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滬開放電競運(yùn)動(dòng)員注冊 首批85名電競選手成注冊運(yùn)動(dòng)員

 wupin 2019-08-01

  原標(biāo)題:上海首批85名電競選手成為注冊運(yùn)動(dòng)員引發(fā)業(yè)界熱議——讓頂尖人才成為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力量

  為打造“全球電競之都”,上海在電子競技領(lǐng)域做出了不少嘗試。首次開放電競運(yùn)動(dòng)員注冊,便是打造專業(yè)化、體系化、規(guī)范化人才培養(yǎng)服務(wù)體系的重要一步。而此前的中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展上,不僅有手游、網(wǎng)游的現(xiàn)場體驗(yàn),也布置了電競區(qū)域,邀請知名戰(zhàn)隊(duì)現(xiàn)場PK。  為打造“全球電競之都”,上海在電子競技領(lǐng)域做出了不少嘗試。首次開放電競運(yùn)動(dòng)員注冊,便是打造專業(yè)化、體系化、規(guī)范化人才培養(yǎng)服務(wù)體系的重要一步。而此前的中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展上,不僅有手游、網(wǎng)游的現(xiàn)場體驗(yàn),也布置了電競區(qū)域,邀請知名戰(zhàn)隊(duì)現(xiàn)場PK。

  “電競”是近日上海數(shù)字娛樂領(lǐng)域的關(guān)鍵詞。

  以“數(shù)字新娛樂科技新生活”為主題的第十七屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(ChinaJoy)將于明天向公眾開放,今年將首設(shè)“上海電競周”,一系列圍繞電競產(chǎn)業(yè)的重大賽事活動(dòng)紛至沓來。就在昨天,上海為首批電子競技注冊運(yùn)動(dòng)員頒證,英雄聯(lián)盟、DOTA2、王者榮耀等七個(gè)項(xiàng)目的85名電競運(yùn)動(dòng)員,成為上海首批電競注冊運(yùn)動(dòng)員。

  “從電競選手到注冊運(yùn)動(dòng)員,電競?cè)瞬艑@得更好的管理服務(wù)保障,這重身份也帶來了為國爭光的榮譽(yù)感與責(zé)任感。”上海市電子競技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)秘書長徐波說。為打造“全球電競之都”,上海在電子競技領(lǐng)域做出了不少嘗試。首次開放電競運(yùn)動(dòng)員注冊,便是打造專業(yè)化、體系化、規(guī)范化人才培養(yǎng)服務(wù)體系的重要一步。

  前不久,上海市新聞出版局發(fā)布的《上海電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展評估報(bào)告》顯示,由于產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,現(xiàn)階段上海對電子競技人才的需求要高于其他城市。2018年6月到2019年5月,國內(nèi)對電子競技相關(guān)人才需求占比排名最高的十個(gè)城市中,上海排名第一,建立專業(yè)化、職業(yè)化的系統(tǒng)人才培養(yǎng)、服務(wù)體系,顯得尤為重要。

  游戲開發(fā)、賽事服務(wù)、電競媒體三大類電競?cè)瞬判枨笞畲?/strong>

  《上海電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展評估報(bào)告》顯示,2018年上海電子競技游戲市場收入達(dá)到146.4億元,連年保持增長。目前上海電子競技企業(yè)對于人才的需求主要圍繞電子競技游戲開發(fā)和電子競技賽事服務(wù)兩大類,其合集占比超過上海電子競技人才需求的六成。需求最大的人才類型領(lǐng)域依次為電競游戲開發(fā)、電競賽事服務(wù)、電競媒體、電競俱樂部職能、電競教育等。

  在業(yè)內(nèi)人士看來,對行業(yè)人才的極高需求量與上海電子競技產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展、全面布局有關(guān)。

