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騰訊、網(wǎng)易之后的國內(nèi)第三大游戲公司:三七互娛好評是刷的,賺錢是真的

 海陌 2019-11-28

作者 | 虎貓

流程編輯 | 小白

根據(jù)游戲數(shù)據(jù)分析公司Newzoo,三七互娛(002555.SZ)2018年營業(yè)收入為10.9億美元,是國內(nèi)營收規(guī)模僅次于騰訊和網(wǎng)易的第三大游戲公司。

它是一家靠網(wǎng)頁游戲起家的游戲公司,提到頁游,不少人聯(lián)想到的是游戲畫面粗制濫造、缺乏創(chuàng)意換皮照搬以及“我系渣渣輝”等各種玩爛的梗。

但只有缺點,沒有優(yōu)點的公司能賺這么多錢嗎?

風云君今天就從三七互娛的角度出發(fā),帶大家看看頁游究竟如何盈利。

一、頁游大佬借殼之旅

(一)上市后,原主營業(yè)務業(yè)績嚴重下滑

公司于2011年3月上市,原名順榮股份,是汽車零部件的制造商,主要從事多層塑料燃油箱的生產(chǎn)和銷售。

公司產(chǎn)品較為單一,客戶集中度非常高,2011-2013年前五大客戶銷售收入合計占比95.55%、92.61%和91.75%。

上市后,面對大客戶產(chǎn)銷量連年下降,風險抵御能力不強的公司很快陷入了盈利困境。

2011年,營業(yè)收入達到3.4億,隨后逐漸縮減,凈利潤也隨之下滑。

扣非凈利潤更能體現(xiàn)公司的艱難局面,2010年達到4695萬,之后每年以幾乎減半的速度下滑,到2013年扣非凈利潤僅剩97萬元。

這種情況下,此前從未涉足其它行業(yè)的公司動了轉型之念。

(二)分步收購游戲公司

不知是投資前盡調(diào)做得好還是運氣使然,公司的外延式并購可以說首戰(zhàn)大捷。

2013年10月,公司擬向李衛(wèi)偉(現(xiàn)名為“李逸飛”)、曾開天發(fā)行股份及支付現(xiàn)金收購其所持有三七玩(三七互娛曾用名)60%的股權,交易價格為19.2億,其中14.4億對價以發(fā)行股份支付,4.8億以現(xiàn)金支付。

三七互娛于2011年9月由李逸飛和曾開天共同設立,二人各占50%股權。

截至2013年7月31日,其凈資產(chǎn)為1.38億,資產(chǎn)負債率為53.9%。

從盈利來看,除了成立當年有小幅虧損,之后的2012和2013年均呈高速增長趨勢。

本次收購距成立時間僅3年,三七互娛60%股權估值高達19.25億,對應其7158萬凈資產(chǎn)暴漲近26倍。

這增值率無論在當年還是現(xiàn)下,都可以說非常高。

但區(qū)別于許多價高質(zhì)次的收購標的:

首先,三七互娛收購前的業(yè)績著實非常亮眼;

其次,股權結構非常清晰,沒有出現(xiàn)多次轉讓抬高估值的情況;

最后,其在游戲市場的影響力也迅速提高,這點可以從外部的數(shù)據(jù)和排名看到。

2014年12月,公司再次發(fā)布公告,擬收購三七互娛剩余40%股權,此次交易價格為14.3億。

這一次,三七互娛的100%股權估值增至35.66億,相較一年前增值11.2%。

與其他玩套路玩得恬不知恥人神共憤的公司相比,增值率依然不算高,因為公司2013年其營業(yè)收入為17.2億,較上一年增長193%;實現(xiàn)凈利潤2.45億,較上一年度增長253%。

兩次收購后,三七互娛成為公司全資子公司。

交易完成后,吳氏家族合計持有上市公司25.8%股權,占擁有表決權的股本41%。

三七互娛的創(chuàng)始人李衛(wèi)偉和曾開天對上市公司的持股比例分別為23%和21%,不構成一致行動人。

而且在收購報告書中,李曾二人承諾三年內(nèi)放棄所有表決權、提名權等權利。

最后來看看三七互娛業(yè)績承諾實現(xiàn)情況,兩次收購前后承諾了2014-2017年的凈利潤,分別是3、5、6、7億元。

風云君終于見到了傳說中的搖錢樹長啥樣了:三七互娛不僅成功實現(xiàn)業(yè)績承諾,且每年完成率逐步上升,2015年就已經(jīng)達到2017年承諾的凈利潤了。

