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如今只要是對游戲大作有一定接觸的玩家,大概都不會對“開放世界”這個詞感到陌生。所謂的開放世界就是:玩家能在游戲內(nèi)設(shè)立的廣闊虛擬地區(qū)上自由行動,不受版面或固定路線束縛。要做到這程度,版圖不但要大,而且在系統(tǒng)上也需要相應的自由度支持,但是這樣似乎需要相當開發(fā)技術(shù),因此“開放世界”給人一種是較后期才出現(xiàn)的游戲元素。 的確,“開放世界”是在2000年代中后期才開始真正流行起來,不過這是否代表在此之前不存在“開放世界”游戲呢?那倒未必?!伴_放世界”廣義上指的能在箱庭世界上自由行動的游戲,本來概念已經(jīng)相當曖昧了,因此盡管實在紅白機年代,已有部分游戲符合這個最低限度的意思。 01“遠古時期”的開放世界 1986年的紅白機上曾有兩款能稱為“開放世界”先驅(qū)者的作品,不過評價卻是天差地別,它們分別是《塞爾達傳說》以及《元祖西游記超級猴子大冒險》。先談?wù)劇度麪栠_傳說》,此作可說是磁碟機甚至是紅白機史上不可不認識的不朽名作。玩家操作著少年冒險家林克,拯救被大魔王蓋農(nóng)捉走的塞爾達公主,但有別于只要求玩家跟著固有劇本一步步通關(guān)的套路,玩家的目標是要在8個迷宮深處收集三角力量后,于最終迷宮挑戰(zhàn)蓋農(nóng)。 作品中的世界由128個固定畫面構(gòu)成,其中包含9個迷宮入口,玩家便是要在這個世界里探索,找尋方法攻略各個迷宮。雖然每個地段會設(shè)有各種路障阻礙玩家可走范圍,需要利用后續(xù)取得的不同道具才能擴大可探索范圍,但基本上游戲不會規(guī)限著玩家的冒險路線。除了攻略必須的迷宮之外,游戲內(nèi)也設(shè)有不少需要多少特殊手段(如炸開墻壁)才能發(fā)現(xiàn)的隱藏房間,大大地增加了探索的娛樂性。紅白機上的《塞爾達》不但成為后來系列的基石,同時也內(nèi)藏了“開放世界”本質(zhì)。 至于《元祖西游記》也可算是相當著名的紅白機游戲,可惜卻是在爛作范疇里。光看作品名字也不難猜想到,游戲是以《西游記》為題材的RPG,玩家操作著唐三藏一行人從東往西到達天竺取西經(jīng)。論地圖規(guī)模,此作合計探索面積為700個畫面,而且角色尺寸比例比《塞爾達》更小,可移動的區(qū)域非常廣。 可惜的是,劇情密度與地域面積成不合比例的反比。雖然路上會有豬八戒及沙悟凈等新同伴加入,也會有牛魔王之類的首領(lǐng)戰(zhàn),但全部都沒有劇情可言,全都是一見面就入隊或者戰(zhàn)斗。冒險路上全程不發(fā)一言,途中出現(xiàn)的村落不過是補給食物及用水之用,就連迷宮都不用跑,更別說是隱藏迷宮等隱藏要素。不過最可怕的還是我方的移動速度極慢,更加讓取西經(jīng)的冒險變得更加苦行。當玩家發(fā)揮出無限耐性到達天竺后,換來的通關(guān)畫面僅只有寥寥幾句純文字,看到后除了覺得整個游玩時間都是浪費時間之外,大概都感受不了什么…… 02“開放世界”的確立 如果只從概念上著手的話,打從80年代開始已經(jīng)有一些作品具有“開放世界”要素,可是今天大家所認識地“開放世界”,自然不是只有「廣闊地域」及「自由探索」這兩個特征吧?今時今日的“開放世界”還包括了一個重要因素——無縫移動。 直到2000年代為止,不管是動作、冒險還是RPG,畫面切換都是所有游戲無可避免的事,像「版過版」、「從地圖畫面進入村落」又或者是「進入戰(zhàn)斗」等,在移動過程因需要更換版面而必須暫停游戲。