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2022最新《兵棋推演在國際關(guān)系研究中的應用》中文全文版,麻省理工學院、布朗大學、斯坦福大學等聯(lián)和發(fā)表

 天宇春濤 2022-05-05 發(fā)布于北京

以下文章來源于專知人工智能 ,作者專知

 

作者

Erik Lin-Greenberg:麻省理工學院
Reid B.C. Pauly:布朗大學
Jacquelyn G. Schneider:斯坦福大學

摘 要

政治科學家越來越多地將兵棋推演融入他們的研究。通過部署原創(chuàng)游戲或利用檔案兵棋材料,研究人員可以研究難以觀察證據(jù)的罕見事件或主題。然而,學者們對如何將這種新的方法論應用于政治科學研究幾乎沒有相關(guān)指導。本文評估了政治科學家如何將兵棋推演作為一種學術(shù)探究的方法,并著手建立國際關(guān)系中兵棋推演的研究議程。我們首先將兵棋推演與其他方法論區(qū)分開來,并強調(diào)它們的生態(tài)有效性。然后,我們繪制了研究人員如何構(gòu)建和運行自己的游戲或從檔案兵棋推演中提取理論開發(fā)和測試的圖表。在此過程中,我們解釋了研究人員在使用兵棋推演進行研究時如何解決招募、偏見、有效性和普遍性問題,并確定評估兵棋推演作為調(diào)查工具的潛在好處和缺陷的方法。我們認為,兵棋推演為政治科學家研究國際關(guān)系子領(lǐng)域內(nèi)外的決策過程提供了獨特的機會。

關(guān)鍵詞

兵棋推演,博弈,方法論,檔案,實驗,網(wǎng)絡(luò),新興技術(shù),核擴散

圖 兵棋推演開發(fā)指導框架

1 背 景

人類行為和決策是國際關(guān)系 (IR) 中最持久難題的核心。然而,有關(guān)決策的數(shù)據(jù)很難獲得,特別是涉及罕見事件以及與安全和外交決策相關(guān)的精英決策者。近年來,兵棋推演作為一種產(chǎn)生和獲得這些行為洞察力的方式重新燃起(Bartels,2020 年;Colbert 等人,2017 年;Dorn 等人,2020 年;Hirst,2020 年;Jensen 和 Valeriano , 2019 ; Pauly, 2018 ; Reddie 等人, 2018 ; Schneider, 2017)[1]。作為政策制定者的領(lǐng)地,國際關(guān)系學者開始利用歷史兵棋推演中的檔案數(shù)據(jù),并運用自己的兵棋推演來測試決策和沖突動態(tài)的理論??傊?,這個嶄露頭角的學術(shù)問題使用兵棋推演來探索支撐外交政策決策的機制和邏輯。

關(guān)于此問題快速增長的研究興趣是三個因素的產(chǎn)物。首先,冷戰(zhàn)時期國防兵棋推演的解密為學者們提供了新的和獨特的檔案材料,以更好地了解有關(guān)核使用和沖突升級等主題的歷史決策。其次,在過去的二十年中,政治科學家越來越多地轉(zhuǎn)向綜合數(shù)據(jù)生成過程,例如調(diào)查和實驗室實驗(Hyde,2015 年)。這種行為轉(zhuǎn)向強調(diào)了實驗設(shè)計,政治科學家在他們自己的游戲中應用了這種設(shè)計。第三,政治科學家對理論背后的微觀基礎(chǔ)越來越感興趣(Kertzer,2017)。通過闡明決策過程,兵棋推演為研究人員提供了一種新的方法論工具,用于探索和測試 IR 理論所依賴的機制,可能比其他研究方法提供更深入的見解。

兵棋推演可能為學者們提供了一種很有前途的工具,可以以創(chuàng)造性的方式回答問題,但在該領(lǐng)域采用兵棋推演方法或數(shù)據(jù)之前,我們需要更好地了解博弈對政治科學的承諾和陷阱。兵棋推演與其他研究方法有何不同?兵棋推演可以產(chǎn)生哪些類型的見解和數(shù)據(jù),學者如何最好地利用它們進行研究?研究人員在設(shè)計自己的游戲時應該考慮什么?將兵棋推演作為 IR 研究的一種方法應該解決哪些方法問題?