三七互娛四年間為公司賺得34.6億,整個收購過程看起來比較和諧,吳氏家族和三七互娛算是實現(xiàn)了雙贏。

直到2018年初,雙方開始逐步交接上市公司控制權:

2017年12月28日,原實控人吳氏家族發(fā)布減持預披露公告,隨后陸續(xù)減持公司股份;

2018年9月20日,公司將順榮汽車資產(chǎn)剝離;

2018年12月8日,吳衛(wèi)東因工作原因辭去董事長職務;

2019年3月18日,董事會正式換屆,李衛(wèi)偉任董事長,實控人正式從吳氏家族變更為李衛(wèi)偉。

(三)游戲產(chǎn)業(yè)布局

2017年9月,公司完成對江蘇極光網(wǎng)絡技術有限公司(以下簡稱“極光網(wǎng)絡”)20%股權收購,轉讓價14億。

極光網(wǎng)絡是三七互娛于2013年成立的研發(fā)工作室,在此次收購前已擁有其80%股權。

2017年10月,公司完成對上海墨鹍數(shù)碼科技有限公司(以下簡稱“墨鹍科技”)68.43%股權及江蘇智銘網(wǎng)絡技術有限公司(以下簡稱“智銘網(wǎng)絡”)49%股權的收購,總對價為12.1億。

墨鹍科技是游戲研發(fā)商,從事手游和頁游的研發(fā),截至收購前已上線《全民無雙》、《決戰(zhàn)武林》兩款游戲。

智銘網(wǎng)絡是網(wǎng)絡游戲代理發(fā)行及聯(lián)合運營商,旗下代理運營《傳奇霸業(yè)》、《夢幻西游》等游戲。

公司稱對上述公司的收購是為了“進一步完善了產(chǎn)業(yè)鏈布局,增強游戲研發(fā)能力”。

二、主營業(yè)務與行業(yè)情況

(一)產(chǎn)業(yè)鏈及公司主營業(yè)務

2014年,公司僅合并了三七互娛當年12月的利潤,此前連續(xù)下滑的業(yè)績情況就已經(jīng)立即止跌抬頭。

2015年起,網(wǎng)絡游戲成為主營業(yè)務。隨著汽車零部件業(yè)務的剝離,2019年全部營收來自網(wǎng)絡游戲。

三七互娛以頁游平臺起家,目前已發(fā)展成集研發(fā)和運營為一體的游戲公司,同時擔任游戲開發(fā)商、發(fā)行商及平臺運營商,業(yè)務范圍覆蓋產(chǎn)業(yè)鏈上下游。

下圖是頁游的產(chǎn)業(yè)鏈圖:

1、游戲開發(fā)業(yè)務

公司具備自主研發(fā)游戲的實力。2012年收購頁游研發(fā)公司成都盛格時代,涉足上游開發(fā)環(huán)節(jié)。

2013年10月,設立子公司江蘇極光,專門從事頁游研發(fā),后轉型手游研發(fā)。至今該工作室已研發(fā)《大天使之劍》、《傳奇霸業(yè)》等8款月流水過億的手游產(chǎn)品。

2、游戲發(fā)行業(yè)務

游戲發(fā)行是指在取得游戲的使用授權或所有權后,通過運營平臺以及推廣渠道將游戲產(chǎn)品推介至游戲玩家。

游戲開發(fā)商將游戲交給發(fā)行商發(fā)行和推廣,發(fā)行商的角色經(jīng)常會由平臺運營商兼任。

3、游戲平臺運營業(yè)務

平臺運營商負責產(chǎn)品的營銷宣傳和渠道建設,在頁游行業(yè),平臺商具有極強的議價能力。

三七互娛目前擁有37.com、6711.com兩大頁游平臺和手游運營平臺m.37.com,是頁游平臺名副其實的大佬,占據(jù)第一名的位置已經(jīng)多年,而且與第二名拉開差距較大,隔了有好幾條gai。

(來源:www.9k9k.com)(來源:www.9k9k.com)

頁游運營模式有兩種,聯(lián)合運營和自有平臺運營。

聯(lián)運模式下,第三方負責提供平臺、游戲推廣、充值服務以及計費系統(tǒng)的管理,公司負責技如游戲運營、版本更新等技術支持,與第三方平臺公司按協(xié)議分成確認收入。

