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游戲歷史編輯發(fā)展歷史最初,DnD是一種桌上角色扮演游戲,這種游戲的進(jìn)行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是論復(fù)雜程度則根本無法將兩者相比。DnD游戲的基本過程是玩家扮演的冒險(xiǎn)者在一個(gè)虛擬的世界進(jìn)行冒險(xiǎn)DnD后來具備了更深的意義,她不但是一個(gè)單獨(dú)的游戲,而且成為了一個(gè)準(zhǔn)則,或者說是一個(gè)游戲系統(tǒng),她的精神之一,就是追求完善和復(fù)雜。她力求創(chuàng)造出一個(gè)完整和完善的世界,有歷史,有文化--現(xiàn)實(shí)世界中有的都可以有,至于沒有的,只要合理,也可以有。在這個(gè)完善和復(fù)雜的世界中,平衡是另一個(gè)精神,角色不可能過分強(qiáng)大,如果他在一方面獲得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪惡都不可能支配這個(gè)世界,如果一方過于強(qiáng)大,就會引發(fā)更強(qiáng)大的力量來平衡這一切。因此,在這樣一個(gè)世界中,冒險(xiǎn)者有充分的選擇,他可以是善良,中立,也可以是邪惡,他可以做他想做的任何事情,而不用擔(dān)心游戲無此功能,即使真的出現(xiàn)了沒有先例的意外情況,經(jīng)驗(yàn)豐富的DM也可以隨機(jī)應(yīng)變來應(yīng)付這種突發(fā)的場面并決定適當(dāng)?shù)奶幚矸椒ǎ@種身臨其境的強(qiáng)烈代入感也正是DnD的魅力所在。 龍與地下城對桌上角色扮演游戲(TRPG)的影響非常大,對角色扮演游戲也有很大的影響。后來的許多相同類型的游戲都受到了它的規(guī)則的影響。 建立在DnD規(guī)則上的電腦角色扮演游戲非常多,其中最有影響力的是Black Isle Studios的作品,包括《博德之門》系列、《異域鎮(zhèn)魂曲》、《無冬之夜》和《冰風(fēng)溪谷》系列。 版本歷史龍與地下城在30年的發(fā)展中版本更替繁雜,命名混亂,易混淆。主要的版本歷史如下: * 龍與地下城,初版(Dungeons & Dragons),TSR公司發(fā)布 ![]() 龍與地下城 海報(bào)照(20張) o 龍與地下城(基本,又稱BD& D) *龍與地下城起源版(Origin D&D,“0E”) o 專家級龍與地下城第一版(Advanced Dungeons & Dragons,“1E”) * 龍與地下城,第二版(Dungeons & Dragons 2nd Edition),TSR公司發(fā)布 o 專家級龍與地下城,第二版(Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition,“2E”) *專家級龍與地下城第二版修訂版(AdvancedDungeons & Dragons 2nd Edition Revised,“2R”) * 龍與地下城,第三版(Dungeons & Dragons 3rd Edition,“3E”),威世智公司發(fā)布 o 龍與地下城,第三版修訂版(Dungeons & Dragons 3rd Edition Revised,“3R”) * 龍與地下城,第四版(Dungeons & Dragons 4th Edition,“4E”),威世智發(fā)布 *龍與地下城精華版,(Dungeons & DragonsEssentials),實(shí)質(zhì)上的“4R” *龍與地下城,第五版(Dungeons & Dragons 5th Edtion) 游戲年表編輯建立在D&D規(guī)則上的電腦角色扮演游戲非常多,早期有SSI和TSR簽約之后所產(chǎn)生出來的游戲—金盒子系列(Golden Box)。