本文繪制并評估了政治科學家如何將兵棋推演作為一種學術(shù)探究的方法,并著手制定 IR 兵棋推演的研究議程。我們探索研究人員現(xiàn)場兵棋推演的發(fā)展以及使用檔案兵棋推演材料來產(chǎn)生對決策的見解。我們考慮了博弈對理論開發(fā)和測試的效用;檢查偏見、有效性和普遍性問題;并描述博弈如何闡明支撐核心 IR 理論的微觀基礎(chǔ)。

文章分五個部分進行。首先,我們定義兵棋推演并確定不同的博弈類型。其次,我們回顧了一系列關(guān)于兵棋推演價值的主張,這些主張將其與其他政治科學研究方法區(qū)分開來。第三,我們討論了研究人員如何以社會科學規(guī)則為指導,評估設(shè)計選擇的成本和收益。第四,我們描述了檔案中出現(xiàn)的歷史兵棋推演材料,如何最好地使用這些文獻證據(jù),并確定歷史兵棋推演可以教給我們哪些關(guān)于研究人員現(xiàn)場兵棋推演的最佳實踐。最后,我們概述了兵棋推演研究議程,探索兵棋推演如何補充其他研究方法,為正在進行的辯論做出貢獻,并提出具體問題,以幫助研究人員更好地理解可以從兵棋推演中得出的推論。

2 什么是兵棋推演?

兵棋推演的使用可以追溯到幾千年前,古羅馬、早期伊拉克和中國都有兵棋推演的證據(jù)(Caffrey,2019 年)。隨著普魯士開發(fā)的Kriegspiel棋盤游戲,兵棋推演在現(xiàn)代戰(zhàn)爭行為中發(fā)揮了核心作用,這是一種模擬戰(zhàn)斗訓練軍官的棋盤游戲(Schuurman,2019年;Wilson,1968年)。一個世紀后,美國在第一次世界大戰(zhàn)和第二次世界大戰(zhàn)期間將兵棋推演用于軍事規(guī)劃,成為海軍在太平洋地區(qū)取得成功的關(guān)鍵部分(Lillard,2016年)。在冷戰(zhàn)期間,美軍再次轉(zhuǎn)向兵棋推演來了解核革命的影響(Pauly, 2018;Schelling, 1987)。柏林墻倒塌后,美國的國防兵棋推演仍在繼續(xù),旨在測試有關(guān)戰(zhàn)爭和援助采購決策的新想法(Krepinevich和Watts,2015年)。

盡管發(fā)展歷史悠久,但并不清楚什么是“兵棋推演”(Sepinsky,2021年)。雖然兵棋推演是為了準備戰(zhàn)斗而出現(xiàn)的,但它們的用途超出了對戰(zhàn)爭的研究。政府使用游戲來模擬自然災害和評估經(jīng)濟合作(Abbasi等,2012;Smith和Bell,1992);商業(yè)顧問使用兵棋推演來測試新的商業(yè)戰(zhàn)略(Oriesek和Shwarz,2008年);學者應用游戲來研究人類行為如何影響各種社會和政治現(xiàn)象(Banks等人,1968年;Camerer,2011 年;Fiorina 和 Plott,1978 年)。例如,Thomas Schelling 關(guān)于強制的工作在很大程度上受到他設(shè)計的國防部兵棋推演的啟發(fā)(Schelling,1987 年),而 Schelling 的同時代人使用模擬來探索沖突和核使用(Bloomfield 和 Whaley,1965 年;Brody,1963 年;Hermann,1967年)。此后,學者們使用游戲中嵌入實驗來測試對沖突引發(fā)的解釋(Johnson等人,2006 年;McDermott 等人,2008 年)以及國內(nèi)政治討價還價(Hamman等人,2011 年;Huckfeldt等人,2014年)。最近,政治科學家使用兵棋推演來研究數(shù)據(jù)稀少的現(xiàn)象,例如新興技術(shù)對IR的影響(Jensen and Banks, 2018; Jensen and Valeriano, 2019; Lin-Greenberg, 2020; Pauly, 2018; Reddie et al., 2018; Schneider, 2017; Schneider et al., 2021)。

雖然通常被稱為“模擬”或“演習”,但兵棋推演不同于計算機模擬戰(zhàn)斗、以實際軍隊為特色的實地演習或有組織的頭腦風暴會議。此外,大多數(shù)傳統(tǒng)兵棋推演也不是旨在研究因果關(guān)系的實驗室實驗。相反,兵棋推演是具有四個特征的交互式事件:人類玩家、沉浸在場景中、受規(guī)則約束以及受基于結(jié)果的結(jié)果驅(qū)動