近代的“開放世界”游戲為了讓玩家更能感受到現(xiàn)正探索中的世界的廣闊,不但會把版圖依等身大比例制作,而且更會盡量減少畫面切換,不管玩家要進入迷宮、走在大草原還是深入大城市,全部都是一氣呵成,而且人物與NPC、建筑物等背景比例大小與現(xiàn)實相差無幾,無縫元素大大強化了“開放世界”的像真度。 要制作等身大尺寸的迷宮或城鎮(zhèn),在開發(fā)上當然有一定難度,但無縫的難度也同樣困難。要把主角冒險的世界全都制作成同尺寸等身大,并且串聯(lián)起來已經(jīng)夠困難;而且如戰(zhàn)斗、探索及戰(zhàn)斗等本身在操作上可能完全不同的系統(tǒng),也需要調(diào)整至能合乎能無縫接合。除此之外,讀碟亦是一大難關(guān)——從一個地帶無縫進入另一個氣氛完全不同的地帶,不管是硬件上還是軟件上都必須有相當配套。 這些難處讓舊年代的游戲無法、又或者應說是從未想過要克服的問題,直到1999年DC的《莎木》的出現(xiàn),才令業(yè)界開始探索這方面的可行性?!渡尽肥鞘兰渭安簧偻婕业倪z憾,超龐大成本與不濟銷量令世嘉陷入財困,拖垮了DC的戰(zhàn)線;但此作卻擁有能迷倒眾多老練玩家的魅力,重點正在于自稱FREE的玩法。簡單而言,玩家要在一個小型城市中探索,當然可以跟隨本篇故事一步步進行,但是也可以漫游城市,跟城中各式各樣的人交流,學學新招式,又或者抽一下扭蛋、玩一下各個世嘉經(jīng)典街機,本篇以外還有各種事情可做可玩。 以現(xiàn)今的角度來看,《莎木》作為“開放世界”游戲有許多不足之處,例如地圖不夠大;副任務(wù)非常少;進入室內(nèi)仍要有縫接合;可做的行動其實相當有限 ;每天探索設(shè)有時限等??墒窃谶€未到2000年代的游戲界中,竟有一款游戲能高度模仿一座城市,而且在當中登場的約200名NPC各自擁有自己的作息生態(tài)及AI設(shè)定,可見開發(fā)組是以當下能動用的資源及技術(shù),盡可能地開發(fā)出一所能讓玩家「生活」的高仿城市。 在此之后有一款后起之秀深受《莎木》影響,并在高性能的PS2上落戶影響下,令它成為業(yè)界首款稱得上是真正“開放世界”的作品,那就是《GTAIII》。此作雖然因為各種不法場面在社會上頗具爭議,但對玩家來說此作則添加了另一重意義——“開放世界”的確立。 游戲跟《莎木》一樣是在一個城市區(qū)域內(nèi)行動,但玩家在街道上可做的事情卻多不少。尤其是能隨便毆打路人、搶車等等,雖說需要付出代價(如被警察通緝),可是系統(tǒng)上完全沒阻止玩家行動,可說是前所未見。更重要的是,游戲活用了這份自由度,在版上追加了大量和本篇無關(guān)的支線任務(wù)。 從合乎作品特色的殺戮任務(wù),到搶警車逮捕壞人的黑英雄任務(wù),又或者是搶出租車當司機送乘客往指定目的地,甚至可以用用救護車載傷者到醫(yī)院。《莎木》中未能好好把握自由度所帶來的樂趣,在此作中則以形形式式的任務(wù)得以發(fā)揮出來。 03“開放世界”與自由度 雖然“開放世界”給人感覺多為RPG或動作冒險類作品,但其實“開放世界”自身并非一個游戲類別,而是其中一個版面設(shè)計方式,情況就如后期《沙加》系列的「棋盤型」般。亦因如此,“開放世界”游戲能分類成不同類別,甚至像《夏色高?!纺菢拥摹伴_放世界”戀愛游戲都能稱為“開放世界”游戲。比起類別、玩法,更重要的在于游戲廠商制作“開放世界”游戲的動機。本來“開放世界”原意正是要從一切被固定的路線中解放,令玩家有選擇行動的自由,不過“開放世界”是否代表真正自由設(shè)定,似乎有待相榷。 