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在買斷制長期不敵商城制的手游市場上,這算得上是一個醒目的成績,如果再把游戲的售價(原價25,折扣期18)考慮進去,可以說《部落與彎刀》取得了很大的成功。如果你是一個游戲開發(fā)者,大概已經會在羨慕之余,開始摩拳擦掌,想要學習一下經驗了吧?
但《部落與彎刀》的成功,恐怕不是那么容易復制的。畢竟用玩家的話來說,這款游戲“良心到無語”,“18塊錢玩半年不是問題”,要知道這可不是那種放置玩法的半年,而是可以實打實暢享游戲內容的,因為這款游戲本身就是從steam上的單機作品移植而來的。 “2D版《騎馬與砍殺》”,西域風格開放世界中的混亂冒險 如果要為《部落與彎刀》做一個最簡單的介紹,那么很多玩家都會脫口而出:這是一款2D版的《騎馬與砍殺》。
《騎馬與砍殺》是2008年發(fā)行的一款很“別致”的角色扮演游戲,它不像傳統(tǒng)RPG那樣由一個固定的主角沿著固定的劇情去冒險,而是強調了“自由度”,玩家在5個國家間輾轉,和平民、匪徒與雇傭軍周旋,既能當個獨行俠發(fā)展自身的屬性和技能,也能當個指揮官琢磨整支隊伍的戰(zhàn)斗特色,加上龐大真實的裝備系統(tǒng)、消耗系統(tǒng)、商品系統(tǒng)和地形、天氣等客觀因素,讓游戲的玩法和走向五花八門,迅速征服了無數(shù)玩家。 對《騎馬與砍殺》有一定了解的玩家,面對《部落與彎刀》,一定也會有強烈的既視感:主角帶著一身簡陋行裝,來到一片有著各色勢力的開放世界大地圖,出門總是遇到土匪賊寇,一邊打一邊提升自己,或者想法招募點英雄和部隊跟自己一起干,所到之處除了各種主線支線任務外,隱隱地似乎能編織出一個恢弘而深刻的故事……
看到這里,沒有體驗游戲的玩家可能會撇撇嘴:抄……借鑒!去模仿14年前的老經典,差評! 這可就有點先入為主的偏見了,因為“2D版《騎馬與砍殺》”的概括,更像是初入游戲時的體驗?!厄T馬與砍殺》的一大亮點在于馬戰(zhàn),那種馬上顛簸的視角把中世紀冷兵器械斗的感覺模擬得非常到位,而《部落與彎刀》在世界設定上選擇了西域大漠,從美術風格到故事劇情都圍繞著“統(tǒng)治大漠的舊王朝崩潰,各部落之間開始了討伐”的主線來設計,有玩家將這個故事概括為“反抗注定要到來的末日”,所有角色的行為和動機都在為此做鋪墊,因此在邏輯和人物塑造上,《部落與彎刀》更貼近國內玩家的想法。在這個基礎上,才有了招募部隊、勢力征戰(zhàn)、跑商等玩法的交匯。換句話說,如果你關注的是游戲流程,那么《部落與彎刀》是一款致敬經典的好作品,如果你關注的是敘事、感受和游戲架構,那么《部落與彎刀》是一款優(yōu)秀的國產大作。 一星期是入門,二周目是新手 樂此不疲的玩家從《部落與彎刀》中得到了什么? 按照慣例,接下來我們應該為不了解這款游戲玩家介紹一下它的玩法系統(tǒng),但這確實有點難。喜歡沙盒或者種田游戲的玩家都知道,像《我的世界》《泰拉瑞亞》這種,五六個小時是新手摸索,一兩個星期是入門,上千小時之后才差不多可以去寫幾個教程心得來指導其他的新手。《部落與彎刀》作為一款面世時間不長的新作,在“開放”“自由度”這一點上算是可圈可點的,要想體驗到它的魅力,就得做好長期沉浸的準備。 首先在職業(yè)選擇上,游戲就提供了包括心靈巫師、鬣狗、劍豪、領主等8個方向,足以讓新手兩眼一抹黑。因為這些職業(yè)和傳統(tǒng)RPG中“攻擊方式不同,發(fā)展路線不同,但身份地位差不多”的劃分方式不一樣,比如說你選了最簡單的心靈巫師,就擁有消除記憶、控制思維的玄學本領,但很多懸賞名單里是有你這么一號人的;而你要是選了劍豪就更不得了,你的學習能力和劍法都格外出眾,導致大部分部落看見你就懷疑你是來踢場子的,到處都在通緝你,隨時都有軍隊來驅趕你,你可能都沒法正常進入一個城鎮(zhèn)——這份待遇,只有在溪木鎮(zhèn)殺過雞的玩家才有切身體會。
