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沒辦法融合升星的自走棋,開發(fā)者要怎么破? 文/菲斯喵 “自走棋蛋糕”爭奪戰(zhàn)已經(jīng)打響,各路人馬紛紛進場拼殺,新產(chǎn)品前赴后繼,老游戲也在另辟蹊徑快速加入到搶紅利的行列中。 老游戲中,網(wǎng)易的《逆水寒》通過“豪俠戰(zhàn)棋”玩法,搶得先發(fā)優(yōu)勢;藍港的《鬧鬧天宮》則是率先將自走棋玩法融合進MOBA游戲中;電魂在4月5日將研發(fā)多年的《夢塔防》手游送上線,憑借自走棋模式,游戲首日便躋身免費榜Top 10。 英雄互娛旗下的《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》也將成為“以老帶新”的一員。這款RTS將于4月29日加入自走棋玩法,而在3月底,新增模式以《Arena of Evolution: Chess Heroes》的馬甲現(xiàn)身于海外市場,讓玩家提前見識到“赤潮自走棋”的產(chǎn)品形態(tài)。 被玩家稱作是“赤潮自走棋”的游戲在海外市場提前進行了測試 更新消息自4月12日放出后,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》在TapTap上的熱度順勢增長:原本處于熱門榜七十名開外的游戲,不僅回歸榜單前十,還一度坐上了冠軍位。葡萄君通過每日評分趨勢觀察,預告發(fā)出后七天內(nèi),游戲收獲約350條正面評價,而在過往的大部分時間里,正面評論數(shù)少有一天內(nèi)超過10條的情況。 《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》近一個月的TapTap評價趨勢圖 上線一年半的老游戲熱度重燃,這似乎說明:自走棋玩法在現(xiàn)階段不僅是新產(chǎn)品快速獲取流量的渠道,也是讓老產(chǎn)品延續(xù)生命周期的一口良藥。“赤潮自走棋”不是孤例,《逆水寒》《夢塔防》等在加入了自走棋玩法后,也受到不少關(guān)注。可以說,繼“吃雞”之后,“下棋”正在為開發(fā)者提供新的迭代方向。 值得思考的問題在于,如果只是把玩法引入生成一個新模式,多少會引發(fā)和原有模式互斥的問題,所以這真的是一個好主意嗎?雖說跟進熱點無可厚非,但什么樣的手游適合去兼容自走棋?這項人氣玩法又是否具有充分的可復制性? 成本可控的前提下做自走棋的主意似乎不壞回顧“吃雞”模式火爆之際,百人同局、引擎優(yōu)化等技術(shù)難點,曾讓不少跟風游戲陷入難產(chǎn)。對比之下,自走棋沒有硬門檻,復制起來更加快捷,此前被TapTap玩家怒噴到下架的《眾神領(lǐng)域:三界自走棋》,完成山寨的用時不到1個月。 《眾神領(lǐng)域:三界自走棋》 用現(xiàn)有產(chǎn)品的框架、資源,去套入一個相對已經(jīng)成熟的玩法模式,對同行來說絕對算不上是挑戰(zhàn)?!兜端宰咂濉返恼Q生本就是典型范例——它依附于《Dota 2》存在,后者的世界觀、種族、英雄、職業(yè)、技能與裝備體系等設(shè)定,為其靈魂玩法提供了血肉與筋骨。 自走棋玩法重在策略深度,但事實上它的基本規(guī)則并不復雜:玩家的對局發(fā)生在“九宮格”棋盤中,戰(zhàn)斗以回合制為框架,游戲的每一回合,包括了買棋合棋、搭配陣容以及與敵方進行攻防戰(zhàn)的一整套流程,同時,共享卡池、經(jīng)濟、人口、裝備、野怪等系統(tǒng)要素,則不同程度地影響到戰(zhàn)局與玩家的決策。總體來看,自走棋是一個學習成本低,操作量比較少,但相當有策略深度的一種玩法。 