自有平臺運營是公司全面負責游戲運營、推廣與維護,提供游戲上線的廣告投放、在線客服及充值收款的統(tǒng)一管理。

玩家在公司自有平臺進行充值消費的金額確認為收入。

(二)市場縮減,但頁游不死

狹義上,網(wǎng)頁游戲指的是不需要下載客戶端,直接在瀏覽器上就能運行的游戲。

以這個定義為標準,2008年至2011年,國內(nèi)頁游市場以年均超過150%的增速增長。

隨著2011年移動終端的興起,頁游市場增速顯著放緩,但仍在增長,2015年增至頂峰,銷售收入達220億。

(來源:《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》)(來源:《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》)

2016年之后市場規(guī)模逐漸縮減,2018年降至127億,市場份額僅剩5.9%。

(來源:《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》)(來源:《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》)

行業(yè)結構在改變,公司從2015年起也開始“頁游轉手游”的轉型。

根據(jù)公司財報,2015-2018年,網(wǎng)頁游戲從36.7億降至16.5億,規(guī)模縮小55%。同期手機游戲從5.14億增至55.8億,增長近10倍。

公司手游每年的增量完全能覆蓋頁游下滑的銷售額,因此整體的營業(yè)收入不降反增。

但從廣義上看,頁游類游戲經(jīng)過多年發(fā)展,已形成獨具特色的存在。

以角色扮演養(yǎng)成游戲為主、操作簡單、洗腦式廣告宣傳、游戲周期較短、變現(xiàn)快是近年各大頁游的主要特征。

這樣的特點完全可以從網(wǎng)頁移植到另外一個終端,對游戲公司而言,把頁游的IP、玩法、贏利點、運營模式照搬到移動端并非太難。

三七互娛便是如此,公司自主研發(fā)的手游《一刀傳世》、《大天使之劍H5》,甚至質(zhì)量較高的《永恒紀元》均是頁游的傳統(tǒng)玩法,盈利方式也如出一轍。

因此,頁游市場份額的下降只能說明其切換了主戰(zhàn)場,不代表這一類型的游戲市場真的在迅速消亡。

和電腦網(wǎng)頁這一終端載體相比,人們使用手機的時間、地點更不受限,支付方式的完善也使得手機游戲的消費過程異常便捷。

毫無疑問,如果一款游戲本身是爆款,移植到手機后,客戶群體應當只增不減。

三、游戲盈利模式和產(chǎn)品數(shù)據(jù)

公司的盈利模式是通過所運營的游戲內(nèi)虛擬道具銷售來獲取收入,并按一定比例分成給游戲研發(fā)商并支付相關推廣費用后取得經(jīng)營利潤。

籠統(tǒng)講盈利模式意義不大,接下來具體分析公司對目標用戶的選擇和經(jīng)營方式。

(一)什么人在玩頁游?

2013年頁游用戶數(shù)達到頂峰,為3.3億人。隨后每年均有所下降,截至2018年仍有2.2億用戶。

(來源:《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》)(來源:《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》)

先簡單介紹一下頁游類游戲的玩法:不論游戲本身的主題、故事差異有多大,基本由掛機和PK兩部分組成。

為了充分體驗頁游的特色,風云君趁閑暇時體驗了公司自研的《大天使之劍H5》,進入游戲3分鐘內(nèi)點擊屏幕次數(shù)不超20次即升到40級,半小時沒操作,一看居然已經(jīng)80級。

游戲角色一直自動打怪升級,自動爆出裝備。

這類游戲操作極度簡單,相對于非?;鸨摹俺噪u”和王者榮耀這樣的FPS和MOBA類游戲,既不需要動腦,也不用反復練習提高技術。

那這類掛機的游戲怎么能吸引人玩?

