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本文對(duì)電子競技產(chǎn)業(yè)及其2個(gè)細(xì)分產(chǎn)業(yè)——“移動(dòng)電競、VR電競”的市場規(guī)模進(jìn)行了分析預(yù)測(cè),文中發(fā)布的數(shù)據(jù)為中投顧問產(chǎn)業(yè)研究中心獨(dú)家預(yù)測(cè)成果。 重大福利!只需轉(zhuǎn)發(fā),即可免費(fèi)獲得高價(jià)值投資報(bào)告,詳見底部指南。 電子競技—2020年市場規(guī)模有望達(dá)1450億元 近年我國電子競技行業(yè)發(fā)展如火如荼,2015年市場規(guī)模達(dá)到269.1億元,6年間增幅達(dá)513.6%,已超越美國成為全球第一大電子競技市場。我國電子競技行業(yè)正進(jìn)入黃金發(fā)展期,不論是在政策環(huán)境、資本推動(dòng)、盈利空間還是賽事運(yùn)營方面,都有較好表現(xiàn)。 ● 2008年國家體育總局重新定義電子競技運(yùn)動(dòng)為我國第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,至此電子競技終于獲得合法身份。 ● 2016年1月25日,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)成立電子游戲競技分會(huì),這標(biāo)志已建立起監(jiān)管與電競市場主體的橋梁,有助于統(tǒng)一市場主體,便于行業(yè)自律和行業(yè)協(xié)同,共同拓展行業(yè)業(yè)務(wù)范圍,有利于統(tǒng)計(jì)整理行業(yè)問題,為監(jiān)管政策制定及修改提供市場化證據(jù)。 獲得“正名”,電競賽事逐步取得社會(huì)認(rèn)可,主流媒體曝光增加。長期以來,中國社會(huì)缺乏對(duì)于電競的認(rèn)可,簡單將電競和游戲沉迷混為一談,給電競發(fā)展造成了阻礙。 隨著互聯(lián)網(wǎng)對(duì)生活滲透的加深、電競玩家的增長,偏見正逐漸變?nèi)?,如新聞?lián)播、綜藝節(jié)目等均出現(xiàn)過電競元素的身影,各主流媒體對(duì)電競報(bào)道開始增長并向社會(huì)展示電競“競技體育”的一面,2015年,中國電競用戶規(guī)模已高達(dá)9800萬人。 在寬松的政策背景下,各方資金開始涌入電子競技產(chǎn)業(yè)。繼2014年8月亞馬遜9.7億美元收購全球知名游戲直播平臺(tái)Twitch后,國內(nèi)電子競技行業(yè)也掀起了一股投資熱。 2015年,YY向虎牙斥資7億元;毅達(dá)資本旗下資金文化基金領(lǐng)投、普思資本、紅杉資本和創(chuàng)新工場跟投ImbaTV近億元;游久游戲和騰訊向龍珠投資近6.5億元;金亞科技和浙報(bào)傳媒投資電子競技行業(yè);王思聰?shù)雀欢Y本涌入電競市場,直接拉高了電子競技行業(yè)的整體收入。 圖表 2015年電競行業(yè)資本注入情況 資料來源:中投顧問產(chǎn)業(yè)研究中心 近幾年電競商業(yè)化模式不斷完善,相關(guān)賽事的獎(jiǎng)金額和選手?jǐn)?shù)呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長。同時(shí)電競產(chǎn)業(yè)中賽事運(yùn)營的可變現(xiàn)渠道逐漸成熟,盈利空間日益增大。 電競賽事收入來源除了包括賽事門票、周邊產(chǎn)品以及贊助、廣告等圍繞賽事產(chǎn)生的收入外,還包括電競俱樂部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入,盈利空間非??捎^。這為將來電競市場的快速擴(kuò)張奠定了良好基礎(chǔ)。 目前電競行業(yè)發(fā)展勢(shì)頭迅猛,外部環(huán)境、內(nèi)部結(jié)構(gòu)不斷優(yōu)化,接下來行業(yè)將繼續(xù)快速發(fā)展。中投顧問產(chǎn)業(yè)研究中心預(yù)測(cè),到2020年,我國電子競技市場規(guī)模有望達(dá)1450億元,未來五年復(fù)合增長率為40%左右。 