)已經(jīng)有了《鬼谷八荒》與《英靈神殿》,那么《饑荒》呢?《環(huán)世界》呢?或許今年Devolver的wizard with gun就會(huì)給我們?cè)俅螏?lái)一些驚喜。

3)一次就好:雙人成行與坎公騎冠劍

「其實(shí)重玩性這個(gè)東西就很怪。我們要聊他媽的什么重玩性啊?你知道有百分之多少的玩家會(huì)真正去重玩一款游戲嗎?我不知道是不是真的,但我覺(jué)得,買(mǎi)來(lái)游戲之后一次都沒(méi)通關(guān)過(guò)的玩家比例肯定要比重玩的比例高。結(jié)果呢,我們的關(guān)注點(diǎn)還停留在這少部分人身上?!埂峨p人成行》、《逃出生天》制作人Josef Fares

Josef大佬這段話本身的對(duì)錯(cuò)是見(jiàn)仁見(jiàn)智的,但顯然,他自己身體力行地踐行了一件事:只聚焦單次的線性游戲體驗(yàn)也完全能做出TGA級(jí)別的作品。“可重復(fù)游玩性”是一個(gè)好游戲的非充分非必要條件。

而今年B站代理的《坎公騎冠劍》,讓這個(gè)理論在免費(fèi)制手游上也有了那么一些可信之處?!犊补愤@款游戲,在外圍系統(tǒng)與商業(yè)化上就是完全傳統(tǒng)的卡牌RPG范式,而其出彩之處在于,除去每日重復(fù)的素材獲取副本之外,游戲的核心單局是一個(gè)個(gè)基本不存在“重復(fù)游玩性”的線性解密關(guān)卡,而核心體驗(yàn)是每個(gè)關(guān)卡中,伴隨著解密操作的劇情內(nèi)容演進(jìn),或者就是純解密本身。

理論上,如果我們把關(guān)卡設(shè)計(jì)也算為內(nèi)容的一種形態(tài),《坎公》也能算作一款依靠堆疊內(nèi)容密度,讓“解密”這個(gè)玩法得以長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),突破品類天花板的嘗試。雖然解密玩法本身的局限性還是太大,讓《坎公》的上手門(mén)檻天然較高,但對(duì)于其核心用戶群,《坎公》這種一條線走到底的高質(zhì)量?jī)?nèi)容體驗(yàn),并且不在公會(huì)戰(zhàn)、掛機(jī)副本等等環(huán)節(jié)去強(qiáng)制消耗玩家時(shí)長(zhǎng)的做法,也一樣能夠支撐其抽卡的商業(yè)模式。這可能會(huì)引發(fā)的思考是:許多難以在重復(fù)游玩上實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)或玩法突破的游戲,是否可以徹底走向“一次體驗(yàn)”就好的“精品內(nèi)容”投放思路,尤其是那些核心體驗(yàn)樂(lè)趣本身偏單機(jī),而與抽卡等變現(xiàn)模式比較割裂的產(chǎn)品(《原神》:你報(bào)我身份證號(hào)得了)

6. 中國(guó)學(xué)內(nèi)容快,還是西方學(xué)live-ops快

這個(gè)問(wèn)題很明顯,來(lái)自于一位當(dāng)時(shí)還是初見(jiàn)的二級(jí)分析師朋友,畢竟他們才會(huì)比較關(guān)注例如中國(guó)廠商的未來(lái)海外增速、全球游戲行業(yè)最終中外的占比預(yù)估等等奇妙問(wèn)題。但好就好在我與這位分析師朋友初見(jiàn)的一頭一尾:首先,他沒(méi)有起手問(wèn)我mtvs的未來(lái);最后,他確實(shí)被我一步步帶向了標(biāo)題中的這個(gè)更為定性一點(diǎn)的問(wèn)題,并得出了中國(guó)游戲行業(yè)未來(lái)前景一片光明的階段性結(jié)論。