首先,兵棋推演涉及人類玩家。正如Perla (1990 : 164) 解釋的那樣,“兵棋推演是人類互動的練習。它的長處是探索人類決策的作用和潛在影響” 。這種人類特征使得兵棋推演成為因變量或假設(shè)因果機制與人類行為有關(guān)的研究的理想選擇。事實上,博弈可以幫助闡明微觀基礎(chǔ),或源自個體人類行為的較低層次的機制,它們是許多學術(shù)理論的基礎(chǔ)(Kertzer,2017年)。兵棋推演的人為因素將它們與計算機模擬或計量經(jīng)濟學“博弈”區(qū)分開來,其中模型模擬假定人類行為。

其次,兵棋推演將人類參與者置于模擬現(xiàn)實世界決策的場景中(Pettyjohn,2019年)?,F(xiàn)實的表示和環(huán)境的整合產(chǎn)生了兵棋推演場景的厚度,并將它們與越來越多地用于 IR 研究的實驗室和調(diào)查實驗區(qū)分開來。這些模擬的決策環(huán)境,類似于參與者經(jīng)常體驗的環(huán)境,可以誘導玩家的行為方式與他們在相似的現(xiàn)實世界環(huán)境中的行為密切相關(guān)[2]。兵棋推演設(shè)計師必須仔細平衡抽象,這使游戲更容易執(zhí)行,現(xiàn)實主義是兵棋獨有的,并可能最終增加游戲發(fā)現(xiàn)的穩(wěn)健性。

第三,兵棋推演具有規(guī)定人類玩家如何與場景互動的規(guī)則。規(guī)則可能是嚴格的,其中玩家有一組有限的動作,或者允許自由博弈,玩家?guī)缀鯖]有限制。這些規(guī)則可以塑造玩家的行為和結(jié)果,最終影響觀察者從博弈中得出的結(jié)論。因此,規(guī)則會產(chǎn)生復雜的設(shè)計權(quán)衡。例如,免費游戲會使復制變得困難,而僵化游戲更有可能不自然地限制結(jié)果。盡管規(guī)則是博弈與許多模擬、模型和實驗共有的特征,但兵棋推演(尤其是具有多個動作、玩家或團隊的兵棋推演)通常使用更復雜的規(guī)則來管理團隊如何互動,同時允許更廣泛的行為選擇,因此,導致結(jié)果差異更大。

兵棋推演區(qū)別于大多數(shù)其他國際關(guān)系研究方法的第四個特征是其基于結(jié)果的產(chǎn)出的經(jīng)驗性質(zhì)。正如巴特爾斯所說,兵棋推演必須讓人類玩家“沉浸在基于一組隱含或明確規(guī)則的競爭環(huán)境中,應對其行為的潛在后果”(Bartels,2020)。這些后果,例如“輸?shù)簟币粓霰逋蒲莼蛟谇耙惠喿龀龅臎Q定會影響下一輪,被認為會激勵參與者更深入地考慮他們的決定。在更常見的研究方法中,例如調(diào)查實驗,參與者通常不會面對真實或模擬的后果。兵棋推演,在他們最好的情況下,超越了玩家的“游戲”結(jié)果,以感受和內(nèi)化他們行為后果。最后一個特征的成功與游戲設(shè)計師在前三個特征之間進行權(quán)衡有關(guān),包括使用正確的玩家、創(chuàng)建適當?shù)膱鼍昂徒⒂杏玫囊?guī)則。

總之,兵棋推演是互動場景,讓人類玩家沉浸其中,他們根據(jù)給定的規(guī)則做出決定,并對他們的選擇的后果做出反應。這四個特征的變化導致了各種看起來截然不同的“兵棋推演”。例如,兵棋推演包括棋盤游戲、少數(shù)玩家參與的戰(zhàn)術(shù)桌面演習,以及數(shù)百名參與者參與的政治軍事游戲。它們可以面對面、虛擬或使用某種混合組合進行,并具有不同的規(guī)則(表1)。學者們需要了解這些博弈特征如何影響可以從博弈中得出的關(guān)于 IR 理論和決策的結(jié)論;我們將在后續(xù)部分中探討。

表1 博弈的特征

3 為什么需要兵棋推演?