90年代最為人所知的為CAPCOM發(fā)行的街機(jī)電子游戲的毀滅之塔與地獄神龍。近年來最為著名的有BioWare公司的柏德之門系列、絕冬城之夜(又名:無冬之夜),和Black Isle工作室的異域鎮(zhèn)魂曲、冰風(fēng)之谷系列。 1980年,龍與地下城電腦迷宮游戲(Dungeons & Dragons Computer Labyrinth Game) 1988年,光芒之池(Pool ofRadiance) 1989年,青色枷鎖的詛咒(Curse of the Azure Bonds) 1990年,銀色匕首之謎(Secret of Silver Blades) 1991年,魔眼殺機(jī)1(Eye of the Beholder 1)、魔眼殺機(jī)2隱月傳奇(Eye of the Beholder II: Legend of Darkmoon)、魔眼殺機(jī)3血戰(zhàn)札諾爾(Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor) 1991年,無冬之夜(Neverwinter Nights,AOL版本) 1992年,恒星戰(zhàn)士(Warriors of The Eternal Sun) 1993年,毀滅之塔(Dungeons & Dragons: Tower of Doom) 1996年,地獄神龍(Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara) 1998年,博德之門1(Baldur's Gate 1) 1999年,異域鎮(zhèn)魂曲(Planescape:Torment)、博德之門1資料片劍灣傳奇(Baldur's Gate 1:Tales of the Sword Coast) 2000年,冰風(fēng)之谷(Icewind Dale)、博德之門2安姆的陰影(Baldur's Gate 2:Shadows of Anm) 2001年,博德之門2巴爾王座(Baldure's Gate 2:Throne of Bhaal) 2002年,冰風(fēng)之谷2(Icewind Dale II),無冬之夜(Neverwinter Nights) 2003年,無冬之夜:古城陰影(Neverwinter Nights:Shadow of Undrentide),無冬之夜:幽城魔影(Neverwinter Nights:Hordes of the Underdark),無冬之夜:陰影守衛(wèi),無冬之夜:擁王者,無冬之夜:女巫覺醒。邪惡元素神殿(The Temple of Elemental Evil) 2005年, 龍與地下城:龍晶(Dragonshard) 2006年,無冬之夜2(Neverwinter Nights 2) 2006年,龍與地下城網(wǎng)絡(luò)版(Dungeons & Dragons Online) 2007年,無冬之夜2(Neverwinter Nights 2)資料片:背叛者的面具 (The Mask of Betrayer) 2008年,無冬之夜2(Neverwinter Nights 2)資料片:澤希爾風(fēng)暴 (Storm of Zehir) 部分戰(zhàn)役設(shè)定編輯灰鷹Greyhawk 灰鷹(英語:Greyhawk)是龍與地下城角色扮演游戲最早期的戰(zhàn)役設(shè)定之一, ![]() 龍與地下城 勛章照(13張) 又稱灰鷹世界?;寅椧辉~也指稱此設(shè)定中的自由城市灰鷹(Free City of Greyhawk),此城市外圍的灰鷹堡,以及在其他設(shè)定集名為“鋼龍族”(Steel Dragons)的灰鷹龍族(Greyhawk Dragons)?;寅椀脑S多規(guī)則都是龍與地下城主要作者Gary Gygax與其他人在游戲過程中整理出來的。