MTVS的突然爆火,尤其是在中文游戲圈子的突然爆火,某種意味上也是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的焦慮所致:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)給游戲帶來(lái)的高速增長(zhǎng)紅利目前似乎已經(jīng)走到了一個(gè)瓶頸期,如果要維持整體增速,必須去推演下一代游戲品類會(huì)向哪方面演化,當(dāng)然更直接、更性感、更簡(jiǎn)單的想法是直接推演下一代游戲形態(tài)本身會(huì)發(fā)生什么變化,所以有16年過(guò)早的VR熱,有現(xiàn)在的MTVS浪潮。他們都是一系列合乎邏輯的分析推演后的最優(yōu)預(yù)測(cè)結(jié)果——我們可以把這類“合乎邏輯的分析推演后的最優(yōu)結(jié)果”統(tǒng)稱為“the only right choice” 正經(jīng)游戲行業(yè)從業(yè)者也有自己的only right choice們:比如在公司層面,積累3A化的技術(shù)實(shí)力;比如在生態(tài)層面,打造北歐-like的創(chuàng)意孵化環(huán)境。而這里,我們只在產(chǎn)品層面,舉三個(gè)品類上的例子,其或許是目前海內(nèi)外大廠盯著發(fā)力的重要方向,或許是真正的未來(lái)游戲風(fēng)口,又或許是一個(gè)最后會(huì)被發(fā)現(xiàn)的“沒(méi)那么好玩”的半偽命題: 1)射擊+mmo: 這個(gè)品類的組合邏輯非常簡(jiǎn)單:MMO本身是一種由結(jié)果推導(dǎo)出來(lái)的品類,形容超大量玩家同時(shí)在線進(jìn)行游戲,并不指向任何核心玩法本身,而射擊可能是目前有理論可能但還沒(méi)有與MMO完美結(jié)合的唯一“元玩法”。理論上,SLG都可以視為從“4X/模擬經(jīng)營(yíng)/RTS'這類“元玩法”加上MMO后演化出來(lái)的產(chǎn)物。那么射擊玩法,應(yīng)該也能找到一個(gè)與MMO結(jié)合的方式,尤其是Warframe和《命運(yùn)2》的穩(wěn)定用戶群基礎(chǔ),以及《逃離塔科夫》的創(chuàng)新思路,似乎進(jìn)一步證明了這個(gè)方向的未來(lái)可期。 但射擊與MMO的結(jié)合也天然存在許多問(wèn)題: ① 射擊的核心數(shù)值應(yīng)該如何設(shè)計(jì)成一個(gè)長(zhǎng)線具有成長(zhǎng)感,但又不會(huì)過(guò)于弱化其核心操作樂(lè)趣的系統(tǒng)? ② 射擊的職業(yè)差異到底應(yīng)該落足于哪幾個(gè)維度,才能支撐起MMO級(jí)別的玩家合作體驗(yàn)? ③ 射擊的核心樂(lè)趣是如此聚焦于“高精度操作+瞬時(shí)反饋”本身——它的核心受眾們到底需不需要MMO化?還是說(shuō)在MMORPG的成熟品類里加入一些有限的射擊元素就可以滿足大部分泛化受眾的差異化體驗(yàn)需求?它真的能像SLG一樣演化出一個(gè)獨(dú)立的超大細(xì)分市場(chǎng)么? 但無(wú)論如何,這兩大游戲王者概念的融合方向,在5-10年的維度上都應(yīng)該會(huì)是大廠研發(fā)者們的終極課題之一,其難度事實(shí)上已經(jīng)超出了單個(gè)策劃/制作人的能力邊界,而必須由超大型的研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行分步式的驗(yàn)證——起步或許只是先將少量射擊元素融入現(xiàn)有的MMO體系,又或許是單純?cè)贕TA OL的基礎(chǔ)上做系統(tǒng)收束,再或者是將“射擊”的概念進(jìn)行異化(如“拍照”)。