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電競(jìng)市場(chǎng)增速放緩,人口紅利正在消失

 七月撒丫子 2018-07-25

  作者/馬驍

  近日,鯨準(zhǔn)數(shù)據(jù)發(fā)布了2018電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告。報(bào)告在梳理了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上中下游發(fā)展情況,分析了上中下游代表公司的盈利模式以及未來(lái)痛點(diǎn)之后認(rèn)為,自2016年開(kāi)始至今,電競(jìng)行業(yè)在廠(chǎng)商渠道和政策的帶動(dòng)下,進(jìn)入黃金時(shí)代。但電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模以及用戶(hù)規(guī)模增速逐漸放緩,人口紅利正在逐漸消失。未來(lái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)主要增長(zhǎng)點(diǎn)將源于移動(dòng)端的爆發(fā)。

  2017年至今,電競(jìng)行業(yè)投融資熱度正在下降且逐年后移,說(shuō)明產(chǎn)業(yè)格局趨于穩(wěn)定,尤其是直播平臺(tái)中,斗魚(yú)與虎牙領(lǐng)頭形成雙核格局。而電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈的市場(chǎng)化程度仍然較低。未來(lái)電競(jìng)行業(yè)將朝著體育與文化雙方向發(fā)展,人才制約和行業(yè)規(guī)范化不夠是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)主要痛點(diǎn)。

  電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模增速趨緩,移動(dòng)端成主要增長(zhǎng)點(diǎn)

  2017年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到766億元,同比增長(zhǎng)46%:其中,客戶(hù)端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到367.0億元,同比增長(zhǎng)14%;而移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到329億元,同比增長(zhǎng)100.6%,2017年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)主要來(lái)源于移動(dòng)端的爆發(fā)。未來(lái)電競(jìng)增速將放緩,年增長(zhǎng)率保持在18%。預(yù)計(jì)2020年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)將達(dá)千億產(chǎn)值。

  2017年,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2094億元,其中端游游戲營(yíng)收達(dá)943億元,移動(dòng)端游戲營(yíng)收達(dá)637億元。2017年,中國(guó)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)同樣主要靠移動(dòng)端的驅(qū)動(dòng)。預(yù)計(jì)到2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為3116億,電子競(jìng)技占游戲市場(chǎng)比重也將達(dá)到43%。

  電競(jìng)用戶(hù)人口紅利消失,游戲用戶(hù)規(guī)模趨于穩(wěn)定

  2016年,中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)積累已達(dá)1.7億,2017年已經(jīng)突破2.2億,預(yù)計(jì)在2018年達(dá)到2.8億。從2015年開(kāi)始,兩年時(shí)間電競(jìng)用戶(hù)增長(zhǎng)已經(jīng)超過(guò)1億。也要注意到的是未來(lái)電競(jìng)用戶(hù)增速將放緩,人口紅利逐漸消失。

  中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模2017年達(dá)5.83億,同比增長(zhǎng)3.1%,其中移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到5.54億人,同比增長(zhǎng)4.9%??蛻?hù)端游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)1.58億,同比增長(zhǎng)1.7%。游戲用戶(hù)規(guī)模體量與增長(zhǎng)趨勢(shì)均趨于穩(wěn)定。

  電競(jìng)產(chǎn)業(yè)四大新現(xiàn)象:

  游戲移動(dòng)化、贊助多元化、

  賽事職業(yè)化,俱樂(lè)部資產(chǎn)化

  過(guò)去一年里,移動(dòng)端電競(jìng)的爆發(fā)和高增長(zhǎng),與端游共生共促,使得贊助商類(lèi)型更為大牌、多元化。而職業(yè)化和聯(lián)盟化的舉措提升了電競(jìng)賽事價(jià)值,使得更多傳統(tǒng)資本投入。同時(shí)也保障了俱樂(lè)部的資產(chǎn)價(jià)值,使得更多資產(chǎn)涌入俱樂(lè)部。

  1. 游戲移動(dòng)化:移動(dòng)電競(jìng)收入翻倍

  2017年,電競(jìng)年收入繼續(xù)保持高增長(zhǎng),其中移動(dòng)電競(jìng)收入329億元,增幅100.6%,占電競(jìng)市場(chǎng)份額43%。以《王者榮耀》為例,仍保持高日活、高流水、高滲透率的狀態(tài)。而在收入水平、用戶(hù)基數(shù)、觀賽規(guī)模、聯(lián)賽職業(yè)化成熟度上,移動(dòng)電競(jìng)賽事也已經(jīng)比肩端游電競(jìng)賽事。

  2018年移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)469億元。超過(guò)端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模418億元。未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)?cè)詫⒆鳛橹饕鲩L(zhǎng)引擎帶動(dòng)中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展,成為最大的電競(jìng)市場(chǎng)內(nèi)細(xì)分市場(chǎng)。