在建構(gòu)背景時(shí),Gygax將他的玩家的戰(zhàn)役設(shè)定也納入灰鷹世界,包括Dave Arneson的黑原谷以及Len Lakofka的Lendore Isles等等。 地理設(shè)定 在灰鷹的設(shè)定中,奧斯星球有四個(gè)大陸。本設(shè)定主要基于其中的一塊奧瑞克大陸,尤其集中在奧瑞克東邊名為法蘭尼斯的地區(qū),以及其上的自由城市灰鷹。 法蘭尼斯包括下列分區(qū):西北的Baklunish Basin,北方的依烏茲帝國,東北的西爾隆安半島,遠(yuǎn)西的沙之海,西方的謝爾德瑪谷地,位于中央的古佛羅德與其南境(此地包括灰鷹城),古薩姆,東方的艾爾迪邊境,遠(yuǎn)東的古天朝,以及西南的艾美迪奧森林?;寅椧徊糠值牡乩砑儗偬摌?gòu),例如沙之海黑冰原;其他有些地方則有參考現(xiàn)實(shí)的歐洲,例如西爾隆安半島就跟斯堪的納維亞很像。 法蘭尼斯的主要居民是所謂的“文明人類”,這群人主要有奧爾迪安人、法蘭人、巴克魯尼什人、蘇族人等四個(gè)亞種。 法蘭尼斯也有幻想種族居住,情況跟托爾金筆下的中土大陸類似。不同族的精靈與矮人擁有自己的國家與要塞,地侏與半身人依附于強(qiáng)力的同盟。但是,即使是塞來涅王國或尤雷克公國之類幻想種族主控的國家,孤立主義約束了他們對法蘭尼斯的影響力。敵人主要有經(jīng)常危害自由世界的卓爾精靈,以及食人魔、巨人、龍之類的種族。 無論如何,整體來說法蘭尼斯以人類為中心。 雜談 早期的模組幾乎都是以灰鷹為藍(lán)本世界;在2版時(shí)代灰鷹被拋棄了,為他所作的設(shè)定不是放棄就是轉(zhuǎn)移到了別的世界,比如眾所周知的dnd中的亞洲“卡拉圖”,本來是作為灰鷹的設(shè)定而開始寫作的,但是最終給了費(fèi)倫世界。到了3版回歸成了主題,因此核心的世界又回到了灰鷹。 被遺忘的國度Forgotten Realms 被遺忘的國度是TSR為了推廣AD&D2E游戲而專門設(shè)計(jì)的的一個(gè)紙上角色扮演游戲的設(shè)定,是一個(gè)懸空于我們所生活的世界的世界,即所謂的奇幻世界。在1980年代是游戲界稱之為“金盒子”系列的主軸之一。由游戲設(shè)計(jì)者艾德·格林伍德(Ed Greenwood)創(chuàng)造給高級龍與地下城角色扮演游戲使用。 相關(guān)歷史 被遺忘的國度原本設(shè)定為艾德·格林伍德私人的龍與地下城戰(zhàn)役集和連載在Dragon雜志的一系列文章。這一時(shí)期加入的許多構(gòu)想成為被遺忘的國度的核心設(shè)定。 TSR后來收購了這個(gè)設(shè)定,并且在1987年推出首套戰(zhàn)役設(shè)定集。在1990年成為龍與地下城最受歡迎的設(shè)定。它的名氣借著數(shù)打的小說和許多電腦游戲(博德之門系列、冰風(fēng)谷系列)開始迅速走紅。此時(shí)納入了深水城、月影島等地區(qū),形成了費(fèi)倫大陸的雛形。 1989年,以被遺忘的國度為背景的小說《圣者三部曲》暢銷。艾德等人設(shè)定了更多的游戲規(guī)則,擴(kuò)大了地圖。世界各地也有上千名的創(chuàng)作者加入。R·A·薩爾瓦多在1989年到1991年間完成了《冰風(fēng)谷》和《黑暗精靈三部曲》。 1993年,TSR推出新版設(shè)定集。 特點(diǎn) 被遺忘的國度系列的設(shè)定,采用開放架構(gòu),由整個(gè)系列的所有作者合作創(chuàng)造,所有的主要?dú)v史事件以及其他的修改都要經(jīng)過所有作者的同意才可以進(jìn)行。