這個(gè)問(wèn)題,筆者個(gè)人的理論非常淺顯:因?yàn)閮?nèi)容本身依賴受眾審美,而live-ops作為服務(wù),其本身依賴受眾價(jià)值邏輯+消費(fèi)習(xí)慣。筆者認(rèn)為不同文化地域間的審美共性,要大于不同文化地域間的價(jià)值邏輯/消費(fèi)習(xí)慣共性。因此提升產(chǎn)品的內(nèi)容品質(zhì)與風(fēng)格是相對(duì)簡(jiǎn)單的,更多把控在供給端的;而改變服務(wù)對(duì)象的價(jià)值邏輯/消費(fèi)習(xí)慣,是潛移默化的,主動(dòng)權(quán)更多在消費(fèi)端的,影響因素也會(huì)更加復(fù)雜的,甚至更為常見(jiàn)的是我們根據(jù)不同地域的特征,去迎合地做本地化適配其價(jià)值邏輯/消費(fèi)習(xí)慣。

因此,中國(guó)游戲行業(yè)的內(nèi)容質(zhì)量升級(jí),可能要比西方游戲行業(yè)的Live-ops轉(zhuǎn)型的難度要略低一籌。雖然目前這兩個(gè)演化趨勢(shì)都還有種在邯鄲學(xué)步的階段,比如《命運(yùn)2》那慘不忍睹的Live-ops系統(tǒng)設(shè)計(jì),比如《原神》那一套被嚴(yán)重高估的內(nèi)容審美調(diào)性。

而中國(guó)游戲形態(tài)的內(nèi)容重度化,與西方游戲形態(tài)的服務(wù)導(dǎo)向化這兩件事情本身,是從年初開(kāi)始就一直在觀察的趨勢(shì)。半年過(guò)去,也有了一些新的觀測(cè)記錄:

1)E3展:人人都愛(ài)co-op游戲

今年的E3展,我們看到了大量的co-op游戲的出現(xiàn),包括the anacrusis/喋血復(fù)仇/tribes of midgard/鬼玩人/彩六:異種/wizard with a gun等等,光summer game festival就有一半游戲是多人玩法核心,而多人游戲中又有一半是co-op的多人合作形式。Co-op本身是一個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單的去嘗試live-ops的設(shè)計(jì)思路,將玩家之間的關(guān)系限定為合作,將規(guī)模限制在4人左右,基本就是將傳統(tǒng)單機(jī)游戲的多人模式獨(dú)立化,其實(shí)都在大部分西方傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)師的能力范圍之內(nèi)??紤]到海外游戲開(kāi)發(fā)周期的滯后性,這一批扎堆出現(xiàn)的co-op游戲其實(shí)在18年開(kāi)始就已經(jīng)有所苗頭,核心原因還是大量中小型的海外工作室需要努力突破“買(mǎi)斷制回一點(diǎn)本——繼續(xù)簽不平等條約做買(mǎi)斷制”的中等收入陷阱。而去年的fall guys + among us應(yīng)該會(huì)進(jìn)一步刺激到開(kāi)發(fā)者們,去嘗試比co-op難度更高許多的PVP/多人競(jìng)技/party game品類。

2)國(guó)內(nèi)市場(chǎng):新一代創(chuàng)業(yè)者們的不羈

國(guó)內(nèi)的內(nèi)容重度化趨勢(shì),則發(fā)生在更加深遠(yuǎn)的從業(yè)者意識(shí)層面。年輕一代的開(kāi)發(fā)者,尤其是創(chuàng)業(yè)者,對(duì)所謂中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)律的態(tài)度是越來(lái)越曖昧的。越來(lái)越多的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)意識(shí)到,想要跟大廠比拼抓市場(chǎng)機(jī)會(huì)與規(guī)律的能力,可能只能選擇垂類的小眾市場(chǎng)作為起點(diǎn)。而更為自信的創(chuàng)作者,已經(jīng)開(kāi)始展現(xiàn)出如西方游戲產(chǎn)業(yè)大佬們類似的“游戲是自我表達(dá)”的態(tài)度與特質(zhì)——用新玩法創(chuàng)造市場(chǎng)需求,用新文化引領(lǐng)受眾潮流,用新IP形成核心壁壘——?jiǎng)?chuàng)作者的熱情正處在空前的高漲期,是當(dāng)前游戲資本狂熱的正面價(jià)值,也是大廠人才內(nèi)卷的一大誘因——因?yàn)樽晕覄?chuàng)作欲望受限而選擇離開(kāi)安逸區(qū)去冒險(xiǎn)的人才,以及更多有類似傾向的人才,是大廠無(wú)法阻止卻又一定要用高薪去嘗試阻止的核心資產(chǎn)。每個(gè)內(nèi)容企業(yè)的成長(zhǎng),伴隨著船身的加重加大,都會(huì)讓曾經(jīng)滿載熱情的舵手愈加難以控制方向,最終只能選擇安穩(wěn)的航線去規(guī)避風(fēng)浪,從而蛻化掉其創(chuàng)業(yè)早期的立身之本,尤其體現(xiàn)在游戲創(chuàng)意與內(nèi)容自我表達(dá)方面,總會(huì)經(jīng)歷由于從屠龍勇者逐漸轉(zhuǎn)型為惡龍的過(guò)程,而不變的是,永遠(yuǎn)會(huì)有新的屠龍勇者滿懷期待的走上這條遙遠(yuǎn)征程。