別急,還有PK部分!也就是和游戲中其它人類玩家戰(zhàn)斗,一般來說每個服都會有玩家排名。

如果不充錢,你的主要作用就是當一名合格的手下敗將——讓氪金大佬(充值用戶)贏,是非氪金玩家存在最大的意義。

充錢可以在游戲中短暫地稱霸稱王,但很快會發(fā)現(xiàn)其它人也充錢,為了不斷保持地位或者讓排名上升,玩家需要進一步消費。

簡單的游戲操作、充錢就(才)能變強的游戲邏輯,刻畫的目標用戶畫像已經(jīng)非常清晰:

首先,具備一定消費能力,但沒太多時間;

其次,對游戲本身的劇情和玩法不關注,更關注的是自己在游戲社會中的地位、打敗其他玩家的成就感以及別人對自己的崇拜滿足感等。

對于這種主觀感受, 3年充1500萬玩《征途2》的城管科長丁鑫是這么描述的:

根據(jù)2018年網(wǎng)頁游戲的用戶數(shù)據(jù),30-39歲的男性是其主要受眾。

對這部分人而言,工作繁忙,沒有大量時間打怪練級,“充錢就能變強”而獲得成就感,是一個絕佳的游戲設置。

如果你認為“充錢才能變強”,是游戲公司為賺錢不顧一切的黑心行為,也許說明你不屬于頁游目標用戶范圍。

(二)傳說中的“洗用戶”

作為游戲公司,讓一款游戲實現(xiàn)盈利必須二選一:讓1000位用戶每人充1元,還是在1000人中找到1個愿意掏1000元的用戶?

頁游的設計思路更貼近后者,因此存在“頁游洗用戶,端游堆用戶”的說法。

什么是洗用戶? 

“洗”帶有明顯的貶義,準確來說是篩選用戶。

對頁游來說,如何讓一個玩家從免費用戶變成付費用戶可能不是關注重點,而讓一個已經(jīng)拿出1萬充值游戲的用戶未來能充10萬才是值得研究的地方。

因此,篩選是極其關鍵的一步,接下來講講具體過程。

1、大量使用廣告吸引流量

篩選的前提是有足夠多的用戶量,因此在頁游前期發(fā)行時會鋪設大量的廣告,請明星代言,增加曝光度。

篩選從用戶看到廣告時已悄然開始,那頁游廣告有什么特征?

“一刀滿級”、“點擊即送屠龍寶刀”、“是兄弟就一起上”等既夸張又洗腦的廣告語,配上大紅大綠或滿屏金黃的配色。

在一部分人眼里看來是低俗,但另一些人卻喜歡這類型畫風。

而且運營商花大價錢請來的代言明星不一定是紅透半邊天,但必須是目標用戶非常熟悉的面孔。

廣告將那些游戲價值觀不匹配的玩家篩除,這是第一步。

2、“滾服”的奧妙

接下來,是頁游行業(yè)的常規(guī)操作——滾服。一款游戲多的時候日均能開幾十甚至上百個新服。

(來源:www.9k9k.com)(來源:www.9k9k.com)

上圖是2018年頁游開服排行,開服數(shù)量最多的游戲是藍月傳奇,一年開服14038組,平均每天至少開38個新區(qū)。

三七互娛旗下有5個游戲上榜,占據(jù)第三到第七的位置,其中最受歡迎的太極崛起日均開服29組。

這是什么概念?國民手游《王者榮耀》上線4年多,至今IOS大區(qū)也僅有不到100個服。

運營商開新服的初衷是游戲火爆,大量涌入的用戶使服務器難以支持而采用的手段。

顯然,頁游不可能火爆到每天需要開幾十個服務器,而是有其它用意。

頁游一般以角色扮演養(yǎng)成類游戲為主,玩得越久、充錢越多則戰(zhàn)斗力越強。

試想作為新用戶,如果只能選擇在老區(qū)玩,里面氪金大佬扎堆,萌新每天都要被各種大佬虐,繼續(xù)玩游戲的積極性自然大大下降。

每天新開服的好處在于,新用戶起跑線一致,對增強游戲積極性極有幫助。

3、合服

與此同時,游戲本身設置各種各樣的任務,有的任務不氪金不可能達成,有的地圖免費用戶根本無法進入,目的就是讓人覺得不充錢寸步難行,各種引導充錢的項目霸屏。

(注:大天使之劍游戲畫面)(注:大天使之劍游戲畫面)

因此開服一段時間后免費用戶必然大量減少,付費用戶也會因缺乏人氣導致游戲熱情降低,此時游戲商會將幾個區(qū)進行合服。

下面是一則合服公告,僅這則公告就有675個區(qū)服被合并,一般是2-3個服合并成1個。

(注:由于合并區(qū)服太多,只截圖開頭9個區(qū)服)(注:由于合并區(qū)服太多,只截圖開頭9個區(qū)服)

合并前,還會徹底刪除從未充值用戶的賬號,因此,留在最后的大多是付費用戶。

同時,將所有排行榜清除,并配上各種限時優(yōu)惠活動。

(來源:www.37.com)(來源:www.37.com)

“原先在老區(qū)是第一,合并后名次都沒有了,這還能忍?”

