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在這個(gè)教程中我將要教給你如何正確的從MD中導(dǎo)出模型,并導(dǎo)入到Zbrush中準(zhǔn)備雕刻以及使用3DsMax創(chuàng)建干凈的基礎(chǔ)模型。 1,MD解算模型。 2,在Max制作的基礎(chǔ)模型。 3,ZB投射完細(xì)節(jié)模型。 你能夠?qū)W到:
我將繼續(xù)使用我在第一部分中制作的MD文件,導(dǎo)出OBJ,使用Zb進(jìn)行自動(dòng)topo,使用3DsMax進(jìn)行基礎(chǔ)模型修改,在返回到zbrush中完成整個(gè)模型。 本教程涉及到哪些內(nèi)容: 這次分為四章,每章都以上一章為基礎(chǔ),我首先將向你展示MD中比較常見的問題,然后我們將深入的研究Zbrush和3DMax的功能解決各種問題。 在這個(gè)教程中我將要教給你如何正確的從MD中導(dǎo)出模型,并導(dǎo)入到Zbrush中準(zhǔn)備雕刻以及使用3DsMax創(chuàng)建干凈的基礎(chǔ)模型。 1,MD解算模型。 2,在Max制作的基礎(chǔ)模型。 3,ZB投射完細(xì)節(jié)模型。 你能夠?qū)W到:
我將繼續(xù)使用我在第一部分中制作的MD文件,導(dǎo)出OBJ,使用Zb進(jìn)行自動(dòng)topo,使用3DsMax進(jìn)行基礎(chǔ)模型修改,在返回到zbrush中完成整個(gè)模型。 本教程涉及到哪些內(nèi)容: 這次分為四章,每章都以上一章為基礎(chǔ),我首先將向你展示MD中比較常見的問題,然后我們將深入的研究Zbrush和3DMax的功能解決各種問題。 第一部分:MD導(dǎo)出遇到和如何解決一些普遍問題。 第二部分:如何為MD導(dǎo)出做準(zhǔn)備。 第三部分:簡單快捷的MD到Zbrush的方案。 第四部分:MD到3Dmax到Zbrush 的流程。 01:第一部分:MD導(dǎo)出遇到和如何解決一些普遍問題。 MD可以幫助我們?nèi)?chuàng)建非常復(fù)雜的服裝模型,然而,由于這是物理運(yùn)算得到的結(jié)果,所以在布線上不會(huì)完美,所以在布線上需要我們后期再進(jìn)行調(diào)整。 當(dāng)你MD導(dǎo)出的模型導(dǎo)入到Zbrush時(shí),你通常會(huì)遇到如下幾點(diǎn)錯(cuò)誤: 三角面:MD導(dǎo)出的運(yùn)算模型,以三角面形態(tài)存在,運(yùn)算所得到的是一個(gè)三角形布線的模型,當(dāng)然你可以通過改變模型屬性粒子值得大小得到不同密度的解算模型,但這種模型并不適合進(jìn)行Zbrush雕刻,雖然現(xiàn)在MD8加入了Retopo(Beta),但是對(duì)于完美干凈的topo來說,還有些距離。 模型精度:在MD的3D視窗中,你會(huì)看到非常漂亮的光滑模型,這類似于Max或者M(jìn)aya的光滑組,但如果在Zbrush中導(dǎo)入,你會(huì)看到他是完全不平滑的細(xì)致的,因?yàn)閆Brush處理模型的方式不同。所以無論你在MD設(shè)置多低的粒子精度,在Zbrush中仍然會(huì)細(xì)節(jié)丟失,表面看起來很粗糙。 破洞以及未焊接的點(diǎn):根據(jù)服裝的復(fù)雜程度,即使你在MD導(dǎo)出時(shí)設(shè)置板片之間的焊接,有時(shí)候總會(huì)出現(xiàn)這樣那樣的錯(cuò)誤,尤其是你導(dǎo)出時(shí)點(diǎn)選了布料厚度(我完全不推薦厚度),再有你在Zbrush中選擇焊接這些點(diǎn)(Geometry/Modify Topology/Weld Points),當(dāng)你細(xì)分的時(shí)候,孔洞依然存在。 