《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的制作人Yocar對自走棋玩法的一番理解 搭起自走棋模式所需要的核心部件很明確,包括世界觀、完整的RPG元素,以及豐富的美術(shù)資源和一套數(shù)值平衡體系。所以粗看之下,凡是重度游戲似乎都可以向下兼容這個相對輕度的玩法。 細數(shù)當前成型的自走棋產(chǎn)品,就算是新作,也莫非不是基于固有素材,快速把整套玩法機制融入進來。如電魂研發(fā)的手游《夢塔防》,實際是在研發(fā)多年的塔防框架里,加入了自走棋模式;巨鳥多多的《自走棋》手游,則化用了發(fā)行商龍淵網(wǎng)絡(luò)《白日夢計劃》的美術(shù)資源。 《自走棋》手游的美術(shù)設(shè)定沿用了龍淵預研項目《白日夢計劃》的風格 如果再把《逆水寒》“豪俠戰(zhàn)棋”與“赤潮自走棋”以及《鬧鬧天宮》的“四象之戰(zhàn)”玩法算上,這些短時間內(nèi)拿出成品的游戲,都充分說明了引入一個自走棋模式的技術(shù)難度并不高。 通過“以老帶新”的方式推出自走棋玩法,顯然是一條入場的捷徑,這不僅是因為可以縮短開發(fā)時間,取巧之處還在于能夠繞開版號限制。如果這件事的試錯成本并不高,它沒有理由不會進入老產(chǎn)品尋求紅利人口的考慮范疇中。 那么,哪些品類有“下棋”的天分?葡萄君不排除ARPG拓展自走棋的可能,不過RTS、MOBA、SLG、卡牌、MMO更具“下棋”的天分,能為新模式提供充足的依附空間。 RTS、MOBA兩個品類與自走棋的兼容性不必多言,追根溯源,《刀塔自走棋》脫胎于《Dota 2》,而后者的起源又指向了《魔獸爭霸3》的世界觀與它的地圖編輯器。也就是說,自走棋玩法在誕生之初完全有可能依附于其他RTS上。事實上,《星際爭霸2》的MOD地圖《沙漠風暴》就與自走棋存有相似處。 星際2中的《沙漠風暴》地圖 有趣的是,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的玩法原型就是《星際爭霸2》的這張地圖,而如今,自走棋又成了該作新玩法的來源。 在MOBA品類中,《鬧鬧天宮》提供了一種不同的融合思路。該作在上個月推出了融合自走棋玩法的對抗模式,名為“四象之戰(zhàn)”。在該模式下,亂斗仍舊是核心體驗,對抗機制則引入了自走棋中的回合制、羈絆系統(tǒng)以及經(jīng)營等元素。由于游戲僅在策略層面借鑒了自走棋玩法,因此該模式實際看起來并不像是在“下棋”。 “四象之戰(zhàn)”與自走棋保持著充分的差異性 除了RTS,SLG一定也可以滿足自走棋的血肉需求。這一品類的構(gòu)成元素較為豐富,世界觀、陣營勢力、兵種設(shè)定等,幾乎可以無縫銜接至自走棋的框架中,去撐起一整套玩法。到目前為止,市場上還沒有哪款SLG拿出成型的自走棋玩法,不過有些三國題材的SLG,至少在推廣層面顯露出“致敬”的跡象。 作為通用融合素材,卡牌幾乎可以與任何品類做結(jié)合,如果一款成熟的卡牌游戲要去嘗試引入自走棋玩法,過程一定是順理成章的。畢竟,自走棋本身就是是麻將、戰(zhàn)棋與萬智牌抽卡的結(jié)合體,而卡牌在其中既充當著重要的構(gòu)成部件,又作為表現(xiàn)形式承載著游戲里頭的RPG元素。 在2月初,一款名叫《俠客自走棋》的游戲通過常規(guī)的卡牌形式還原了自走棋玩法 國產(chǎn)MMORPG向來有兼容并蓄的特點,擅長吸收各式流行玩法來豐富自身的可玩度,它甚至可以跨品類引入與核心體驗不相干的內(nèi)容,從而滿足玩家的休閑需求。既然MMO可以對“吃雞”模式趨之若鶩,如今沒道理不會被“下棋”打動。