上面我們概述了兵棋推演是什么,但為什么研究人員會選擇兵棋推演而不是其他方法或數(shù)據(jù)源?下面,我們確定了關(guān)于兵棋推演作為研究決策的研究工具有用性的四個命題:(1)兵棋推演比其他方法更能讓研究對象身臨其境,(2)經(jīng)常玩兵棋推演的精英參與者使得比其他方法更接近實際決策者,(3)參與者之間的交互更好地代表了現(xiàn)實世界的決策,以及(4)兵棋推演向玩家展示了他們自己決策的后果。總之,這些命題表明,使用和分析兵棋推演的主要價值不是生成關(guān)于結(jié)果的新的或更好的數(shù)據(jù),而是理解導致這些結(jié)果的行為和選擇。兵棋推演不能預測沖突或危機中會發(fā)生什么,但它們可以告訴我們?yōu)槭裁匆约叭绾伟l(fā)生一種結(jié)果或另一種結(jié)果。雖然在從業(yè)者社區(qū)中被廣泛接受(Bartels, 2020; Oberholtzer et al., 2019; Perla, 1990; Perla and McGrady, 2011; Wong et al., 2019),但這些關(guān)于兵棋推演作為研究工具的價值的假設(shè)大多未經(jīng)檢驗。我們在本節(jié)中列出它們,以開始概述關(guān)于兵棋推演與其他方法和檔案數(shù)據(jù)源的獨特作用的前瞻性研究議程。在結(jié)論中,我們評估了研究人員如何研究這些命題,并描述了學者可能使用兵棋推演解決的問題類型。

總體而言,這四個命題中的每一個都提高了兵棋推演作為一種研究方法的生態(tài)有效性。生態(tài)效度(心理學研究中的一個常見概念),關(guān)注測試條件下的行為反映現(xiàn)實世界行為的程度。換句話說,更生態(tài)有效的研究設(shè)計應該對實際行為提供更可靠的見解。為了獲得高生態(tài)效度,心理學家關(guān)注三個關(guān)鍵維度。首先,測試環(huán)境應該包括在自然環(huán)境中發(fā)生的特征——例如時間限制和干擾——而不是表現(xiàn)出精簡實驗室設(shè)置的更加不切實際的性質(zhì)。二、刺激——例如信息注入——在模擬環(huán)境中應該與現(xiàn)實世界的刺激相似。第三,參與者在測試中可以做出的行為反應和行為應該代表他們在現(xiàn)實世界中可以做出的行為。來自過于不切實際或涉及不自然刺激和行為反應的環(huán)境的測試信息可能會限制從研究中得出結(jié)論(Gouvier等,2014年)。

在兵棋推演中實現(xiàn)高生態(tài)有效性需要模擬條件,以反映真正的政策制定者在實際危機中必須應對的壓力、激勵和信息環(huán)境的類型。然后,這些條件允許參與者提出類似于他們在現(xiàn)實世界中提出的解決方案。如果兵棋推演具有較高的生態(tài)效度,學者們應該能夠利用兵棋推演真實地模擬和研究外交政策決策過程。事實上,生態(tài)有效性使其他領(lǐng)域的專業(yè)人士能夠?qū)⒉┺暮湍M用于培訓目的。例如,使用準確的現(xiàn)實世界參數(shù)進行編程的飛行模擬器具有很高的生態(tài)有效性,并且是一種更便宜、更容易、更安全的方式來訓練飛行員并了解他們的決策[3]。雖然跨學科的文獻繼續(xù)對其定義進行辯論(Baumeister 和 Vohs,2007;Brunswik,1947:276;Schmuckler,2001),但我們認為生態(tài)效度是外部效度的關(guān)鍵要素——研究結(jié)果在研究背景之外的普遍性(Findley等人,2020年)[4]。

3.1 命題 1:兵棋推演比其他方法更具沉浸感,因此在生態(tài)上更有效

作為兵棋推演專家Perla 和 McGrady (2011: 113) 斷言:兵棋推演“吸引玩家參與并構(gòu)建他們的故事;他們確實將玩家置于故事之中。” 這是兵棋推演優(yōu)于其他不復制真實世界決策環(huán)境的方法的論據(jù)。就生態(tài)效度的維度而言,沉浸式旨在提供一個有效刺激的有效測試環(huán)境。理想情況下,玩家沉浸在其中,以至于他們暫時忘記或忽略了他們正在被研究的事實,而是關(guān)心他們在兵棋推演中的進展。因此,兵棋推演尋求創(chuàng)造沉浸式環(huán)境,在這種環(huán)境中,參與者不扮演游戲玩家的角色,而是內(nèi)化他們過去和未來對類似現(xiàn)實生活場景的反應。從歷史上看,兵棋推演反映了政府參與者的真實經(jīng)歷。在古巴導彈危機期間,一位曾參與過托馬斯·謝林兵棋推演的國防官員表示,“這場危機確實證明了Schelling的兵棋推演是多么逼真”,一位同事對此回應說,“不”,兵棋推演“證明了這場古巴危機是多么不切實際”(Schelling and Ferguson, 1988: 10)。