圖表 2016-2020年電子競技市場規(guī)模預(yù)測(cè)(單位:億元) 數(shù)據(jù)來源:中投顧問產(chǎn)業(yè)研究中心 移動(dòng)電競—未來五年復(fù)合增長率約為43% 2015年,我國手機(jī)游戲市場規(guī)模達(dá)到429.2億元,同比增長56.1%,用戶規(guī)模為6億左右。目前國內(nèi)手游用戶規(guī)模已經(jīng)超過PC端游和網(wǎng)頁游戲用戶,在手游用戶群中,有超過一半的玩家愿意參加移動(dòng)電競大賽,同時(shí)有40%左右的玩家表示很有興趣觀看這樣的賽事。龐大的用戶群體為移動(dòng)電子競技的發(fā)展奠定了用戶基礎(chǔ)。 手游受到游戲介質(zhì)限制,在便攜性好和利于碎片化時(shí)間的同時(shí),存在操作體驗(yàn)差和續(xù)航差的問題,同時(shí)整體手游市場存在開發(fā)周期短、同質(zhì)化嚴(yán)重等問題,導(dǎo)致產(chǎn)品生命周期短,整體盈利模式單一。而電子競技已經(jīng)形成較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條,玩家廣泛且產(chǎn)品生命周期強(qiáng),成為了手游效仿的標(biāo)桿。 當(dāng)前電子競技和手機(jī)游戲正呈融合趨勢(shì),這催生了移動(dòng)電競的大發(fā)展。 以騰訊、英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動(dòng)電競游戲及賽事,目前市面上已發(fā)移動(dòng)電競游戲超過50款。從游戲數(shù)量來看,騰訊占據(jù)主導(dǎo)地位,占比高達(dá)22%;從游戲類型來看,MOBA和STG類游戲占據(jù)了半壁江山。 與端游電競行業(yè)興起的背后相似,隨著巨頭加快移動(dòng)電競的布局,官方賽事、職業(yè)聯(lián)賽、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、移動(dòng)游戲直播等移動(dòng)電競行業(yè)各個(gè)部分蓬勃興起,國內(nèi)已經(jīng)初步構(gòu)建出相對(duì)完整的移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈,后續(xù)盈利空間較為樂觀。 此外,國內(nèi)移動(dòng)電競行業(yè)受益于政策正名、文化認(rèn)同和技術(shù)升級(jí)三方力量的共同推動(dòng),為移動(dòng)電競游戲和賽事的推廣掃清了障礙。政策上,政府促進(jìn)行業(yè)向大眾化挺進(jìn);文化上,電競逐漸獲得主流社會(huì)認(rèn)同,向職業(yè)化發(fā)展;技術(shù)上,移動(dòng)設(shè)備軟硬件以及網(wǎng)絡(luò)不斷升級(jí),使移動(dòng)電競的玩家體驗(yàn)日益趨好。 2015年上半年各類移動(dòng)電競比賽已經(jīng)舉辦了超過50場,賽事獎(jiǎng)金節(jié)節(jié)攀升。目前國內(nèi)移動(dòng)電競賽事的舉辦主要是以宣傳游戲產(chǎn)品和提高玩家粘性為目的,未來隨著賽事多元化、成熟化,移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)將成為游戲的下一個(gè)風(fēng)口。 2015年移動(dòng)電競市場規(guī)模達(dá)到59.7億,移動(dòng)電競正處于爆發(fā)前期,今后將長期保持快速增長狀態(tài),大幅領(lǐng)先于手游增速與端游增速。中投顧問產(chǎn)業(yè)研究中心預(yù)測(cè),到2020年其市場規(guī)模將在360億元左右,未來五年復(fù)合增長率約為43%。 圖表 2016-2020年移動(dòng)電競市場規(guī)模預(yù)測(cè)(單位:億元) 數(shù)據(jù)來源:中投顧問產(chǎn)業(yè)研究中心 |
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