從這個(gè)角度看,漕河涇F4整體上到達(dá)現(xiàn)在的規(guī)模已經(jīng)有2-3年有余,依靠目前各自的核心資產(chǎn),每一家進(jìn)一步成長(zhǎng)的空間有多大?這個(gè)過(guò)程中,所舍與所得又會(huì)是哪些“珍貴之物”?留給他們來(lái)迎接下一批F4/5/6/7/8挑戰(zhàn)的時(shí)間又會(huì)多久呢?

7. “游戲本質(zhì)是不確定性”

巨人的吳總在今年上半年用萬(wàn)字長(zhǎng)文感慨了這個(gè)話題,或許是因?yàn)榫奕俗约壕褪巧弦淮蛏仙弦淮腇4們,在漫長(zhǎng)旅途的過(guò)程中終究會(huì)有所迷失,最后歸因也只能是一個(gè)聚焦與離散的平衡性問(wèn)題。前輩們的視角維度,顯然比筆者這種萌新要更加長(zhǎng)期且富有經(jīng)驗(yàn),因此我們也沒(méi)有資本討論到底什么才是游戲行業(yè)的確定性本質(zhì),只能?chē)@與“確定”與“不確定”相關(guān)的一些具體現(xiàn)象去做些許展開(kāi)。

1)摩爾莊園是不是個(gè)好游戲

正如之前在討論模擬經(jīng)營(yíng)品類的時(shí)候,已經(jīng)用《摩爾莊園》作為一個(gè)反面例子,認(rèn)為其將養(yǎng)成/經(jīng)營(yíng)的產(chǎn)出,嫁接到了玩家的自我裝飾/表達(dá)需求之上,是一個(gè)有所斷裂的游戲體驗(yàn)。再加上《摩爾莊園》本身的操作與交互的反饋之簡(jiǎn)陋,更無(wú)資格與《動(dòng)森》進(jìn)行比較。其游戲真正客觀上可以稱道的,是相對(duì)友善的引導(dǎo)系統(tǒng),以及非常節(jié)制的商業(yè)化及系統(tǒng)數(shù)值設(shè)計(jì)——但這又剛好反過(guò)來(lái)會(huì)制約其單用戶的付費(fèi)深度。因此,這樣一款產(chǎn)品,不事后諸葛亮的講,無(wú)論重來(lái)多少次機(jī)會(huì),其實(shí)都是大概率會(huì)因?yàn)椤安淮_定性”過(guò)大而被大多數(shù)發(fā)行商們錯(cuò)過(guò)的。

我們猜測(cè),吉比特/雷霆的優(yōu)勢(shì)或許在于,其有獨(dú)到且豐富的MMO及相對(duì)垂類的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),同時(shí)或許有對(duì)這個(gè)IP的更為準(zhǔn)確且客觀判斷,本質(zhì)上是能以自己的經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢(shì)與信息優(yōu)勢(shì)增大這款產(chǎn)品的部分“確定性”,從而允許其能出具一份比其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手略高的價(jià)格方案,以及提供一套更適配的運(yùn)營(yíng)發(fā)行策略。而上線后至今的破圈表現(xiàn),是不值得進(jìn)行過(guò)度歸因的,尤其不值得歸因于“眼光獨(dú)到”之上。我們能其“不確定性”的結(jié)果中學(xué)到的,應(yīng)該是吉比特/雷霆的作為發(fā)行商的優(yōu)秀賦能能力與品類深耕經(jīng)驗(yàn)這些確定性的優(yōu)勢(shì),而不是“直覺(jué)準(zhǔn)”“眼光好”這種不確定的因子——否則就容易陷入“內(nèi)容行業(yè)毫無(wú)規(guī)律”的虛無(wú)主義論斷中。

2)內(nèi)卷焦慮:“長(zhǎng)板效應(yīng)”在消失?