  業(yè)界有“中國電競看上?!币徽f。國內(nèi)有超過三成的電子競技賽事在上海舉辦,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽以及DOTA2國際邀請賽等頂級(jí)賽事已紛紛“落滬”。與賽事相攜而來的,還有各大知名電子競技俱樂部。數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),中國近半數(shù)知名俱樂部都將總部設(shè)在了上海。得益于產(chǎn)業(yè)集聚效應(yīng),“到上海看一場頂尖電競賽事”成為游戲迷間的共識(shí)。今年,DOTA2上海國際邀請賽便創(chuàng)下十萬人在線搶票,53秒內(nèi)售罄近三萬張門票的佳績,成為業(yè)界佳話。

  火熱的電競賽事,離不開貫穿于產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)的專業(yè)水準(zhǔn)與匠心工藝。不少頂級(jí)賽事的轉(zhuǎn)播、制作水準(zhǔn)甚至已經(jīng)超過了傳統(tǒng)體育賽事——從可見的賽事宣傳、賽事解說裁判、直播屏幕數(shù)量、機(jī)位角度布局,到不可見的電競選手培養(yǎng)管理、直播信號(hào)線路鋪設(shè)、“對戰(zhàn)房”材料環(huán)保系數(shù),無不需要專業(yè)與經(jīng)驗(yàn)的積累。從頂端的電子競技游戲研發(fā)公司,到發(fā)行、教育等中間層電子競技內(nèi)容公司,再到直播、媒體等渠道層,與頂尖賽事匹配的頂尖人才成了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力。

  為電競選手文化素養(yǎng)加碼,為產(chǎn)業(yè)鏈從業(yè)者豐富電競知識(shí)

  “電競產(chǎn)業(yè)鏈非常龐大,產(chǎn)業(yè)鏈上人才缺口很大。不少常見的傳統(tǒng)行業(yè),加上‘電競’這一前綴,便人才難覓?!鄙虾J锌萍妓囆g(shù)教育中心主任陸曄,目前正在負(fù)責(zé)上海校園電競協(xié)會(huì)的工作。在她看來,盡管電競產(chǎn)業(yè)在上海取得了井噴式發(fā)展,吸引了大量資本集聚,但針對行業(yè)人才的培養(yǎng)規(guī)律,尚處摸索階段。

  曾有某院校在開出電競相關(guān)課程后發(fā)現(xiàn),早上的課程沒人來上。原來,電競選手大多會(huì)選擇晚上做直播、打排位,很難做到“早睡早起”。這個(gè)“小案例”傳遞出的信息量并不小——電競行業(yè)屬于新興領(lǐng)域,一些傳統(tǒng)教育規(guī)律并不適用,教育與行業(yè)的銜接問題尤為突出。

  有業(yè)內(nèi)人士指出,電競選手、電競賽事解說等“主角”外,業(yè)界更稀缺的其實(shí)是擁有“電競+”前綴的復(fù)合型實(shí)操人才。電競教練、電競裁判、賽事運(yùn)營組織、賽事直播、俱樂部管理、賽事數(shù)據(jù)、戰(zhàn)術(shù)分析、心理疏導(dǎo)等垂直領(lǐng)域細(xì)分人才的集聚,才能共建出一個(gè)健康的電競生態(tài)。然而,傳統(tǒng)教育領(lǐng)域?qū)λ蚕⑷f變的電競行業(yè)并不熟悉,而企業(yè)對于教育規(guī)律又不甚了解,這就導(dǎo)致了教育與行業(yè)的經(jīng)驗(yàn)脫節(jié)。如何彌補(bǔ)鴻溝,形成“產(chǎn)學(xué)研”一體的良性生態(tài),需要院校與企業(yè)的相互助力。

  產(chǎn)業(yè)鏈人才需要的是電競專業(yè)知識(shí)的“強(qiáng)注入”,專業(yè)電競選手則需要文化素養(yǎng)的“補(bǔ)給”。電競是一項(xiàng)“年輕的行業(yè)”——電競選手的黃金年齡段是16歲到21歲?!皳碛形幕寄艿碾姼傔x手,在退役后,亦可以在電競產(chǎn)業(yè)鏈上的其他崗位發(fā)揮所長。如此一來,既拓展了電競選手的職業(yè)生涯,又促進(jìn)了產(chǎn)業(yè)鏈的良性循環(huán)?!标憰险f。

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