  2.贊助多元化:傳統(tǒng)行業(yè)紛紛介入

  隨著電競(jìng)賽事規(guī)模擴(kuò)大,受眾覆蓋拓寬,傳統(tǒng)廠(chǎng)商注意到賽事價(jià)值洼地,贊助商層級(jí)和量級(jí)的不斷增加,食品飲料、快銷(xiāo)、汽車(chē)、電子等諸多傳統(tǒng)行業(yè)紛紛入局。

  與國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)體育賽事相比,電競(jìng)賽事覆蓋人次廣,賽事時(shí)間長(zhǎng),贊助性?xún)r(jià)比高。同時(shí)電競(jìng)賽事的用戶(hù)更細(xì)分,電競(jìng)贊助、賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)仍有較大發(fā)展空間。

  3.賽事職業(yè)化:聯(lián)盟化與地域化齊頭并進(jìn)

  2018年是中國(guó)主客場(chǎng)制元年,仿照傳統(tǒng)職業(yè)體育賽事,中國(guó)電競(jìng)賽事由LPL KPL率先開(kāi)啟“聯(lián)盟化”與“主客場(chǎng)制”。

  LPL在全國(guó)各大城市實(shí)行主客場(chǎng)模式, OMG LGD SNAKE WE RNG分別安家重慶、杭州、成都、西安、北京。增強(qiáng)對(duì)抗性與地域性的同時(shí)也拉動(dòng)了地域經(jīng)濟(jì)。

  而KPL聯(lián)賽則將“開(kāi)放共建”、“地域化”、“職業(yè)化”,采取“工資帽”“第三方經(jīng)紀(jì)制度”“收入分享”、“轉(zhuǎn)會(huì)制度”等創(chuàng)新舉措運(yùn)用的聯(lián)賽中,保障了賽事的公平性與對(duì)抗性,維護(hù)整個(gè)聯(lián)盟的利益。打造了一個(gè)穩(wěn)定、長(zhǎng)期可持續(xù)發(fā)展的生態(tài)環(huán)境。

  利益分成是聯(lián)盟化的核心機(jī)制, NALCS(北美英雄聯(lián)盟聯(lián)賽)明確規(guī)定俱樂(lè)部可以分享聯(lián)賽收入32.5%,而選手薪資總和不低于聯(lián)賽收入池的35%。盡管目前KPL與LPL朝著聯(lián)盟化的良性發(fā)展,但是目前在制度的透明化上仍需要改善,無(wú)論是廠(chǎng)商與聯(lián)盟對(duì)利益的分配比例、還是選手的最低薪資標(biāo)準(zhǔn)、亦或是轉(zhuǎn)會(huì)制度目前仍處于不透明的階段。

  4.俱樂(lè)部資產(chǎn)化:多方資產(chǎn)涌入,仍有較大空間

  去年多方資本競(jìng)逐LPL席位,“游戲”“體育”等領(lǐng)域公司紛紛介入,這四家公司與電競(jìng)本身屬性的均有不同程度的重合,收購(gòu)俱樂(lè)部目的更多與自身現(xiàn)有業(yè)務(wù)協(xié)同。

  而今年下半年,KPL也將開(kāi)啟聯(lián)盟化和席位固定制,俱樂(lè)部資本化趨勢(shì)將愈演愈烈。不過(guò)目前介入電競(jìng)的資本與傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部地產(chǎn)商、大消費(fèi)品商等贊助商相比仍有一定差距,也客觀反映了距離傳統(tǒng)體育商業(yè)價(jià)值的開(kāi)發(fā)仍有較大空間。

  電競(jìng)熱度比肩文娛產(chǎn)業(yè),賽事和大數(shù)據(jù)熱度最高

  根據(jù)鯨準(zhǔn)洞見(jiàn)投資人熱度,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)熱度指數(shù)在文化娛樂(lè)分類(lèi)中已比肩傳統(tǒng)文娛行業(yè),并成“w”形態(tài),尤其在17年8-10月份英雄聯(lián)盟全球總決賽期間保持較高熱度,并不斷走高。

  在電競(jìng)細(xì)分行業(yè)中,電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)熱度最高,而電競(jìng)大數(shù)據(jù)、電競(jìng)社交分列2-3位,電競(jìng)直播熱度有上升的趨勢(shì)。俱樂(lè)部、內(nèi)容制作與教育熱度較低。