毫無疑問,這一系列操作將重燃氪金大佬們再次充錢、相互比較、戰(zhàn)斗的欲望。

運營商很清楚,越到后面,付費用戶越感覺碾壓一個菜鳥毫無意義,只有戰(zhàn)勝其它大佬才能獲得滿足。

當然,也只有大佬之間的戰(zhàn)斗才能不斷激發(fā)雙方拿出更多錢充值消費。

篩選用戶、激發(fā)消費,在這一系列過程中完成。

(三)產(chǎn)品經(jīng)營數(shù)據(jù)

公司很少在年報中披露運營數(shù)據(jù),下列數(shù)據(jù)來源于收購時智銘網(wǎng)絡的報告書。

(其中,月流水指當月的營業(yè)額;ARPPU是每付費用戶平均收入;ARPU是每用戶平均收入)

《傳奇霸業(yè)》于2015年4月上線,上線21個月,付費用戶月均付費從109元/人,升至902元/人。(公司披露時寫ARPU,但實際是ARPPU的概念)

月付費用戶和當月流水呈現(xiàn)先增后減、逐漸平穩(wěn)的趨勢,波峰分別出現(xiàn)在上線第八個月和第九個月。

2016年12月,付費用戶為5.6萬人,當月流水為5073萬。

《傳奇霸業(yè)》的用戶月均付費中位數(shù)為593元,遠超同期國內(nèi)游戲市場的200-300元水平,這也印證了單用戶重度付費的盈利模式。

(來源:GPC& CNG,廣證恒生)(來源:GPC& CNG,廣證恒生)

據(jù)公司披露,自2014年推出首款自主研發(fā)產(chǎn)品,到2018年底,公司累計上線自研產(chǎn)品近20款,其中月流水過億的產(chǎn)品超一半。

2018年內(nèi)上線的10余款手游中,《斗羅大陸》H5和《一刀傳世》月流水過億。

(四)游戲出海情況

截至2018年底,公司的海外品牌37GAMES已覆蓋200多個國家和地區(qū),全球發(fā)行手游近80款。

從數(shù)據(jù)來看,2015年至今,來自海外的營業(yè)收入也逐漸增加。

2018年,有下列游戲在海外上線:

自研游戲《永恒紀元》在日本地區(qū)上線;

新游戲《??:??? ??》在韓國地區(qū)發(fā)行;

自研游戲《大天使之劍H5》分別在中國港澳臺和越南地區(qū)上線發(fā)行;

《楚留香》在中國臺灣地區(qū)上線。

四、財務狀況

要討論衡量一款游戲好壞的標準是什么,從不同的玩家得到的回答或許天差地別。但若問游戲公司的好壞,那賺不賺錢一定是放之四海皆準的答案。

在分析完頁游行業(yè)如何賺錢后,我們接下來看看作為頁游老大的三七互娛財務狀況如何。

在分析過程中,將把產(chǎn)品同為手游和頁游的游族網(wǎng)絡(002174.SZ)、掌趣科技(300315.SZ)和愷英網(wǎng)絡(002517.SZ)作為對比。