在這一點上,依附于網(wǎng)易《逆水寒》的“豪俠戰(zhàn)棋”已經(jīng)落地,可以為后來者提供一例參考。 《逆水寒》“豪俠戰(zhàn)棋” 這些品類有做自走棋模式的基礎(chǔ)條件,但葡萄君不是說,凡有條件就皆可“下棋”,更不主張這是一個絕好的主意。 自走棋真的具有可復制性嗎?在葡萄君看來,做自走棋模式雖不費力,但極有可能討不到太多的好處。開發(fā)者一旦步入這條路徑,各種挑戰(zhàn)隨之而來。 首先,口碑流失是一大風險與難題。 自走棋有著很高的融合創(chuàng)新度,而且這項玩法還是由國人做出并帶火,不論開發(fā)者是從零做起,還是把它依附在現(xiàn)有產(chǎn)品上,照搬換皮式的借鑒都很容易惹上爭議。龍淵網(wǎng)絡(luò)CEO李龍飛就曾告訴葡萄君:“現(xiàn)今玩家對于游戲的版權(quán)意識早已大幅度提高,山寨產(chǎn)品天然從口碑上就會落于下乘。” 事實上,玩家的抵制現(xiàn)象已經(jīng)發(fā)生,他們的不滿情緒最直接地體現(xiàn)于評分當中:在TapTap平臺,《夢塔防》手游上線自走棋模式后,評分逐漸走低;此前被轟走的《吃雞自走棋》和《三界自走棋》,評分雙雙觸底;還有一款名為《三國:猛將自走棋》的游戲,連產(chǎn)品都還未上線,口碑已經(jīng)淪陷。
產(chǎn)品形態(tài)尚未放出的情況下,該作因“自走棋”三個字自損口碑 《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》倒沒有出現(xiàn)掉分的情況,該作TapTap評分目前還保持在8.3分,近七天總評還稍有上漲,到達8.6分。實際上“赤潮自走棋”的創(chuàng)新度比較有限,之所以沒有受抄襲爭議性影響,葡萄君覺得除了品質(zhì)原因外,主要還在于開發(fā)者先行將“赤潮自走棋”以馬甲身份在海外測試的做法,既試探了玩家的接受度,又很巧妙地回避了輿論壓力。 這種小心試探也間接說明了,開發(fā)者在選擇跟進新一種熱門新興玩法時,很難忽視背負罵名的風險。 再者,由于兼容空間小,自走棋融合創(chuàng)新的難度變得極大。 我們在說玩法可復制性的時候,往往在說它能否在原有玩法的基礎(chǔ)上做延伸,或者在題材上有升級的空間。追溯過往可復制性較高的品類,可以發(fā)現(xiàn)以數(shù)值、養(yǎng)成為核心樂趣游戲的可復制性通常比較高,比如MMORPG、卡牌、SLG等類型,因為其玩法規(guī)則自由度大、或者產(chǎn)品的核心樂趣并非在玩法本身,所以可復制性較高。 而對于以創(chuàng)新玩法為核心體驗的游戲,則表現(xiàn)出了極低的可復制性。以《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭》《守望先鋒》為例,這些游戲都是具備創(chuàng)新式體驗的典型,每一款產(chǎn)品都具備一套高度嚴密的機制,這樣的體驗具備了較高的獨占性,故給予后來者發(fā)揮想象力的空間實在有限。也正因為如此,市面上幾乎不存在借鑒此類產(chǎn)品的成功案例。
《守望先鋒》 可能也有人說《絕地求生》也是創(chuàng)新體驗啊,為什么它的玩法可復制性也高?這就要提到前面提到的規(guī)則自由度了。 相對而言,《絕地求生》的戰(zhàn)術(shù)競技規(guī)則并沒有完備且聯(lián)系緊密的機制,它的核心規(guī)則很明確,即近百人的同局生存競技,這項規(guī)則可以包含多種玩法與設(shè)定,而它又能單獨拆離,作為一種元素適配進其他玩法里頭。規(guī)則自由,兼容性足夠高,是“吃雞”能夠百花齊放的一大原因,也是《堡壘之夜》《Apex英雄》能夠在成功產(chǎn)品基礎(chǔ)上實現(xiàn)再創(chuàng)新的關(guān)鍵要素。 