也因此,就像每個(gè)游戲單品本身的開(kāi)發(fā)始終會(huì)偏離其設(shè)計(jì)初衷一樣,這個(gè)品類融合的終局形態(tài)大概率也會(huì)偏離我們現(xiàn)在對(duì)射擊+MMO所應(yīng)該產(chǎn)生的體驗(yàn)的理解。 2)in-game社交+動(dòng)森: 首先,以動(dòng)森為代表的模擬經(jīng)營(yíng)品類本身看起來(lái)就具備較為廣闊的迭代空間: ① 大部分模擬經(jīng)營(yíng)品類,并沒(méi)有做好養(yǎng)成/經(jīng)營(yíng)這一核心體驗(yàn)的反饋?!秳?dòng)森》在養(yǎng)成/經(jīng)營(yíng)的每個(gè)小玩法上,在操作維度上的反饋感做到了極致,但缺乏系統(tǒng)層面的,在人物與島嶼層面的更直觀與清晰的反饋射擊,相應(yīng)的反而是采用了一種偏負(fù)反饋的“負(fù)債”概念去引導(dǎo)玩家不斷進(jìn)行養(yǎng)成/經(jīng)營(yíng)行為,并較為取巧地將玩家養(yǎng)成/經(jīng)營(yíng)行為的產(chǎn)出嫁接到了玩家的收集/裝飾需求之上。這一個(gè)思路在后續(xù)的《摩爾莊園》手游之中再次出現(xiàn),我們會(huì)在后文再次提及。 ② 大部分的模擬經(jīng)營(yíng)品類,也沒(méi)有做好內(nèi)容密度本身的填充。一個(gè)略反直覺(jué)的猜想是,模擬經(jīng)營(yíng)玩法對(duì)于內(nèi)容密度與細(xì)節(jié)打磨的要求甚至高于大部分RPG——核心論據(jù)還是因?yàn)檫@個(gè)品類的反饋鏈條,天生會(huì)更長(zhǎng)于以操作或數(shù)值為核心體驗(yàn)的游戲品類,所以更需要高質(zhì)量的內(nèi)容讓玩家建立更深的情感羈絆。 但其實(shí),以上兩個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)的痛點(diǎn)看起來(lái)至少是“可解的”。而動(dòng)森的再次火爆真正令人糾結(jié)的一點(diǎn)是:它在游戲內(nèi)做的社交空間并不充足,社交方式也不便捷,玩家完全可以與AI動(dòng)物鄰居們快快樂(lè)樂(lè)地享受單機(jī)島嶼生活——它完全走的是一條依賴于“游戲外社交”的破圈式道路。而這條道路是高度不可控的,只能在研發(fā)上預(yù)留空間,再在營(yíng)銷上做有限引導(dǎo)與鋪墊,剩下的很多都是寄希望于IP價(jià)值、品效合一、市場(chǎng)情緒等等玄學(xué)因素之上。 那么另外一個(gè)有更大想象空間的思路就是——如果消滅掉不可控因素,在模擬經(jīng)營(yíng)類游戲中直接加入強(qiáng)社交系統(tǒng),大家一起來(lái)種田的話,會(huì)發(fā)生什么?理論上,如果這一品類能兼顧社交與內(nèi)容,再加上所向披靡的F2P+Live-ops的商業(yè)模式,哪怕內(nèi)容核心品質(zhì)無(wú)法超越《動(dòng)森》原作,在商業(yè)表現(xiàn)上干掉一個(gè)單平臺(tái)買(mǎi)斷制游戲,應(yīng)該不成問(wèn)題——畢竟社交元素的普適性極強(qiáng)——而確實(shí),《摩爾莊園》出現(xiàn)了。 但我們會(huì)很有趣地發(fā)現(xiàn),《摩爾莊園》雖然目前在商業(yè)成績(jī)上已經(jīng)取得成功,其本質(zhì)上還是依托了意料之外的大規(guī)模“游戲外社交+傳播”的破圈效應(yīng),并無(wú)法進(jìn)行有足夠說(shuō)服力的控制變量分析(甚至其游戲立項(xiàng)思路應(yīng)該都與這個(gè)理論方向并無(wú)瓜葛,只是純粹的老頁(yè)游復(fù)刻而已)。而《小森生活》的模擬經(jīng)營(yíng)體驗(yàn)本身實(shí)在是出了太大紕漏,連證偽的價(jià)值都有待商榷。因此,我們更想知道的其實(shí)是,如果是一個(gè)沒(méi)有《摩爾莊園》IP與出圈效應(yīng)的合格在線多人模擬經(jīng)營(yíng)游戲,其商業(yè)表現(xiàn)與玩家體驗(yàn)會(huì)在哪個(gè)水平。 