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文/魂世界CEO、《天降》制作人劉哲 瘋狂的2014年末,眾多大廠拿出了王牌團(tuán)隊(duì)+精良制作+知名IP+大手筆推廣的連續(xù)組合拳,打的別說中小創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),就連大廠自己都避之不及。 然而和往年不同,如今的中國手游無論從產(chǎn)品質(zhì)量還是推廣方式都越發(fā)成熟,無法再單純的依靠市場紅利、盜版IP、單點(diǎn)創(chuàng)新就能突圍,不少中小團(tuán)隊(duì)已經(jīng)完全找不到方向,當(dāng)年看著MT或是刀塔傳奇還能萌生下快速山寨的念頭,而如今看著暢銷榜被MMO、高質(zhì)量ARPG以及知名正版IP產(chǎn)品占據(jù),真是無從下手。 冬天未至,只是這秋依舊殘酷冰冷罷了。 背景說完,正題開始,以下大膽以中小團(tuán)隊(duì)的視角,以產(chǎn)品為出發(fā)點(diǎn),就2015丟出8個(gè)詭異的個(gè)人觀點(diǎn),供各位參考吐槽。 NO.1:“ARPG打擊感做的越好的產(chǎn)品,壽命越短?!?/font> 身邊有不少主機(jī)黨的創(chuàng)業(yè)朋友,或是海外大廠歸國的開發(fā)者,他們對(duì)打擊感、節(jié)奏感、畫面、操作感充滿追求,也能做出質(zhì)量一流的Demo,但是這樣的產(chǎn)品真正上線后會(huì)發(fā)現(xiàn)長留存出現(xiàn)問題,壽命較短。 游戲很重要的一件事是玩家的成長反饋,操作成長、數(shù)值成長、策略成長都是玩家繼續(xù)游戲的理由,1000小時(shí)的MH高手與新手之間的差距是巨大的,而這種操作體驗(yàn)的成長在手機(jī)上是難以實(shí)現(xiàn)的,要讓我用虛擬搖桿或者在屏幕上劃啊劃來完成各種高端操作是很痛苦的,反而是數(shù)值成長和社交比較容易實(shí)現(xiàn),但這又是對(duì)打擊感有追求的開發(fā)者最容易忽視的,真不是有了抽卡和裝備升級(jí)就能做好成長。 這也是為什么某畫面和戰(zhàn)斗表現(xiàn)都已過時(shí)的某產(chǎn)品在上線兩年后仍然極具生命力的原因。 這里有一個(gè)很有意思的東西叫做付費(fèi)模型,付費(fèi)模型包含了主要的核心循環(huán)、游戲的目標(biāo)曲線、核心付費(fèi)循環(huán)等。舉例國內(nèi)的游戲基本以成長類為核心付費(fèi)模型,推圖、體力、抽卡、連續(xù)的成長線;這和爐石傳說的付費(fèi)模型就很不同。而這種不同會(huì)導(dǎo)致游戲的核心玩法在游戲中所起到的作用完全不同。 國內(nèi)的成長類的付費(fèi)模型要求,后面就是讓我安心的刷就好了,所有ARPG或者ACT的操作啊、策略啊、技能組合啊在后期的游戲體驗(yàn)中都不再那么重要,反而把成長體驗(yàn)做好更有意義。這也是怪物獵人Online、世界2這樣的游戲最大的挑戰(zhàn)。 所以對(duì)核心玩法有追求的團(tuán)隊(duì)要想清楚,付費(fèi)模型怎么處理?是否真正吃透了成長類的核心?還是干脆選擇別的付費(fèi)模型甚至是市場來做? NO.2:“MMO是夕陽品類,2015年之后將徹底落山?!?/font> 暴雪取消了MMO品類的Titan項(xiàng)目,而公布了17年來首個(gè)新IP——基于FPS的MMO類游戲Over Watch,這事十分有意思。 