前言《靈魂擺渡人》并不像如今這個時代的主流游戲一樣,快節(jié)奏為主旋律。爽的快放下的也快,它需要你去投入時間和心緒沉浸到其中才能感受到游戲的樂趣。而它本身又不那么硬核,休閑的節(jié)奏又會給玩家懶洋洋的感覺。就像周末,工作學習辛勞的一整周,突然放松時那種脫力感,能在床上躺一天的感覺。 再精致的動畫演出,也難以遮蓋游戲本身的復古光芒游戲第一個場景,小船劃過水面,憑空旋轉的船槳就足夠抓住玩家的眼球。當然要夸的并非是游戲的過長演出有多么精妙,而是稍顯簡陋的過長中的小細節(jié),足以窺見制作組對于游戲中畫面表現的用心程度。獨立游戲常見的動作重復,一些場景動畫過渡不自然,潛水之后能太空步游泳這種bug游戲中也能看到。瑕不掩瑜,這些簡陋的部分,在游戲中并沒有很搶眼。畢竟游戲的小動畫是在做得太亮眼了。 尤其每次加載畫面時,出現在右下角的達芙迪爾玩弄小球時流暢的動作,實在是一種享受。不過就像前面說的,在制作組給人十分注重細節(jié)的背后,和十分現代的動作演出相反的是十分不現代的玩法。 現在的游戲語言的邏輯,往往是強引導,一步一步拉著玩家的手生怕玩家卡關的思路。當然不是說《靈魂擺渡人》中毫無引導,游戲中的新手引導是非常中規(guī)中矩且有效的,而也僅停留在新手引導層面。游戲會告訴你其游玩的基本規(guī)則,比如日夜系統(tǒng),建造系統(tǒng),npc互動的系統(tǒng),各種小游戲的系統(tǒng),這些常見的游戲框架應該不會陌生,而本作所缺少引導的則是主線任務環(huán)節(jié)方面。 在《靈魂擺渡人》中,玩家經常遇到不知道該干什么的窘迫情況。能造的建筑早已建好,而主線推進不知道該如何是好,唯一的線索是那些缺一兩個材料就能造出來的建筑??墒侨钡哪且粯铀夭?,并不知道要從哪獲得。此時玩家會開始懷疑是不是需要解鎖能力,開放新的地圖才能得到,可是開放新地圖所需要的材料又要去哪里獲得呢?這個問題會像死循環(huán)一樣經常會困擾玩家。 游戲有很多小心思。漂亮的小動畫,游戲系統(tǒng)和敘事結合。節(jié)奏很慢,重復的體驗很多,比如釣魚,抓水母。沒有傳送,每次移動都需要等待,這份等待并不是讀條。而這些都是有意設計的。為了將游戲表達的和人們慢慢建立情感這個主題的速度和游戲游玩同步。一切都是為了敘事服務。 豐富的玩法,設計的過淺不值得深挖《靈魂擺渡人》中充斥著各種小游戲在各種收集資源之間,砍樹,收集光,采礦。再到加工素材,從做飯最簡單的點擊放入再到種樹音游等等。以及建造建筑規(guī)劃的樂趣。只不過這些系統(tǒng)都不夠深入,尤其還是收集資源必須的步驟,幾次之后就會感到乏味。本作還有boss戰(zhàn),打法引導很不錯,不過boss并沒有相應的挑戰(zhàn)性,比較偏流程,甚至只是挖礦小游戲的教學。 本作玩法之豐富的簡直像是瓦里奧制造那種聚會游戲一樣的小游戲合集,從一開始的釣魚到規(guī)劃建筑的擺放。可建造的空地隨著升級越來越大,建筑的種類也越來越豐富。而制造素材這種功能類的建筑,每個都有自己獨特玩法的小游戲,游戲地圖上的各種資源收集點也存在的各不相同的小游戲。 因此可以看出,游戲的主要玩法是模擬經營,從建造各種加工素材的建筑到自由擺放建筑的位置。位置不僅決定了美觀程度,還影響了地圖中一些獲得素材的小游戲的游玩體驗。系統(tǒng)和系統(tǒng)之間的結合非常棒,只可惜游戲各個系統(tǒng)并沒有什么深度。 驚喜來的很快去的也快。當玩家從小游戲的新鮮感中轉變成為了收集資源而游戲的時候,沒有深度的游戲們的缺點立馬暴露了出來。而上面提到的精美的動畫,到了這里反而成為了累贅,像拔蘿卜這樣一個小動作都有兩套動畫模組,多余且不能跳過的動畫,到了以收集資源為目的時,就變成了耐心的折磨??