  電競(jìng)行業(yè)投融資熱度下降,

  且逐年后移,產(chǎn)業(yè)格局趨于穩(wěn)定

  從2014年,電競(jìng)投資潮啟動(dòng)。到2016年,投資總額度與筆數(shù)開(kāi)始爆發(fā),融資額度達(dá)50.9億元,共發(fā)生48筆融資交易。在2017年后投資總額度開(kāi)始下降,市場(chǎng)熱度稍降,融資筆數(shù)達(dá)50筆,融資總額為31.7億。截至2018年6月30日,融資總額達(dá)76.9億元,除開(kāi)虎牙與斗魚(yú)高達(dá)67億的投資,投資金額與投資筆數(shù)顯著降低。

  其中,直播行業(yè)占據(jù)百分之67%的融資金額,行業(yè)中融資最多的5次融資均發(fā)生在直播行業(yè),說(shuō)明電競(jìng)直播行業(yè)是一條資本擁擠的賽道。而與電競(jìng)賽事最緊密的賽事運(yùn)營(yíng)及電競(jìng)場(chǎng)館位列二三位。

  2018年前,電競(jìng)?cè)谫Y交易輪次80%在A輪(包含A+輪)之前,行業(yè)仍處于早期,大部分企業(yè)仍為初創(chuàng)企業(yè)。進(jìn)入2018年,行業(yè)趨于成熟與理性,不僅體現(xiàn)在行業(yè)融資筆數(shù)的減少,行業(yè)的融資輪次也更為靠后,A輪(包含A+輪)融資次數(shù)占比僅為53%,行業(yè)整理格局更為明晰,資源向巨頭傾斜,馬太效應(yīng)顯現(xiàn)。

  今年的電競(jìng)行業(yè)投融資熱度不如15-17年,主要原因有三點(diǎn):

  1.電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈細(xì)化過(guò)程進(jìn)入瓶頸期

  現(xiàn)階段電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈基本定型, 短期內(nèi)并沒(méi)有新的細(xì)分行業(yè)出現(xiàn),更多是行業(yè)內(nèi)存量企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),因此投資筆數(shù)較前兩年下降。

  2.能存活下來(lái)的企業(yè)大都具備造血功能

  大量已存活下來(lái)的電競(jìng)企業(yè)已經(jīng)完成了自身業(yè)務(wù)模式的探索與貫通,完成輸血到造血的改變,公司多處于良性運(yùn)營(yíng)的狀態(tài)對(duì)多輪融資的需求下降。

  3.電競(jìng)賽事產(chǎn)業(yè)鏈并不市場(chǎng)化,其他電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈變現(xiàn)模式仍在探索的當(dāng)下,企業(yè)新入局并存活的機(jī)會(huì)比前兩年較低。

  第一方賽事占據(jù)主流,國(guó)產(chǎn)廠(chǎng)商手游研發(fā)表現(xiàn)出色

  報(bào)告中認(rèn)為,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)包括核心賽事產(chǎn)業(yè)和電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)鏈也分為賽事產(chǎn)業(yè)鏈和電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈。

  在賽事產(chǎn)業(yè)鏈中,端游電競(jìng)的游戲研發(fā)商以國(guó)外為主,移動(dòng)電競(jìng)游戲研發(fā)商則是國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商表現(xiàn)突出。騰訊、網(wǎng)易、完美和巨人均積極搭建賽事生態(tài),加上版權(quán)保護(hù)以及獲客成本低的因素,使得第一方賽事占據(jù)市場(chǎng)主流。同時(shí)也讓第三方賽事影響力極為有限。

  融資降溫盈利單薄,賽事運(yùn)營(yíng)商積極求變

  賽事運(yùn)營(yíng)方是電競(jìng)賽事樞紐,處于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中游。2015年快速發(fā)展,融資次數(shù)16次,到18年至今僅VSPN、ImbaTV、網(wǎng)競(jìng)科技三家獲投,行業(yè)總體也進(jìn)入收尾階段。整體投融資降溫,也是因?yàn)閱我坏馁愂逻\(yùn)營(yíng)變現(xiàn)能力較差。

  目前賽事運(yùn)營(yíng)方的困境是,第一方賽事運(yùn)營(yíng)承辦模式較簡(jiǎn)單,業(yè)務(wù)利潤(rùn)率教薄。三方賽事競(jìng)技水平有限,獲客成本較高,賽事版權(quán)售價(jià)較低。以第一梯隊(duì)的VSPN和香蕉游戲?yàn)槔?,目前正積極進(jìn)行內(nèi)容和資源上整合,比如藝人經(jīng)紀(jì)和整合營(yíng)銷(xiāo)等,朝著混業(yè)方向運(yùn)營(yíng)。

  總體來(lái)看,賽事運(yùn)營(yíng)方業(yè)務(wù)模式傳統(tǒng),差異化不明顯,是否與賽事主辦方關(guān)系良好成主要壁壘。由于廠(chǎng)商賽事有限,產(chǎn)業(yè)鏈中游難出現(xiàn)優(yōu)秀的賽事運(yùn)營(yíng)商。