這個(gè)品類方向的好處是,其主要研發(fā)難度還是體現(xiàn)在對(duì)多人協(xié)同玩法的策劃設(shè)計(jì)能力之上,而并非如射擊、MMO等等已經(jīng)完全內(nèi)卷到被大廠壟斷,是具備以小博大的充分空間的,這也勢(shì)必會(huì)提升該品類能及時(shí)被驗(yàn)實(shí)的可能性(在下一個(gè)out of nowhere的熱點(diǎn)品類來(lái)臨之前)。 3) 非對(duì)稱競(jìng)技: 非對(duì)稱競(jìng)技其實(shí)更像是一個(gè)已經(jīng)進(jìn)入了終局階段的“old right choice”——它曾經(jīng)被相當(dāng)一部分PVP設(shè)計(jì)者們寄予能夠顛覆moba與吃雞壟斷的厚望。但如今其熱度正逐漸消退,品類迭代速率體感上也正在悄然下滑。它也是一個(gè)具備充分以小博大空間的品類方向:核心難點(diǎn)主要體現(xiàn)在設(shè)計(jì)上還沒(méi)有找到最優(yōu)解,且不局限具體玩法,且核心是PVP競(jìng)技——相比于模擬經(jīng)營(yíng)同時(shí)也要注重內(nèi)容調(diào)性與產(chǎn)能,是一個(gè)更加純粹的策劃設(shè)計(jì)主導(dǎo)方向。 但也因?yàn)檫@個(gè)方向的純粹性,非對(duì)稱競(jìng)技的先天不足看起來(lái)更加直觀且無(wú)解——這個(gè)品類的游戲,始終不可能做到哪怕是表面上的平衡性——這大大局限了其受眾范圍。包括《第五人格》《黎明殺機(jī)》在內(nèi)的非對(duì)稱競(jìng)技代表作,最后還是大量依靠?jī)?nèi)容驅(qū)動(dòng)來(lái)延伸游戲壽命。而among us和狼人殺類型的作品,反而成為了更社交導(dǎo)向的party game——用娛樂(lè)性替代競(jìng)技性,這或許也是非對(duì)稱競(jìng)技的一條不完美的出路。 另外一個(gè)可以思考的繞開(kāi)競(jìng)技平衡性的方向是:跑團(tuán)(特指跑團(tuán),需要有城主與玩家這種級(jí)別的信息差、人數(shù)差與對(duì)抗性)是否可以被視為是一個(gè)兼具了PVE延展可能性的非對(duì)稱競(jìng)技游戲?我們看到了《神界原罪2》的地下城主模式——如果其RPG規(guī)則進(jìn)一步簡(jiǎn)化會(huì)發(fā)生什么?如果模組本身成為了一個(gè)rogue-like地圖會(huì)發(fā)生什么?如果城主與玩家這個(gè)概念被抽象成“知道全局信息的指引者”與“專注局部進(jìn)展的冒險(xiǎn)者”,或者進(jìn)一步抽象,又會(huì)發(fā)生什么? 品類維度上的the only right choice其實(shí)遠(yuǎn)不僅以上三個(gè)例子,筆者另外想到的有這個(gè)傾向的品類其實(shí)還包括但不限于免費(fèi)制戰(zhàn)棋,創(chuàng)新型體育,多人潛入合作等等。同時(shí)在更微觀的角度上,the only right choice也許會(huì)出現(xiàn)在許多單產(chǎn)品的局部細(xì)節(jié)上——比如《原神》的核心戰(zhàn)斗與商業(yè)化設(shè)計(jì),比如《永劫無(wú)間》為什么不做免費(fèi)制(笑),當(dāng)然,它肯定不能用來(lái)形容《TLOU2》里喬爾與高爾夫的故事。 在進(jìn)行游戲內(nèi)容創(chuàng)作的過(guò)程中,The only right choice是讓游戲更貼近于一種服務(wù)或者是商業(yè)產(chǎn)品,而非純粹藝術(shù)的一個(gè)中性概念——過(guò)度依賴于此會(huì)讓游戲創(chuàng)作失去直覺(jué)與靈性,而過(guò)度背叛它則是在背叛受眾群體本身。 |