(一)高毛利與低成本

行業(yè)毛利普遍較高,長期處于50%以上,2019年三季度毛利率最低的公司也達53.9%。

2015年至今,三七互娛和愷英網(wǎng)絡的毛利率水平上升,游族網(wǎng)絡和掌趣科技小幅下降。

三七互娛的毛利率從2015年59.3%升至2019年三季度的86.4%,是同行業(yè)毛利率最高的公司。

深交所曾對毛利率的增長進行過問詢,公司表示自研游戲占比增長、與供應商的議價能力提升是主要原因。

行業(yè)公司凈利率波動較大,呈小幅下滑趨勢。三七互娛的凈利率在15%到30%之間,近年有所下滑。

與高毛利率相比,公司的銷售凈利率則遜色許多,在行業(yè)中處于中等水平。這是因為營業(yè)成本雖低,但各項費用支出大。

下面簡單介紹一下公司的營業(yè)成本。

公司的最大的營業(yè)成本是游戲分成,是對其它研發(fā)商游戲商品的分成款。2019年中報顯示,游戲分成款為7.1億,占總成本85.1%。

其它成本包括服務器成本、版權金攤銷和制作費等。

(二)費用情況

1、流量業(yè)務模式下的高銷售費用

費用方面,公司銷售費用占大頭,2019年中報銷售費用36.3億,研發(fā)費用3.3億,財務費用僅433萬。

值得注意的是,公司的銷售費用無論是在絕對值還是占營業(yè)收入比例都遠高于同行業(yè)水平。

2015-2018年,三七互娛銷售費用從14.6億增至33.5億,而同期愷英網(wǎng)絡和掌趣科技銷售費用均下降。

掌趣科技的銷售費用率在此期間小幅下降,游族網(wǎng)絡和愷英網(wǎng)絡小幅上升,三七互娛則顯著上升。

2018年,公司銷售費用占營業(yè)收入比重高達44%,意味著每收入100元,有44元要花到銷售費用上。

高昂的銷售費用對應的是流量經(jīng)營的業(yè)務模式。

前文已經(jīng)分析過篩選用戶的過程,假設1000人中只有1個氪金大佬,最好的辦法是盡可能擴大受眾。

因此公司需要在渠道方面砸重金,2019年中36.3億的銷售費用中有35.6億屬于互聯(lián)網(wǎng)流量費用。

2、研發(fā)費用

公司自研游戲的開發(fā)成本計入研發(fā)費用,2018年報披露正在研發(fā)的游戲有9款。

與同行業(yè)公司相比,三七互娛的研發(fā)費用絕對值最高,2018年達5.38億;游族網(wǎng)絡研發(fā)費用最低,2018年為3.7億。

研發(fā)費用絕對值較高,但從研發(fā)費用占營業(yè)收入比重來看,公司研發(fā)費用率同行業(yè)最低,過去五年處于5%到7%之間。

相比之下,目前掌趣科技的研發(fā)費用率最高,從2015年的8.5%升至2018年23.6%。

研發(fā)費用和銷售費用規(guī)模差異巨大,反映的是公司的運營思路,其賴以生存的并非游戲質(zhì)量而是渠道流量。

關于游戲質(zhì)量,雖然不以它為賣點,但口碑真的不重要嗎?黑紅也是紅?

這一點,可以參考網(wǎng)友評價,風云君截取了一些對公司自研游戲的評價。

下圖是《大天使之劍》評分及評論內(nèi)容。

(來源:App Store)(來源:App Store)

下圖是《一刀傳世》的評分及評論內(nèi)容。

(來源:App Store)(來源:App Store)

評分人數(shù)較多,且分數(shù)高達4.5以上,但呈現(xiàn)兩極分化趨勢。

點進去發(fā)現(xiàn)五星好評看起來是刷的,有亂碼且文字內(nèi)容牛頭不對馬嘴,至少風云君沒翻到一條看起來像人為編輯的好評。

低星評分反而更像真人評論,反映了包括游戲質(zhì)量低下、不充錢封號等問題。 

(三)盈利質(zhì)量

在營業(yè)收入情況節(jié)節(jié)升高的情況下,凈利潤和扣非凈利潤的增長沒有跟上其步伐。

尤其是2018年,營業(yè)收入高達72.3億,扣非凈利潤僅4.75億,與2015年營收為41.8億時的盈利水平相當。

主要原因是當年計提9.6億商譽減值損失造成——目前公司賬上還有15.78億商譽。

結語

過去頁游的游戲質(zhì)量總是遭到吐槽,但其對目標用戶的選擇、對用戶心理的把控做到了極致,賺錢已是事實。

然而隨著時代發(fā)展,盡管頁游本身可以制作成手游,最具議價能力的平臺優(yōu)勢卻是難以復制的,而三七互娛的強項恰好是平臺。

目前三七互娛在手游平臺方面的影響力遠不及頁游端,頁游市場的繼續(xù)萎縮仍可能對公司的業(yè)務造成影響。

拓展海外市場是一個可行策略,也是公司現(xiàn)在的發(fā)展方向之一:在未被類似游戲霸屏的地區(qū)繼續(xù)利用人口紅利以保證收入和盈利。

另外,公司的銷售收入過度依賴營銷,對研發(fā)的投入占比不及同行業(yè)公司,這樣的運營思路未來能走多遠是一個值得思考的問題。

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