MMO這樣的類型在上一個(gè)十年可謂占領(lǐng)了PC游戲的大半疆土,成就了暴雪的新高度也重新創(chuàng)造了中國的游戲產(chǎn)業(yè)。 而隨著時(shí)代發(fā)展,不僅魔獸世界的用戶開始流失,也再難有新的MMO在中國甚至世界范圍內(nèi)真正立住,原因也很簡單,MMO的節(jié)奏太慢反饋太慢,玩家需要付出很高的時(shí)間成本才能真正體會(huì)到其樂趣,相比于其他快餐式的互聯(lián)網(wǎng)娛樂產(chǎn)品來說,已經(jīng)是很落后的了。而其核心的社交合作或是社交對(duì)抗也被MOBA類游戲很好的繼承了,但是明顯節(jié)奏要快很多。 于是暴雪拋棄了MMO,推出了CF和LOL的合體OW,順便把80后都留在了老IP里,而為了90后和00后開了新的畫風(fēng)和玩法。 那么手游行業(yè)呢,基本如果沒有端游IP的話渠道是不會(huì)推這種次日留存很低,付費(fèi)十分滯后的游戲類型吧,那么以大廠消耗端游IP的速度,差不多2015年就啥都不剩了。 這里說說反饋快的問題,其實(shí)反饋快已經(jīng)融入到了游戲產(chǎn)業(yè)的方方面面。比如IP的重要性凸顯,本質(zhì)是玩家沒有時(shí)間去對(duì)新的角色或者故事產(chǎn)生認(rèn)同感,而選擇對(duì)已形成的認(rèn)知的消費(fèi),因?yàn)榉答伕?再如美術(shù)風(fēng)格偏娛樂化夸張的Q版而不是曾經(jīng)的寫實(shí),本質(zhì)是玩家可以更快的從設(shè)定中得到情感的信息,而不需要在眾多細(xì)節(jié)中迷失; 再如游戲開場一水的都是炫酷的戰(zhàn)斗表現(xiàn)、完全去除劇情對(duì)話、不再受歡迎的SLG,核心都是讓玩家更快得到樂趣。這也是信息爆炸時(shí)代的必然,所以在這樣的背景下,MMO本身真的也需要變革了。 NO.3:“休閑游戲是中小團(tuán)隊(duì)最好的爆發(fā)機(jī)會(huì)?!?/font> 手機(jī)游戲?yàn)橛螒蛐袠I(yè)帶來了大量的女性用戶和小白用戶,他們不需要戰(zhàn)爭,他們只需要玩具,休閑游戲始終會(huì)是一個(gè)無法顛覆的品類。 當(dāng)然休閑游戲也的確不好做,除去騰訊不說,低ARPU和不算低的推廣成本使得大家都不知道怎么做,基本只能靠強(qiáng)大的商務(wù)能力和過硬的產(chǎn)品質(zhì)量去抱緊蘋果及其他眾多渠道的大腿,。 休閑游戲是個(gè)拼體驗(yàn)和渠道能力的戰(zhàn)場。當(dāng)2014年底大家都在成長類游戲上拼的死去活來,而很多休閑游戲玩家卻表示沒什么可玩的。 國內(nèi)每年精品的休閑游戲就那么幾款,競爭壓力小、吸量能力強(qiáng)、壽命長,而隨著銀聯(lián)支付、短代放寬、大眾用戶付費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成,休閑游戲的付費(fèi)和盈利情況也會(huì)越來越好,別忘了北美的前十名可有一半都是休閑游戲。 當(dāng)然對(duì)于渠道來說休閑游戲肯定不是收入的主力,但是用戶需求在那、自然流量在那、病毒傳播在那,關(guān)鍵看誰能抓到這樣的市場的點(diǎn)。 我們?cè)贀Q個(gè)角度來看休閑游戲。休閑游戲本身是更貼近“好玩”的本質(zhì)的,也更能體現(xiàn)一個(gè)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新能力。