為了更好的雕刻,布線必須干凈以及封閉,你需要完全控制模型的導(dǎo)出方式,以便后期更好的添加細(xì)節(jié)。 復(fù)雜性topo:MD能夠讓我們得到非常逼真的褶皺,對(duì)于這種形狀特別復(fù)雜的模型,手動(dòng)去topo是不可能的,有可能但是需要太多的時(shí)間,在MD中,可以轉(zhuǎn)化成四邊面,但是還是你按照褶皺的方面布線的,工作原理幾乎和三角面相同,此外,四邊面并不是全四邊,關(guān)鍵點(diǎn)仍然包含了很多三角面。 由于這種非常復(fù)雜的褶皺,肯定不推薦全手動(dòng)的topo,我們需要自動(dòng)化或者半自動(dòng)化的方法來進(jìn)行這方面的工作。 這就是本教程的重點(diǎn)所在,我將想你展示如何克服這些困難,以便你可以使用MD生成完美的基礎(chǔ)模型。 02:如何準(zhǔn)備MD文件得以進(jìn)行導(dǎo)出 在第二章中,我們將介紹準(zhǔn)備MD項(xiàng)目進(jìn)行導(dǎo)出所有的必要步驟,這些步驟對(duì)于第三章和第四章描述的兩種方法都至關(guān)重要,所以請(qǐng)仔細(xì)閱讀: 準(zhǔn)備文件: 模型包含外部和內(nèi)部兩層模型。 你需要: 首先,隱藏(shift+A)并刪除不屬于外部帶最終在模型中看不到的板片,例如,你的角色衣服拉鏈?zhǔn)抢系模跃涂梢詣h除板片內(nèi)部。 在3D視窗中把所有反向的面都調(diào)整正確。 如果你板片的內(nèi)部有一些孔洞,請(qǐng)?zhí)钛a(bǔ)好這些,例如有些原來的拉鏈設(shè)計(jì),這樣可能這些細(xì)節(jié)就沒有了,但是結(jié)構(gòu)越簡單,以后自動(dòng)topo就會(huì)產(chǎn)生好的布線,如果出現(xiàn)如下圖小的凹凸,不要擔(dān)心我稍后會(huì)修復(fù)他們。
通過刪除內(nèi)部不需要導(dǎo)出的板片,有時(shí)候會(huì)連帶縫合線一起刪除,當(dāng)你刪除通過板片克隆創(chuàng)建的板片時(shí),通常會(huì)發(fā)生這樣的情況,在這種情況下,板片直接丟失縫合,你只需要在縫合解算一下就ok了。
在3D視窗中,啟用網(wǎng)格預(yù)覽(alt+5)顯示模型的線框,檢查整個(gè)模型的布線密度,如果發(fā)現(xiàn)一些不合適的布線密度,及時(shí)調(diào)整下就ok 最后但是不是最重要的,將模型的布線方式轉(zhuǎn)換為四邊形。當(dāng)你計(jì)劃對(duì)服裝進(jìn)行重新拓?fù)涞脑掃@一步就沒必要了,但你如果是按照我接下來第三章的步驟操作,我建議你這樣設(shè)置一下。
MD中的導(dǎo)出設(shè)置: 完成上述的步驟后,你現(xiàn)在需要做的就是將模型導(dǎo)出OBJ. 你需要知道: 為了保持Zbrush文件的清晰明了,將主要部分,次要部分還有細(xì)節(jié)部分單獨(dú)導(dǎo)出obj,在zbrush中你可以輕松的合并成幾個(gè)subtool。 導(dǎo)出帶有厚度的模型可能開起來更合乎邏輯,但他將限制你在下一步中沒法去改變模型的厚度,因此,我建議導(dǎo)出時(shí)候設(shè)置為單面選項(xiàng)。如果你決定保留模型的厚度,你可以在材質(zhì)屬性一欄調(diào)整她的物理屬性厚度。
你需要做什么: 首先,選擇主要部分的模型(主體結(jié)構(gòu)),選擇設(shè)置如下圖:
接下來就是次要部分(口袋等),以及細(xì)節(jié)部分模型(縫線和扣子)分別導(dǎo)出obj。