也因此,雖然TSR經(jīng)歷了許多的并購和轉(zhuǎn)手,但是被遺忘的國度系列仍然能夠持續(xù)的繁榮發(fā)展下去 背景設(shè)定 在被遺忘的國度的設(shè)定中,幾乎吸收了人類世界中所出現(xiàn)過的各種文明,包括了蠻族、愛斯基摩人、埃及人、阿茲特克人、日本文化、印度文化、中國文化等,也因此在游戲中能夠體驗(yàn)到巨大的文化差異性。 地理設(shè)定 在被遺忘的國度里,世界由各個(gè)不同的界域所組成。一般所稱的世界,是其中的物質(zhì)界,其他的世界還有異域世界、星界等。異世界的生物可以通過連接各個(gè)世界的界道往來于各層界。 技術(shù)上,被遺忘的國度是設(shè)定在稱為艾伯爾-托瑞爾(Abeir-Toril)(通常被簡稱為托瑞爾)世界上,世界中有費(fèi)倫(Faeron)、卡拉圖(Kara-Tur)、馬茲特克(Maztica)等大陸和其他不特定的陸塊。雖然艾伯爾-托瑞爾是位于龍與地下城界域設(shè)定的物質(zhì)界中,一些冒險(xiǎn)亦可能踏足其他存在界域。其他界域的拜訪者亦常常造訪費(fèi)倫。 * 費(fèi)倫(Faeron): 是托瑞爾(Toril)世界的中心。幾十個(gè)王國、數(shù)以百計(jì)的城邦、散布在各地?zé)o法計(jì)算的部落、村莊、和聚集地點(diǎn)綴著這片大陸。著名的國度包括安姆、卡麗杉、塞爾、銀月聯(lián)邦等。費(fèi)倫中央是月之海。 * 馬茲特克(Maztica): 是一個(gè)類似于瑪雅文明的叢林帝國,位于費(fèi)倫西方 * 卡拉圖(Kara-Tur):包括了蒙古和日本文明的東方文化的大帝國,位于費(fèi)倫東方 * 札哈拉(Zakhara):位于費(fèi)倫南方,類似于古代阿拉伯文明 * 劍灣:費(fèi)倫西方的海岸,海岸線最北方是世界之脊,沿海岸線往南依次是絕冬城,深水城和博德之門以及安姆帝國。 歷史設(shè)定 被遺忘的國度中歷史背景的設(shè)定十分龐大。歷法是古代一位叫做瘋狂阿加薩的預(yù)言家預(yù)先撰寫出來的,后來又由先知阿蘭多繼續(xù)撰寫。某個(gè)年代的名字是以這個(gè)年代所發(fā)生的重大事件的名稱命名的。 開始的紀(jì)年是采用“開墾認(rèn)可日”(Dalereckoning)的方式,以人類和精靈在科曼多森林立下奠基之石之年定為谷地奠基元年(DR 0),之前的年份用負(fù)數(shù)表示。在1358 DR之年,諸神被神上之神打落凡間,稱為“動蕩之年”(Time of Troubles),之后人們將這一年定為“現(xiàn)世之年”(Present Reckoning,PR 0)。被打落人間的諸神為尋找重回天界的命運(yùn)石板,展開了一系列的征戰(zhàn)。在小說《圣者三部曲》(Avatar Trilogy)中,戰(zhàn)爭之神班恩(Bane)就在這些戰(zhàn)爭中被人類給消滅了。 宗教設(shè)定 艾伯爾-托瑞爾是一個(gè)魔法盛行的世界。國度內(nèi)為多神泛靈信仰系統(tǒng)。這里諸神林立,有各種正教、邪教,甚至沒有神明的偽教。 神祇是世界的一部分,他們也被分成多個(gè)階層。他們與凡人互動,回應(yīng)祈禱,并有各自的目的。在國度的歷史上亦有一些凡人升神。神祇在物質(zhì)界擁有諸多的信徒、牧師、圣騎士、Proxies和選民。龍與地下城的主職業(yè)牧師和圣騎士,為獻(xiàn)身的信徒付出貢獻(xiàn)并由特定神祇處得到力量。選民是凡人信徒得到神祇力量的一部分,并作為他們神祇的凡世代表。最著名的是 Mystra(蜜斯拉)的選民,如陰影谷的艾爾明斯特。在所有神祇之上為神上之神(Ao)。神上之神通常并不干涉俗世。 在這個(gè)世界,除了各種種族之間的斗爭外,善神與邪神之間的斗爭和競爭,也是這個(gè)世界沖突的重要組成部分。 