不論是令人沉迷的《Threes》還是精致的《保衛(wèi)蘿卜》,他們都獲得了很多玩家的認(rèn)可和喜愛,很單純的喜愛。 玩家掏一點(diǎn)錢給喜歡的游戲,開發(fā)者賺一些錢做更好玩的游戲,這種關(guān)系本身,其實(shí)是我認(rèn)為休閑游戲最可貴的地方,是很快樂的。所以如果你的團(tuán)隊(duì)是一個(gè)對(duì)游戲真正有愛的,也并不追求一定要成為所謂巨頭,那么堅(jiān)守某個(gè)品類來做到最好,就一定能獲得你想要的成功和幸福。 無恥的廣告下,我們的新游戲正好是一款三消,叫做《萌面星球》,剛剛出爐,用某媒體朋友的話說“秒殺市面上所有三消產(chǎn)品?!?br> NO.4:“卡牌還能再火3年,甚至還能再出爆品?!?/font> 卡牌游戲作為最符合手機(jī)游戲特性的品類,其所服務(wù)的中度游戲玩家依然是手游最主要的用戶群體,而且即便有大量高質(zhì)量重度游戲在進(jìn)行分化,但對(duì)于很多用戶來說,中度就夠了。 那么問題來了,中度用戶現(xiàn)在除了被各種坑爹IP的換皮卡牌坑,還有什么更好體驗(yàn)的卡牌游戲或者類似的中度游戲嗎?同質(zhì)化這件事在手游的影響遠(yuǎn)比想象的要大很多,即便是仙劍+騰訊這樣的組合估計(jì)在暢銷榜也坐不穩(wěn)太久,然后奔著全民英雄的路子就去了。 而大量MMO和ARPG的涌入對(duì)于中度用戶來說還是有點(diǎn)太累了,他們需要新的高質(zhì)量的有新鮮感的新類型卡牌,而這樣的產(chǎn)品依然會(huì)有成為像我叫MT或者刀塔傳奇一樣的爆品的可能。 但是同質(zhì)化一定是不行的,無論是數(shù)據(jù)還是人腦反饋的相關(guān)研究都表明,玩家在接觸到一種正向刺激之后,再接受同樣的刺激獲得的正反饋會(huì)下降很多。 尤其在如今刀塔傳奇幾乎已經(jīng)擁有了中國絕大多數(shù)的中度用戶的情況下,不管如何微創(chuàng)新like,是很難找到?jīng)]有玩過刀塔傳奇的用戶的,那么無論短留存還是長留存都會(huì)下降很多。所以一定要針對(duì)中度用戶再做創(chuàng)新才行。 又到一年更替時(shí),是否還會(huì)有新的像刀塔傳奇那樣驚艷業(yè)內(nèi)的創(chuàng)新卡牌出現(xiàn)呢,十分期待。 NO.5:“MOBA將是下一個(gè)Big Thing,但是2015年仍然不是元年?!?/font> MOBA 作為PC游戲的最先進(jìn)的游戲品類,其代表的快節(jié)奏社交體驗(yàn)和充滿變化的可重玩性至今經(jīng)久不衰。然而,在手機(jī)上重鑄MOBA這事,全球開發(fā)者都在努力,無論是北美還是中國都有若干款試圖在手機(jī)上再現(xiàn)LOL輝煌的產(chǎn)品,也不乏質(zhì)量上乘之作,但是即便蘋果大爺使勁推薦也始終沒有任何一款出現(xiàn)哪怕一絲成功的苗頭。 原因已經(jīng)有很多人討論過了,而我認(rèn)為最大的問題是設(shè)計(jì)問題,主機(jī)用第一人稱的方式實(shí)現(xiàn)MOBA體驗(yàn),PC用俯視角ARPG式的方式實(shí)現(xiàn),那么手機(jī)的MOBA體驗(yàn)為啥就一定要是PC的玩法類型呢?應(yīng)該說一定不是。 MOBA的核心是什么,是社交,而且是一種立體化的社交。