選定了職業(yè),系統(tǒng)會給你60點傳承點數(shù)讓你在技能、物品、隊友和設定上選擇開局加成效果,這也是《部落與彎刀》的亮點之一。一周目的60點傳承基本買不了多少東西,但等到二周目三周目之后,傳承點數(shù)會逐漸增加,既降低開局難度,也能提供更多游戲的探索樂趣。
正式開始游戲后,你可以像玩一個普通RPG那樣按照主線自行推動,初期的游戲思路主要還是為角色服務,來獲取更多養(yǎng)成資源,積累優(yōu)勢。比如說多尋找支線任務,多刷一些副本(有一些副本放棄boss也能完成任務,不要錯過獎勵),高筑墻廣積糧,比起忙著建立勢力,多關注一下背包里的食物更重要,畢竟食物會按照時間自動扣除,不少新手都餓死在尋寶的路上了。
對戰(zhàn)斗系統(tǒng)有了一定了解后,管理隊伍養(yǎng)成也就提上了日程。雖然在《部落與彎刀》里也可以當個獨行俠,但大規(guī)模混戰(zhàn)更是它的特色,從這一步開始,游戲的策略性便逐漸凸顯出來。在TapTap的玩家評論中,我們也能看到,不少人對游戲的感覺是“宏大”,認為它的敘事角度不僅從主角的第一視角體現(xiàn),更是提高了一個維度,也因此打造出了“停不下來”的游戲體驗。
總的來說,《部落與彎刀》帶給玩家的感覺是層層遞進的,在純新手期,大家想的可能是弄溫飽、看故事、探索地圖;在成長期里,大家會遇到各種各樣的奇怪經歷(比如拼命工作刷友好度,結果對方突然被其他部落給招募去了,竹籃打水一場空),樂于和更多人一起分享;等到二周目、三周目之后,大家又會開始挖空心思地琢磨游戲還會有哪些發(fā)展路線和玩法流派,加上手機端也像PC端一樣添加了各種MOD,奇思妙想的上限也許不會封頂。
優(yōu)質游戲遇上優(yōu)質用戶,國產作品的明天正在熠熠生光 不少玩家在看到《部落與彎刀》展現(xiàn)出來的多樣化大漠世界時,第一個想法就是“不愧是松鼠作品”。開發(fā)商漢家松鼠在國產游戲行業(yè)中取得過不小的成就,《漢家江湖》就曾給玩家打造過一個高自由度博弈的江湖世界。但和近年來同樣強調自由度的《太吾繪卷》《了不起的修仙模擬器》等游戲相比,《漢家江湖》的熱度和話題度并不算高,這一方面是由于其推出時間較早,另一方面在于發(fā)行比較低調,玩家群體間也缺少能夠廣泛交流的大型平臺。 而這一次的《部落與彎刀》,發(fā)行商心動走了更成熟的推廣路線,在TapTap平臺獨家發(fā)行。一般來說,TapTap的用戶群體對游戲的評價要更加嚴格和客觀,不但“水貨”會被嫌棄,優(yōu)秀的產品也會在這里得到大量鞭策。但同時,游戲也會在這些優(yōu)質用戶的互動中提升質量,找到更明晰的前進方向。
這種愛之深責之切的平臺,可能會讓一部分廠商踟躕不前,擔心風評下跌影響銷量,也會讓一部分廠商知難而進,決意要打造出更精品的游戲。那么,對整個游戲行業(yè)來說,后者的增加,就意味著未來的進步。優(yōu)質的用戶讓優(yōu)質游戲發(fā)揮出更多價值,優(yōu)質游戲讓優(yōu)質用戶得到更好的體驗,這樣的良性催動下,相信更多的《部落與彎刀》,將會出現(xiàn)在玩家們面前。 |
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