03,如何最快的方式從MD到Zbrush 在本章中,我將向你展示如何在Zbrush中進(jìn)行雕刻,而不必?fù)?dān)心任何的流程,這種方法適合創(chuàng)建快速的概念模型以及作為3D打印的模型。 MD模型作為起點(diǎn)。 1,四邊模型更適合雕刻,特別是你添加細(xì)分級(jí)別時(shí),三角面往往會(huì)導(dǎo)致模型不平滑。 2,通過三角面轉(zhuǎn)換為四邊面,MD可以讓布線根據(jù)褶皺隨機(jī)產(chǎn)生完美的loop,可以防止在進(jìn)行細(xì)分時(shí)破壞褶皺的輪廓。 3,導(dǎo)出四邊面的模型會(huì)得到較小的文件,因?yàn)樗^少的多邊形。 4,不幸的是,與三角面不用,四邊面更傾向于平滑表面,對(duì)于一些細(xì)節(jié)會(huì)比較平淡。 5,在處理四邊面模型時(shí),MD會(huì)變得非常慢,記得實(shí)時(shí)保存你的文件。
上圖就是四邊面模型的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。 你需要做什么: 將所有的obj導(dǎo)入并合并為一個(gè)subtool。 由于導(dǎo)出的時(shí)候會(huì)有一些點(diǎn)可能還是斷開的,再細(xì)分前打開動(dòng)態(tài)細(xì)分Dynamic查看模型有沒有接縫,如果遇到錯(cuò)誤,菜單往下拉找到fix mesh去修復(fù)模型。如果解決不了,就返回到MD中檢查縫線,如果沒問題按Shift+D退出動(dòng)態(tài)細(xì)分,
接下來我們給模型添加厚度,這里我用到Panel Loop為模型增加厚度。 設(shè)置確保:Loop=1,Double=Enabled,Polish=0,Belel=0 ,Elevation=-100 ,重復(fù)口袋的部分也是同樣的步驟。
如何處理Zbursh中帶厚度的模型。 現(xiàn)在你將要學(xué)到如何在Zbrush中處理厚度模型的技巧,當(dāng)然這個(gè)小貼士同樣適用于任何薄的雙面模型。 在處理這種薄的模型時(shí),當(dāng)我們光滑她的時(shí)候,會(huì)讓這部分模型變得很薄,去恢復(fù)又非常的困難,如下圖:
通過以下方法可以解決這個(gè)問題,首先我們可以通過ZModeler在環(huán)線上添加一圈loop。
接下來,按住Shift激活光滑筆刷,打開筆屬性,將Smooth brush modifiers,Weighted smooth mode數(shù)值調(diào)整為6,這樣我們得到下邊的結(jié)果。
現(xiàn)在你可以很輕松的保證邊框一致,不管你使用INflate Bruysh增加還是使用Pinch Brush減少厚度,這樣一光滑就能保持一致的厚度,要返回之前的光滑設(shè)置,只需要把6改為0就ok。
在打開保持組的這個(gè)數(shù)值后,我們可以看到可以保持group之間的過度,下邊我們嘗試在數(shù)值6的時(shí),光滑我們得到group之間完美的折線。
在對(duì)于雙面厚度模型雕刻時(shí),時(shí)刻記住打開BackfaceMask選項(xiàng),這樣畫筆就不會(huì)影響后邊的模型。 還有就是在smooth模型時(shí),我們光滑有時(shí)候會(huì)產(chǎn)生小的凹凸不平滑的效果,這時(shí)候shift激活smooth,數(shù)遍按下去的時(shí)候松開shift進(jìn)行光滑,這是smooth筆刷的另一種算法,這可以很好的解決這種不平滑的面結(jié)構(gòu)。
ok接下來我們就準(zhǔn)備細(xì)分我們的模型然后進(jìn)行雕刻。 |
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