以寂靜美及孤獨感為賣點的另類名作《汪達與巨像》,二手手游交易地圖在玩法上完全符合時下“開放世界”條件——在廣闊草原及遺跡上自由冒險,尋找各巨像并將之打倒。但實際玩過的朋友都會知道,雖說在探索路上完全無障礙,但整個封印地域基本上只有主角(一人,如果不打巨像,玩家只能打打蜥蝪、練練腕力,并沒什么好做的。而且全16個巨像是均依次出現(xiàn)的,不能隨自己高興挑戰(zhàn)不同次序。來到這里,游戲在某種程度上比一般RPG或動作冒險更加“公式化”,“開放世界”元素完全沒為游戲帶來任何自由度。 事實上,就算是掛著高自由度之名的“開放世界”作品,絕大部分仍會設(shè)有主線劇情及任務(wù),當玩家探索完現(xiàn)行部分或差不多完成了當下的支線任務(wù)后,還是要回歸到主線上。特別是附有主線的作品通常不會一開始就完全開放整個地域任玩家闖,多為隨著故事而開啟新地域至完全開放為止。 以《FFXV》為例,此作作為Open World游戲,冒險區(qū)域的制作十分仔細,各地段的支線任務(wù)也很充足,但到頭來玩家仍需要跟著主線來走才能擴大自己的探索范圍,漸漸地大家也如以往“公式化”形式的《FF》系列般跟著指示跑到目的地,浪費了“開放世界”的特征。 包括游戲廠商在內(nèi),大多時候大家都會想「把某某游戲“開放世界”化一定很有趣」,但其實“開放世界”的趣味是來自「自由世界探索」,若只是制作一個非常大,但是并沒什么內(nèi)涵的無縫世界,又或者只在本篇外加入可有可無的支線任務(wù),來到今時今日已很難稱得上是有營養(yǎng)的自由,倒不如用回簡單易懂的“公式化”流程更爽快。 可以說,開發(fā)組在理解「探索世界」上成為“開放世界”有趣與否的關(guān)鍵?!伴_放世界”神作《上古卷軸:天際》,在序章后幾乎完全不干涉玩家行動之余,整個世界的支線任務(wù)、各式各樣行動及修練完全能支持玩家放棄主線任務(wù)時的時間打發(fā),完全不愁無事可做,玩家能真正作為冒險者感受天際世界。
另一方面,《天際》的過度自由令部分玩家無所適從,開始游戲后完全不知道要怎辦才好,而17年的“開放世界”另一名作《塞爾達傳說:荒野之息》則引入不同的鼓勵制度,令玩家有干勁跟著主線故事而行。比方說以恢復記憶來發(fā)掘過去的故事,但由于回收非順序而行關(guān)系,中途空白的部分更可吸引玩家再去發(fā)掘,繼而在游戲內(nèi)進行與主線相關(guān)的任務(wù)。此外,恢復所有記憶后,結(jié)局也會出現(xiàn)變化,同樣是吸引玩家發(fā)掘所有主線的誘因。
除此之外,《荒野之息》也沒有忘記“開放世界”的特征,如完成序章后一開始就開放所有地域(爬塔才能看得到地圖),只要好好利用手上各資源及解謎的話,從初始臺地直沖向蓋農(nóng)所在的城堡也沒問題。另外,相同的神廟、相同的謎團,根據(jù)玩家可有不一樣的解謎方法。更重要的是部分解謎的方法并不在開發(fā)組預料之內(nèi),也就是說開發(fā)組提供了工具,而如何運用工具則要靠玩家自身的想象力,不存在唯一的方式。
同樣的世界,根據(jù)玩家的想象與操作,而有不同演繹,這正是“開放世界”的精髓所在。某些游戲廠商如能理解這一點,不再無謂地強加“開放世界”于不適合的游戲上,并且也讓“開放世界”進化成故事與自由度兩立的話,那時才是真正的“開放世界”元年。而我也相信,這一天很快就會到來。 那么,你理想中的“開放世界”游戲是什么樣的? |
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