最好的比喻是足球:足球的第一個(gè)層級(jí)是明星,對(duì)應(yīng)就是電競比賽,他們需要的是舞臺(tái)和目光,需要游戲本身給于他們表演的空間,然后需要很多人愿意看喜歡看; 第二個(gè)層級(jí)是球迷,對(duì)應(yīng)就是玩游戲的普通玩家,他們會(huì)和朋友一起玩,注意去踢球通常都是拉著基友一起,一個(gè)人就去踢的其實(shí)很少,核心是和好友一起玩,然后他們永遠(yuǎn)不會(huì)成為職業(yè)選手,但是他們會(huì)去看比賽,會(huì)為了球隊(duì)吶喊和買單,他們要的是一種存在感和被扮演的感覺; 第三個(gè)層級(jí)是偽球迷,他們可能從不踢球,也不會(huì)去熬夜看冠軍杯決賽,但是他們也會(huì)來湊熱鬧,看八卦,聊周邊,對(duì)于他們來說足球本身不重要,但是一群人都在看球產(chǎn)生的可消費(fèi)內(nèi)容是有意義的,基本沒有女生也都知道Dota是什么。 這三個(gè)層級(jí)會(huì)產(chǎn)生豐富的社交化生活的體驗(yàn),所有的人都在增加“足球世界冠軍”的分量,而這樣的綜合性體驗(yàn)才是MOBA之所以長盛不衰的核心,而一旦這個(gè)核心形成,會(huì)產(chǎn)生大量的盈利不說還會(huì)制造極高的門檻,同類產(chǎn)品幾乎無法競爭。但是手機(jī)是一個(gè)新機(jī)會(huì),新的大用戶量平臺(tái),所有人都站在一個(gè)起跑線上,但是很難,非常難。 相信已經(jīng)有團(tuán)隊(duì)在用亂斗西游的方式做一款真正的MOBA游戲,但是這條路依然十分艱辛,需要設(shè)計(jì)、產(chǎn)品、技術(shù)、市場、推廣等等多方面的努力才行,了解MOBA的核心要素,丟掉LOL和DOTA重新思考,相信總會(huì)有人拿下這個(gè)品類,但是會(huì)是誰呢? NO.6:“創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)做創(chuàng)新很容易死?!?/font> 創(chuàng)新很難,不僅需要強(qiáng)大的設(shè)計(jì)能力,更要明白怎樣的創(chuàng)新會(huì)被玩家接受,會(huì)為產(chǎn)品加分。見過不少團(tuán)隊(duì)做創(chuàng)新就把植物大戰(zhàn)僵尸的玩法套個(gè)卡牌的成長,或是把 COC的戰(zhàn)斗換成了數(shù)值推圖。創(chuàng)新是為了解決設(shè)計(jì)問題,或是給玩家更好的體驗(yàn),那就要明白創(chuàng)新的目標(biāo)不是為了做個(gè)不一樣的東西而已。 基本上創(chuàng)新應(yīng)該圍繞三個(gè)目標(biāo)進(jìn)行:
基本上第一條保證了次日留存和吸量,第二條解決長留存問題,第三條搞定付費(fèi),而幾乎成功的創(chuàng)新都是基于這樣。刀塔傳奇在前三點(diǎn)上的創(chuàng)新實(shí)在是教科書一般的經(jīng)典案例,而包括女神聯(lián)盟的女神、掛機(jī)、掃蕩、一鍵任務(wù)引導(dǎo)、打擊感都是在圍繞這三點(diǎn)做文章。所以如果你是在做創(chuàng)新的RTS、或是塔防游戲,就要思考下,這三點(diǎn)你如何保證了。 當(dāng)然其實(shí)還有第四點(diǎn),就是有趣的社交體驗(yàn),只是真正做好的產(chǎn)品還不多。 創(chuàng)新就要比好更好,先要吃透原有成熟的類型,然后再找出并用更好的方式解決其問題,這對(duì)于中國大多數(shù)團(tuán)隊(duì)來說非常困難。