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2015-04-06 21:00:21| ![]() 我相信市場上,那些讓你眼花繚亂的各種三維軟件、游戲制作、游戲美工等CG書,看完之后,可能會讓你迷茫,因為每本技術書籍基本都研究自己小天地的知識,而軟件之間的關系談得很少。通過這篇的研究, 我想使你盡可能明白他們之間的聯系是什么了。市面上還沒有一本書來研究這個,不信你就去網上搜、書店去找。反正我是沒看到。哈哈,我只是讓你重視而已,但你可不能不當真??! 而這樣的問題恰恰困擾自學者,使自學者身在迷霧。以下是我自己的理解,如果有不對地方,請高手指正。 也許有的朋友可能還是不明白,UV為什么重要呢? 原因:UV是模型建立以后,進行下一步貼圖繪制、雕刻等流程中的重要的環(huán)節(jié),UV如果不正確,那么貼圖和雕刻一定不會準確。 聽我慢慢道來:過去,顯卡硬件性能不高的時候,人們就想在游戲引擎中如何提高角色和道具顯示的效果,有兩種實現的方法,如下: ![]() 高模是由很多面構成的,雖然提供模型很多細節(jié),但是高模會消耗大量顯卡的GPU資源,使游戲發(fā)卡、交互不流暢。人們發(fā)現用第一種方法,用低模加上各種貼圖(顏色貼圖提供顏色紋理,法線和凹凸貼圖,提供起伏細節(jié),AO貼圖提供自陰影,高光和反射貼圖提高表面細節(jié))非常高效流暢,而且效果也非常好,所以這種提高質量的方法,也被游戲引擎開發(fā)者所支持,三維制作軟件當然更支持。所以,發(fā)展到目前的次時代游戲,也基本上是利用這個思路制作的。 ![]() 后來隨著顯卡性能提高,游戲的角色和道具制作越來越逼真,角色和環(huán)境、道具直逼影視效果。 三維軟件的渲染是靠CPU來完成,你可以忍受2個小時以上的時間去渲染一張圖片,而在游戲引擎中,渲染每一幀的畫面,主要靠顯卡的GPU,隨著你的控制命令,引擎不斷的更新渲染新的畫面,而且做到流暢,必須保證每秒渲染在25-30幀以上。所以,流行的“次時代建模”雖然制作流程發(fā)生改變,但在游戲引擎中,仍然利用的是第一種模式:低模+高效的貼圖方式實現。 ![]() ![]() ![]() ![]() 這和UV有什么關系呢? 低模模型如何與各種貼圖準確映射是關鍵。隨著科技發(fā)展,硬件的提高,也帶來了軟件的更新,更帶來了制作流程的改變。過去,低模模型容易建立,但高質量的各種貼圖非常難制作,需要非常專業(yè)和高水平的美工來完成,而且還非常費力,當時流行各種制作紋理貼圖的軟件,如MARI、Substance designer,NOD2,三維貼圖繪制BODY PAINT等。后來,隨著ZBRUSH、MUDBOX雕刻軟件的出現帶來了流程革命,細致的紋理可以由軟件生成。從下圖可以看出UV編輯在整個流程中的重要性,沒有這一步,下一步很難進行。 ![]() 這個圖意思是說:三維軟件負責制作低模;然后用三維軟件自帶的UV編輯或第三方的UV編輯軟件,編輯UV;然后把低模導入ZB中進行精細雕刻,(比如衣服的皺褶,人物臉上的紋理等),然后把高模+低模烘培出精細的法線、凹凸貼圖(這個地方,正確的UV是關鍵);然后,“低模+各種貼圖”在三維軟件中渲染逼真的靜態(tài)圖片或動態(tài)視頻等產品,也可以生成模型動畫文件,導入游戲引擎中實時交互??傊?,流程的改變,替代手工繪制,大大提高生產效率。 啰嗦了半天,上面實際上說的是:用高質量的貼圖貼在低模上,替代高模的細節(jié),節(jié)省GPU渲染時間,渲染速度大大加快,但你從屏幕上看不出來,這就是欺騙“眼球”技術。 ![]() 隨著軟件的發(fā)展,ZBRUSH雕刻軟件也不是一枝獨秀。C4D中也含有雕刻模塊,AUTODESK的MUDBOX更是后起之秀。 ![]() 上面這張圖說明:目前最流行的生產流程,涉及到兩項技術:雕刻和三維貼圖繪制。而AUTODESK公司的3DMAX、MAYA功能雖然非常強大,但是恰恰缺少這兩個最重要的功能。(據說MAYA2016 也有雕刻了)所以,AUTODESK公司收購了MUDBOX,這個軟件彌補了3DMAX和MAYA的不足。而C4D三維貼圖繪制最初她是老大,BODY PAINT,誰人不知,那個不曉啊,BP插件在3DMAX和MAYA上也都有,也有獨立版本?,F在的C4D,整個模型生產流程所涉及到的模塊,基本上她都有,也不必像3DMAX,MAYA導出帶UV的模型,到MUDBOX中雕刻、繪制貼圖,再導回來渲染成圖片或動畫,不斷進行軟件之間導來導去。而C4D各個模塊銜接非常流暢,在點擊菜單命令之時,無縫轉換完成。 所以,我為什么拋棄過去的三維軟件,投入C4D的懷抱,這是原因之一。當然,現在的MUDBOX2015版的功能非常強大,研究后,效果非常好,操作簡便,界面清晰,邏輯性強。有當初,剛遇見C4D那種小清新的感覺。MUDBOX2015的顯示效果非常好,繪制的凹凸、高光、反射貼圖,在場景中立刻就能顯示出來,好似在三維游戲引擎一般,讓人興奮。反觀C4D有些不足了,最擅長的三維繪制不如現在的MUDBOX,雕刻功能不如ZBRUSH,希望在“C4DR17”中能追上??! ![]() 【補充】 一個模型UV確定以后,可以制作不同的貼圖,通過游戲引擎控制,在不同場合更換不同的貼圖,這就像人在不同的環(huán)境和時間穿不同的衣服一樣。說白了一個UV,對應數套紋理貼圖。如下圖,只要更換不同的紋理貼圖就可以了。有意思吧? ![]() |
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