晌覅s一點兒都不想批判這一點,甚至我感覺這些不深的玩法和不能跳過的動畫,都是制作組有意為之的,目的是想將玩家的游玩節(jié)奏緩慢下來。 游戲各個島嶼上根據功能不同,有車水馬龍的城鎮(zhèn),伐木采摘水果的森林,挖礦的礦洞,尤其是礦洞,是一個個大大小小的迷宮。雖然和游戲的其他部分一樣淺嘗輒止,但是一條條近路不斷在告訴玩家,這是精心設計過的地圖,不僅是地圖,各種周到的提醒圖標也在展示著制作組的高度細心。 《靈魂擺渡人》用類似銀河惡魔城的方式限制玩家的探索順序,很多地方需要解鎖新技能之后才能探索。游戲有很多很單調的跑腿任務,十分無聊,實際上最注重的是一周目的體驗,在玩法還算豐富的情況下,依舊以共情體驗為主沒有深挖玩法,損失多周目,甚至時是單周目研究高效率獲取資源的樂趣,一切為了盡力呈現制作組認為的最想呈現的一周目整體流程的初體驗,可謂是有得有失了。游戲支持雙人游玩,1p控制主機斯黛拉,2p控制達芙迪爾,應該不會是又一個分手游戲。 劇情還算完整,但是打動不了我最后說說游戲的劇情部分,這是游戲最核心的部分。作為劇情驅動類游戲中的異類,最吸引玩家的劇情并不是游玩很久才能觸發(fā)一次的主線劇情。更多的是npc之間的故事,游戲中能上船和玩家冒險的npc們都是著重刻畫的,玩家很容易能記住他們的特點。除了形象各異的人設,每個角色的性格和特性都在很努力地幫你區(qū)分他們,并留下深刻的印象。 《靈魂擺渡人》的人物各個都充滿了異世界的氣息,對話之間聊得卻似乎是現實中人們生活一樣的話題。很容易勾起玩家對于世界觀設定探求心。 本來這是人們吹捧這款游戲最多的地方,不過也僅限在相識相知與離別這三段式的概念上。因為這三段,實際上并沒有做的很好。相識是最好的地方,就像上面提到的,QQ號賣號每個角色初次登場都在講述著自己的特點,有的受困與家人之間的不理解,有的作為天生的領袖看不慣自己不認同的事情,同時又堅持著奇怪的原則,還有的一生守護著心愛之人的同時又渴望著外面的世界。等等的個性鮮明的角色,讓相識這一步十分得令人印象深刻。 可惜的是相知這部分。游戲的相知部分,可以說是相識的延長罷了。盡管npc們不停著夸獎著主角,試圖表明主角在他們心中的重要性。而玩家作為無言的主角斯黛拉,僅僅是npc的任務罷了。畢竟不去完成npc布置的各種任務,游戲流程就不會推進下去。 而所謂的而延申,則更加顯而易見,每個npc上船只會,都不斷在講述著自己的故事,有些能引起對上電波的玩家共鳴,而更多的則是對于自己不了解世界的人們故事的更多不理解。而玩家只能作為一個觀察者,一直聆聽他們的故事,或許很感動也僅限于此了。 而離別來臨,每個npc的形象在玩家心中確實很飽滿,可卻帶不來感動,玩家僅僅是她們人生最后一段路上遇到的一個過客罷了。盡管他們因為玩家完成了他們的任務,而對玩家說玩家是獨一無二的,感謝玩家的陪伴?;蛟S僅僅是陪在他們身邊,傾聽他們的一切對他們來說確實是莫大的安慰了,但對于玩家來說,真的很難留下共鳴。也許是制作組在主要角色上花費的筆墨太多,主線外的路人缺乏個性,經常只會一句話不停復讀。 結語如同開頭所說的,在生活快節(jié)奏的當下,能有一款需要玩家靜下心地去感受的游戲真的很難得。尤其游戲為了讓玩家體驗慢節(jié)奏,犧牲了游戲的部分游戲性,全力去打造他們心中理想的一周目體驗。并且他們做到了,因此我想把《靈魂擺渡人》推薦給每個人。誠然,玩家游玩的時候不會有太多樂趣,和角色之間也不會產生太多共鳴。而悠然的節(jié)奏,從和游戲的每個不能跳過的游玩演出,到各個npc緩緩地講出他們的一切,游戲自始至終帶來的這份輕松的感受是能一直包裹著每一個游玩本游戲的玩家的。 想想忙碌了一周終于臨近尾聲,不想起床的周六早上,努力爬下床打開《靈魂擺渡人》。感受不一樣的慵懶,這便是《靈魂擺渡人》帶給人最大的感動。
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