回頭來看自走棋玩法,它則是屬于規(guī)則自由度較低的代表。 自走棋本身已經(jīng)是融合了多種元素的產(chǎn)物,如RPG、戰(zhàn)棋、抽卡、資源、AI戰(zhàn)斗等要素,經(jīng)由開發(fā)者緊密組合實現(xiàn)了一套非常完整的創(chuàng)新式體驗。玩法整體感足夠強,也就意味著缺乏足夠廣闊的進化空間。由于其規(guī)則機制的聯(lián)系過于嚴密,任何增刪調(diào)改都會帶來非常大的游戲體驗差別。 面對具備這種特點的玩法,想要在把握精髓部分的同時,又融入開發(fā)者自己的思考,是個非常具有挑戰(zhàn)性的事情。正因為此,開發(fā)需要投入的精力和克服的門檻,或許會讓引入自走棋模式變得不再具有性價比。 因此自走棋始終會是完整的、獨特的存在,開發(fā)者很難把單一元素拆分出來拿去兼顧并融合其他玩法,而它的包容性之低又不會像“吃雞”這般足以被細分成一種品類。 由于創(chuàng)新空間不足,自走棋面臨的另一大挑戰(zhàn)即同質(zhì)化現(xiàn)象。 若自走棋無法為開發(fā)者提供多元發(fā)展的舞臺,同質(zhì)化競爭局面便不可避免。事實上,“自走棋蛋糕”爭奪戰(zhàn)才剛打響,競爭似乎就已經(jīng)陷入膠著狀態(tài),各家自走棋在玩法上都拉不開差距,區(qū)別更多體現(xiàn)于題材、畫風方面,就算是巨鳥多多的正版《自走棋》手游,也尚未拿出足夠多的創(chuàng)新點。
“萬物皆可吃雞”已經(jīng)是市場上的常態(tài),亂斗吃雞、文字吃雞、卡牌吃雞、MMO吃雞、俄羅斯方塊吃雞無不是例證;但“萬物皆可下棋”的畫面,葡萄君實在是想象不到。 同質(zhì)化競爭環(huán)境下,做自走棋的經(jīng)濟效益是否足夠可觀就值得懷疑了,再加上這個玩法本就強調(diào)公平競技,不具備較強的吸費能力,如何設(shè)計商業(yè)模式也成了難點之一。 此外,對于老游戲而言,通過復制自走棋玩法獲取的玩家,也許不會太過穩(wěn)定。畢竟,對開發(fā)者而言,自走棋模式只是產(chǎn)品趣味內(nèi)容的一項補充,運營方面首需要維護的還是核心玩家的體驗,至于非核心用戶,如果他們的需求持續(xù)得不到滿足,流失就在所難免。如何維護這部分用戶,也許會是老產(chǎn)品做自走棋玩法需要斟酌的問題。 鑒于上述種種難題,自走棋或許不會復現(xiàn)過去“吃雞”大戰(zhàn)的盛景。 所以,復制自走棋玩法是個好主意嗎?游戲行業(yè)從來不缺風潮,MOBA、COC、吃雞、COK以及近段時間的真人互動影游和自走棋,這些風潮有些能跟,有些則是不能盲從。葡萄君覺得,自走棋玩法就屬于一個不可輕易跟風的玩法。 現(xiàn)階段,復制自走棋玩法有口碑流失的風險,融合創(chuàng)新又存在難度與挑戰(zhàn),其他細節(jié)問題也需要開發(fā)者進一步思考,重重困難阻礙,似乎讓這個熱點變得不可觸碰。別看各家廠商爭先搶跑,但對于一個長線運營的玩法模式來說,意義其實并不大。 回顧“吃雞”游戲的發(fā)展演變,活得最好的,倒不是出來最早的,唯創(chuàng)新和品質(zhì)才是保持產(chǎn)品活力的關(guān)鍵。 復制自走棋說不上是好主意,但未必是個絕對的壞主意。 對成熟型的產(chǎn)品來說,自走棋作為一種玩法補充,它的試錯成本并不高,就算無法吸引新用戶,也不至于動搖核心用戶的根基,它作為一種有可能拓寬用戶邊界的嘗試,做一做有何妨。 只是,沒辦法融合升星的自走棋,開發(fā)者要怎么破??? |
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