這不僅需要策劃的自我思考能力和長期的創(chuàng)新訓(xùn)練和經(jīng)驗(yàn),還要在創(chuàng)新至死之前活下來才行,能做到這些的團(tuán)隊(duì)屈指可數(shù)。 NO.7:“創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)不做創(chuàng)新更可以去死了?!?/font> 這么看來死是難免的了ORZ。 想想巨頭在干嘛,巨頭在拿著大量的資源、用最好的美術(shù)、正版知名IP山寨成功產(chǎn)品,這樣的情況下創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)還山寨個(gè)啥啊。 而如今這種情況集中爆發(fā),使得本來可以在渠道那擠出個(gè)小位置的機(jī)會(huì)也越來越小。而且更苦逼的是,放眼現(xiàn)在的暢銷榜,MMO、知名IP或是精品ARPG,都是對(duì)研發(fā)和投入要求很高的品類,抄都沒得抄了。 如今的手游多半還是單機(jī)體驗(yàn)為主,這種情況下有個(gè)巨大的問題,你會(huì)發(fā)現(xiàn)刀塔傳奇的成長體系玩家再第二次遇到之后,目標(biāo)感和吸引力就會(huì)下降很多。尤其當(dāng)你的用戶基本都玩過刀塔傳奇之后。 所以把刀塔傳奇用3D化或者別的題材再做的更好的產(chǎn)品也幾乎很難成功,不是用戶有情懷不玩山寨,而是整個(gè)玩法體驗(yàn)和成長體驗(yàn)他都有過了,吸引力會(huì)下降很多。 再說說把海外產(chǎn)品山寨回國,這事貌似大家都乖了很多,從抄智龍迷城到抄COC,大家漸漸開始明白海外產(chǎn)品并不適用于中國,的確抄彈珠和白貓的少了不少。中國市場太特殊,海外產(chǎn)品的確很少有適合中國的,除非進(jìn)行徹底的中國化改造否則難有機(jī)會(huì),而這種改造的難度和風(fēng)險(xiǎn)就和創(chuàng)新無異了。 NO.8:“誰抓住社交,誰才會(huì)成為最后的勝利者。” 以單機(jī)化體驗(yàn)為核心的產(chǎn)品占領(lǐng)暢銷榜并不可怕,一來它是相對(duì)短命的,二來它不具備排他性。而以社交為核心的產(chǎn)品占領(lǐng)暢銷榜才可怕,因?yàn)槟菍⑹情L期的一個(gè)品類的壟斷和封鎖,就像微信之后再無通信類APP可以挑戰(zhàn)、英雄聯(lián)盟之后再無MOBA可以崛起。社交所建立的壁壘和其恐怖的壽命周期使得占領(lǐng)社交至高點(diǎn)的產(chǎn)品一旦出現(xiàn),將是別的產(chǎn)品很難撼動(dòng)的。 而這件事在2014年底出現(xiàn)了比較大的變化,大量以社交為核心亮點(diǎn)的產(chǎn)品涌現(xiàn),MMO、即時(shí)共斗類ARPG集中爆發(fā),使得社交成為了2014年底以至整個(gè)2015 年最大的想象空間。從端游的MMO、MOBA到頁游的SLG,中國游戲行業(yè)多年積累的大量社交玩法經(jīng)驗(yàn),是否會(huì)在手游上成功復(fù)制,還是會(huì)誕生新的適合手機(jī)的社交形態(tài)產(chǎn)品,其壽命周期和盈利能力如何,是否會(huì)出現(xiàn)現(xiàn)象級(jí)社交類別的封頂大作,都讓人充滿期待。 寒冬遠(yuǎn)未到來,而這金色的2015,你準(zhǔn)備好了嗎? |
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