“不確定性”過(guò)高對(duì)行業(yè)的另一個(gè)副產(chǎn)物,是開(kāi)發(fā)者們?cè)絹?lái)越難找準(zhǔn)何為真正“長(zhǎng)板”了。在早期筆者本人剛開(kāi)始從海外看回國(guó)內(nèi)市場(chǎng)時(shí),有一個(gè)不一定經(jīng)得起推敲的判斷在于:買(mǎi)斷制游戲由于不確定性相對(duì)較低,競(jìng)爭(zhēng)烈度相對(duì)較淺,對(duì)研發(fā)商需要更加穩(wěn)固的綜合能力,保證其沒(méi)有明顯短板,能穩(wěn)定產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容;而免費(fèi)制游戲由于不確定性更高,競(jìng)爭(zhēng)烈度極大,所以必須找到單個(gè)足夠長(zhǎng)的長(zhǎng)板來(lái)作為產(chǎn)品的核心支撐,從而在市場(chǎng)上迅速獨(dú)樹(shù)一幟,而其他的短板可以之后慢慢補(bǔ)齊。

這個(gè)判斷的核心問(wèn)題在于,它是一個(gè)靜態(tài)的假設(shè)——在手游領(lǐng)域,第一款具有獨(dú)特長(zhǎng)板的游戲確實(shí)可以不面面俱到,比如百景圖的數(shù)值,比如方舟的文案。但在動(dòng)態(tài)發(fā)展情況下,如果市場(chǎng)上具有類似長(zhǎng)板的產(chǎn)品越來(lái)越多,后來(lái)者必須不僅要在長(zhǎng)板上比前者有所突破,還需要在上線之時(shí)就直接與歷經(jīng)迭代的同領(lǐng)域霸主比較所有維度的方方面面。而更加致命的是,很多后來(lái)者會(huì)迷失在,究竟哪一個(gè)維度的長(zhǎng)板比先驅(qū)者更長(zhǎng),是有真正價(jià)值的。例如:一個(gè)3D版的明日方舟?一個(gè)有更強(qiáng)二次元審美的天地劫?還是一個(gè)MMO版的原神?—— 這些又真的是only right choice們么?

3)價(jià)值錨點(diǎn):何謂“差異化”

“差異化不足”可能是上半年筆者私下碼過(guò)最多的詞之一。

承接上段關(guān)于“長(zhǎng)板效應(yīng)”的思考,又想到了半年前我們的一個(gè)論調(diào):越內(nèi)卷的領(lǐng)域,越需要理解何為“學(xué)我者生,像我者死”。

拿回摩爾莊園舉例子:最淺層也是最沒(méi)腦子的“像”,是馬上把奧比島/洛克王國(guó)/賽爾號(hào)/奧拉星的版權(quán)談下來(lái);進(jìn)一步的“像”,是去拆解摩爾莊園的各個(gè)玩法與系統(tǒng),然后分別調(diào)整、優(yōu)化,配合品質(zhì)升級(jí),最后重組微創(chuàng)新出來(lái)一個(gè)摩爾莊園+;

而“學(xué)”,才是真正能夠形成核心差異化的方式。

“學(xué)”,指的是通過(guò)對(duì)有限例子的觀察,去嘗試覆蓋無(wú)限情況的過(guò)程,而能“覆蓋無(wú)限情況”的東西,叫知識(shí)。

內(nèi)容行業(yè)的隨機(jī)性導(dǎo)致了不存在能覆蓋無(wú)限情況的知識(shí),只能根據(jù)個(gè)人主觀認(rèn)知、喜好、邏輯、審美而構(gòu)建迥然不同的局部認(rèn)知——而恰恰根據(jù)這個(gè)局部認(rèn)知出發(fā),才會(huì)構(gòu)建出真正有差異化的內(nèi)容、玩法、系統(tǒng)與體驗(yàn)。