當然,兵棋推演可能會被剝奪細節(jié)并失去其身臨其境的品質(zhì),但隨后該活動是否仍可被視為兵棋推演就成了問題。例如,調(diào)查實驗優(yōu)先考慮內(nèi)部有效性和控制,但往往缺乏這種沉浸式互動或?qū)嶋H決策設(shè)置的應激源(Barabas和Jerit,2010 年)。相比之下,通常持續(xù)數(shù)小時或數(shù)天并具有大量細節(jié)的博弈,可以通過提供逼真的場景、創(chuàng)造參與者可以與另一個團隊贏或輸?shù)臈l件以及允許參與者之間的擴展互動來引起參與者的支持。投入時間和精力參與其中的玩家,可能會比不那么投入的研究對象更好地理解場景并更關(guān)心其結(jié)果。因此,他們可能會更周到地對給定的場景做出反應。此外,兵棋推演通常要求玩家在信息過多(或過少)、時間限制和情感負擔的情況下做出決策,從而產(chǎn)生了 McDermott (2002) 所說的“實驗現(xiàn)實主義”。事實上,學者們發(fā)現(xiàn)“綜合體驗”向研究對象展示身臨其境的小說或視頻,會觸發(fā)類似于現(xiàn)實世界決策的認知過程(Daniel 和 Musgrave,2017;Miller,2020)。最后,兵棋推演超越了許多調(diào)查實驗,要求參與者扮演決策者的角色并回答我會做什么,而不是我會支持其他人做什么?[5]

3.2 命題 2:更具代表性的樣本使兵棋推演更具生態(tài)有效性

兵棋推演可能比其他研究方法提供更多的見解,僅僅是因為它們傳統(tǒng)上招募了包括決策者和軍官在內(nèi)的專家參與者。學者們通常認為,當研究樣本反映感興趣的人群時,研究提供了最有用的見解(Dietrich 等人,2021;Hyde,2015;McDermott,2002)。然而,國際關(guān)系學者越來越多地轉(zhuǎn)向更大的在線和學生便利樣本進行實證研究。雖然這種方法允許進行可重復的統(tǒng)計分析,從而克服因果推理的基本問題并能夠研究公眾偏好,但如果受試者不能代表實際的政策制定者,便利樣本可能會產(chǎn)生對政府決策的有限見解(Dietrich 等人,2021 年);Oberholtzer 等人,2019 年)。

相比之下,精英兵棋推演的特點通常與便利樣本相反——參與者被故意招募是因為他們的實質(zhì)性知識或他們在現(xiàn)實世界決策中的經(jīng)驗。這種招募策略可以產(chǎn)生高度真實的樣本。然而,即使是這些現(xiàn)實的樣本也可能包括顯著影響決策的經(jīng)驗和世界觀的變化。例如,奧巴馬政府的國家安全專家在做決定時會考慮與特朗普政府的國家安全專家相同的因素嗎?因此,這些精英研究對象的代表性可能會提高兵棋推演的生態(tài)有效性,但是——如果只招募有限數(shù)量的參與者來玩少量的兵棋——研究人員仍然需要清楚地解釋從研究結(jié)果中得出的推論的局限性。

即使精英參與者的數(shù)量很少并且有針對性的招募,精英兵棋推演參與者的獨特性仍然可以提供重要的分析見解。例如,參與者在游戲中的審議可能會揭示精英在做決定時強調(diào)或不強調(diào)的因素。例如,規(guī)范或道德對于沖突決策有多重要?參與者將哪些國際政治信念帶入決策?他們在做決定時是否討論過心智模型、歷史類比或其他啟發(fā)式方法?由于精英參與者在玩研究人員和政府贊助的游戲時可以利用他們的實質(zhì)性知識和專業(yè)知識,因此這些游戲的見解對于 IR 理論測試可能比非專家玩的游戲更有用。