  直播平臺(tái)下半場(chǎng):雙核格局與梯度劃分明顯

  電競(jìng)直播行業(yè)過(guò)去幾年有較大的增長(zhǎng),根據(jù)the Frost & Sullivan報(bào)道,中國(guó)直播市場(chǎng)從2015年7.8億元到2017年78億元,年均增長(zhǎng)率達(dá)340%。在移動(dòng)端增長(zhǎng)更為迅猛,從15年2.85億到17年52.2億, 增長(zhǎng)近20倍。根據(jù)預(yù)測(cè),移動(dòng)端直播仍將以40%的年均增速增長(zhǎng)。

  直播平臺(tái)由2014年興起,2016年達(dá)到頂峰后,直播從業(yè)公司銳減1/3,行業(yè)由極盛轉(zhuǎn)衰,融資筆數(shù)逐年減少。今年,虎牙獲 4.7 億美元融資,斗魚(yú)獲6.3億美元融資。虎牙于今年5月11日在美股上市, 發(fā)行價(jià)為12美元,斗魚(yú)也有在香港IPO的消息。

  今年,直播行業(yè)公司紛紛上市, 一方面說(shuō)明該行業(yè)商業(yè)模式得到市場(chǎng)認(rèn)可,另一方面意味著這個(gè)市場(chǎng)進(jìn)入了下半場(chǎng),多頭壟斷效應(yīng)將日益明顯,頭部趨勢(shì)日漸增強(qiáng)。斗魚(yú)、虎牙組成直播行業(yè)第一梯隊(duì)。觸手、熊貓、龍珠、戰(zhàn)旗等為第二梯隊(duì),直播行業(yè)步入下半場(chǎng),市場(chǎng)格局初步形成 。

  目前,直播平臺(tái)面臨四大痛點(diǎn): 用戶(hù)時(shí)間被其他娛樂(lè)方式分流;行業(yè)投資熱度下降,平臺(tái)從撒網(wǎng)到收網(wǎng);平臺(tái)內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,綜藝類(lèi)節(jié)目制作水平欠佳;主播頻繁跳槽問(wèn)題仍在。

  電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈:市場(chǎng)化程度低,受廠(chǎng)商和行業(yè)發(fā)展影響較大

  從報(bào)告數(shù)據(jù)來(lái)看,2017年-2018年電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模占比并未有較大提升。目前電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈中電競(jìng)內(nèi)容制作,藝人經(jīng)紀(jì),電競(jìng)教育,電競(jìng)大數(shù)據(jù)潛力較大。

  總體而言,生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈中各環(huán)市場(chǎng)化程度不高,市場(chǎng)需求較低。而且以電競(jìng)大數(shù)據(jù)和電競(jìng)內(nèi)容制作為例,受制于廠(chǎng)商控制程度和開(kāi)放意愿。

  藝人經(jīng)紀(jì)頭部公司去年目前均營(yíng)收過(guò)億,藝人質(zhì)量為核心競(jìng)爭(zhēng)力,競(jìng)爭(zhēng)程度激烈,風(fēng)險(xiǎn)是主播的不良言行以及政策風(fēng)險(xiǎn)。

  電競(jìng)教育是藍(lán)海市場(chǎng),近年來(lái)融資金額逐漸增加。目前90%為職業(yè)教育,學(xué)歷教育受制于教學(xué)資源的不完善。另外電競(jìng)教育培訓(xùn)成本高,教學(xué)時(shí)間長(zhǎng),天花板受行業(yè)發(fā)展所影響。

  電競(jìng)產(chǎn)業(yè)痛點(diǎn)與未來(lái):人才制約和兩極化發(fā)展

  最后,報(bào)告認(rèn)為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的三大痛點(diǎn),人才制約與規(guī)范性不足是當(dāng)下最主要痛點(diǎn),還包括不確定的政策和有限的游戲生命周期。

  未來(lái),電競(jìng)屬性將朝體育”與“文化”兩級(jí)化發(fā)展,在“體育”方向上,電子競(jìng)技賽事會(huì)發(fā)展成為純粹的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。在“文化”上,電子競(jìng)技會(huì)成為全新的娛樂(lè)、社交方式,生活中會(huì)出現(xiàn)更多融合電競(jìng)元素的場(chǎng)景電競(jìng)產(chǎn)業(yè)會(huì)出現(xiàn)類(lèi)似于娛樂(lè)圈的生態(tài)體系。

  而隨著AR/VR等技術(shù)的普及,電子競(jìng)技在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中對(duì)抗,將帶來(lái)更高維度的娛樂(lè)、競(jìng)技方式。

the end
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