我們不認(rèn)可的差異化,絕對(duì)不會(huì)是因?yàn)槊總€(gè)人的局部認(rèn)知不同,導(dǎo)致意見(jiàn)相左,而覺(jué)得互為SB。而是因?yàn)榇蟛糠秩瞬](méi)有從“嘗試覆蓋無(wú)限情況”這個(gè)出發(fā)點(diǎn)出發(fā),去盡力構(gòu)建局部認(rèn)知,導(dǎo)致其局部認(rèn)知并不自洽。

自洽的局部認(rèn)知,恰恰是人、團(tuán)隊(duì)與公司的價(jià)值錨點(diǎn)所在,足以用于在大量表象變化與不確定性中,找到真正的差異化方向。私以為,在內(nèi)容行業(yè),明確自洽的價(jià)值錨點(diǎn),比明確所謂產(chǎn)業(yè)/品類邊界,是更為有效的一種能力。

4)長(zhǎng)期主義:十年之后依舊閃光

很多情況下,我們?yōu)槭裁床辉敢馊フ嬲谩皩W(xué)習(xí)”的方式尋找價(jià)值錨點(diǎn),是因?yàn)椤案采w無(wú)限情況”這件事,哪怕想一想都會(huì)讓人焦躁。而市場(chǎng)上的噪音正在用真金白銀告訴所有人,浮于表面也是可以接受的,只要你可以讓所有人一起浮于表面,甚至絕對(duì)是可以賺大錢(qián)的。

說(shuō)起來(lái)非常有趣,在真正經(jīng)歷今年上半年以前,筆者的理念還是不斷進(jìn)行長(zhǎng)期主義價(jià)值模型的迭代與進(jìn)化,而真正經(jīng)歷了嘈嘈切切錯(cuò)雜彈以后,現(xiàn)在的目標(biāo)反而退化為了堅(jiān)守長(zhǎng)期主義價(jià)值模型本身。但,我們相信,歷史是螺旋上升的,these violent delight have violent ends。

而無(wú)論是為了追求真理,還是為了證明自我,亦或是單純的道德底線,對(duì)長(zhǎng)期主義的堅(jiān)守,需要大量同道者的相互扶持與守望。很慶幸的是,這一路上總能遇到許多純粹的開(kāi)發(fā)者們,或已經(jīng)閱盡千帆或正在相信光的投資人前輩與同行們,以及最重要的,大量的真正游戲熱愛(ài)者們,這份慶幸也勢(shì)必會(huì)演化為對(duì)接下來(lái)更加漫長(zhǎng)征途的期許。

我們聯(lián)合,盡享美味~

8. 懸而未決的問(wèn)題

給自己簡(jiǎn)單留幾個(gè)需要在下次年末動(dòng)筆時(shí)嘗試回答的問(wèn)題:

1)到底靠什么做IP

一度以為,認(rèn)定了tangible characters這個(gè)概念即為IP之本,就可以復(fù)用于絕大部分游戲IP相關(guān)的判斷。但似乎在現(xiàn)在看來(lái),更加抽象的,甚至不需要那么tangible的符號(hào),也能成為一些IP的核心。那么可能會(huì)衍生出來(lái)的一個(gè)問(wèn)題是,符號(hào)的記憶點(diǎn)又在何處。

2)游戲教育的未來(lái)

策劃有多少門(mén)檻?中式的策劃職能分工,未來(lái)會(huì)發(fā)生怎樣的變化?目前單純從海外借鑒而來(lái)的游戲設(shè)計(jì)理論,對(duì)商業(yè)游戲人才需求導(dǎo)向的國(guó)內(nèi)游戲公司價(jià)值有多大?如果要在大廠之外建立游戲教育體系,其基準(zhǔn)點(diǎn)又應(yīng)該設(shè)在商業(yè)、藝術(shù)與學(xué)術(shù)的哪一個(gè)平衡點(diǎn)上?

9. 后記

動(dòng)筆接近12小時(shí),相比于年初的展望與回顧,沉淀感不足,很明顯能感受到焦慮與自我安慰的意圖明顯,又或許是夏天的晚上天氣比較熱的原因(笑)。

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