3.3 命題 3:兵棋推演中的群體互動比收集個人偏好的實驗或調(diào)查更能代表現(xiàn)實世界的決策

大多數(shù)兵棋推演和其他合成數(shù)據(jù)生成過程之間的一個顯著區(qū)別是群體在決策中的作用。兵棋推演本質(zhì)上是多玩家的努力,而大多數(shù)調(diào)查實驗和許多實驗室實驗都收集個體參與者的反應。最終在兵棋推演期間形成決策的團隊內(nèi)部和團隊之間的玩家互動非常重要,因為現(xiàn)實世界的外交政策決策很少由一個人做出(Kerr 和 Tindale,2004 年;Mintz 和 Wayne,2016 年;Saunders,2017 年)。大多數(shù)兵棋推演中的組級交互提供了一個獨特的機會來研究決策如何展開,并通過比其他研究方法更好地模擬實際決策過程和行為反應來潛在地提高生態(tài)有效性。情緒、狂妄自大、溝通不暢、地位、聲譽、多樣性、性別、經(jīng)驗和鷹派等因素會影響兵棋推演期間的團隊動態(tài)和決策,讓研究人員有機會探索這些重要(但難以收集)的變量如何影響外圍策略 ( Wang et al., 2020)。兵棋推演討論還可以揭示團隊如何根據(jù)團隊成員的性格或特征進行自我排序以及分配或推遲決策責任。事實上,一位在 1960 年兵棋推演中的精明報告員指出,政策重量級人物沃爾特·羅斯托(Walt Rostow)在美國隊“做了大約 75% 的談話”((Bloomfield,1960 年)。相比之下,調(diào)查和許多實驗往往忽視群體動態(tài),并通過衡量個人層面的偏好來概括外交政策決策。

3.4 命題 4:兵棋推演向玩家展示后果,創(chuàng)建關(guān)于結(jié)果和決策的更生態(tài)有效的數(shù)據(jù)

博弈可能更有可能反映現(xiàn)實世界的決策,因為它們要求玩家做出響應或?qū)е禄诮Y(jié)果的輸出的選擇[6]。兵棋推演的這種體驗品質(zhì),要求玩家在模擬挑戰(zhàn)之后調(diào)整策略,超越了對迭代后果或未來陰影的擔憂。反對派將政治-軍事信號作為“感受對方可能接受或拒絕的過程”(Schelling 和Ferguson, 1988: 1)所做的遠不止決定如何在實驗室中分配一美元。事實上,這些決策邏輯可能類似于 Hayward Alker 所描述的參與囚徒困境游戲的玩家的“內(nèi)心獨白”,揭示了人類如何解釋自己和他人的行為(Alker,1985 年)。

首先,兵棋推演通常允許玩家“贏”或“輸”,至少相對于其他參與者而言。正如一位兵棋推演實踐者所說,“兵棋推演是一種人類活動。當人們在游戲中輸球時,他們會感到失落。當他們獲勝時,他們會很興奮”(McGrady,2019)。在這里,結(jié)果的引入再次以可以塑造行為反應的方式提供了一個更生態(tài)有效的測試環(huán)境。其次,這個命題斷言,這種失落或興奮感的強度隨著研究對象在他們的策略上投入的努力而增加。將一群人長時間放在一起可以通過將玩家更多地投入到游戲中來增加這些后果的顯著性,而不是通過在線、電話或郵件進行的調(diào)查實驗。因此,游戲允許研究人員檢查參與者為獲勝而采取的權(quán)衡、選擇和風險。

這四個命題表明,兵棋推演為研究人員提供了在現(xiàn)實世界數(shù)據(jù)有限的情況下進行決策的寶貴見解。至關(guān)重要的是,兵棋推演的價值不在于確定結(jié)果,而在于闡明決策者如何得出這些結(jié)果。盡管兵棋推演本質(zhì)上是對現(xiàn)實的模擬,但我們相信其身臨其境的性質(zhì)、群體互動、后果以及精英樣本的使用比其他研究方法更準確地模擬了現(xiàn)實世界的決策環(huán)境,從而提高了研究結(jié)果相對于其他方法的生態(tài)有效性。任何單獨的游戲設(shè)計都可能會強調(diào)某些主張而削弱其他主張——例如,片面的博弈可能會犧牲一些競爭精神,同時賦予群體互動特權(quán)——但兵棋推演保留了每個命題的一些價值。在接下來的部分中,我們將繪制出學者如何使用原始兵棋推演和使用檔案兵棋推演數(shù)據(jù)進行研究,并確定在設(shè)計游戲和分析游戲數(shù)據(jù)時如何駕馭這四個命題。

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