人物設(shè)定 被遺忘的國度的設(shè)定中最出名的角色有法師伊爾明斯特(Elminster)和黑暗精靈游俠崔斯特·杜堊登(Drizzt Do'Urden)。 此外,在被遺忘的國度中還存在許多組織: * 代表善良力量的以豎琴手同盟(Harpers)為最重要 * 代表邪惡力量的以散塔林會(Zhentarim)為最強(qiáng)大 雜談 在第一版發(fā)售之前,有關(guān)費(fèi)倫的書就已經(jīng)出現(xiàn)了主角是上文提到的著名法師“艾爾明斯特”或稱“伊爾明斯克”。因?yàn)橘M(fèi)倫實(shí)在太受歡迎了因此第二版的核心世界就是費(fèi)倫。 龍槍Dragonlance 龍槍(Dragonlance)系列小說一般是指一系列由美國作家瑪格莉特·魏絲(Margaret Weis)和崔西·西克曼(Tracy Hickman)所寫的,作為龍與地下城戰(zhàn)役背景設(shè)定的奇幻小說。有時(shí)也會包括由其他作者所寫的衍生小說。龍槍小說的出版是在二十世紀(jì)八十年代初期的美國。那個(gè)時(shí)候是桌上角色扮演游戲方興未艾之時(shí)。1984年,第一部龍槍小說——《龍槍編年史:秋暮之巨龍》(Dragonlance Chronicle: Dragons of Autumn Twilight) 出版之后,它橫掃市場。作為“龍與地下城”產(chǎn)品的背景小說,它的熱銷同時(shí)也推動了“龍與地下城”全線產(chǎn)品的熱銷。這,也同時(shí)使它的作者,瑪格麗特·魏絲和崔西·西克曼成為了《紐約時(shí)報(bào)》暢銷書排行榜上的作家。《龍槍編年史》當(dāng)時(shí)在市場上填補(bǔ)了TRPG玩者們需要的背景文學(xué)空間。給TRPG玩家們提供了一個(gè)奇幻的世界,給他們在其中歷險(xiǎn)。在這樣一個(gè)充實(shí)的背景下進(jìn)行游戲,能給他們帶來了更大的投入感。同時(shí),《編年史》還成功地塑造了“平民英雄”的形象。“龍槍”中的英雄,不是刀槍不入的神人,而是與世人一般,受到來自于社會的壓力和內(nèi)心的掙扎,普普通通的平凡人。由此給讀者帶來更大的認(rèn)同感。 龍槍背景 龍槍的故事,發(fā)生在一個(gè)名為“克萊恩”(Krynn)的世界中。在這個(gè)世界中,“善良”、“中立”、“邪惡”三種陣營構(gòu)成一個(gè)穩(wěn)定的三角形,掌控著彼此之間的平衡??巳R恩的神界中,有分別代表三種陣營的主神??巳R恩的魔法中,有體現(xiàn)三種陣營的顏色。 《龍槍編年史》的故事主要發(fā)生在“安賽隆”大陸(Continent of Ansalon)上。 異度風(fēng)景Planescape 異度風(fēng)景(PLANESCAPE)是一個(gè)龍與地下城游戲戰(zhàn)役設(shè)定,在1994年由TSR公司推出。其英文名PlaneScape直譯是“位面的風(fēng)景”,顧名思義,它使用了一個(gè)基于位面的宇宙模型,將所有的龍與地下城世界分成了三大部分:主物質(zhì)位面、內(nèi)層位面、外層位面。 主要位面 主物質(zhì)位面類似我們平時(shí)游戲中常見的世界,但包含了很多常見的戰(zhàn)役設(shè)定背景,例如“被遺忘的世界”戰(zhàn)役設(shè)定的托瑞爾,“龍槍”戰(zhàn)役設(shè)定的克萊恩,“灰鷹”設(shè)定的奧斯,“浩劫殘陽”的阿塔斯。這些世界之間彼此分離,但也可以借助一些方法相互訪問(例如傳送門或者魔法船)。 內(nèi)層位面是各種元素的所在地,這些元素組成了主物質(zhì)世界。最主要的六個(gè)內(nèi)層位面分別是:火、空氣、水、土、正能量、負(fù)能量。 外層位面是精神和信仰的投影,這里也是神明和惡魔、魔鬼的居住地。按照位面的陣營傾向,外層位面又被劃分成十七個(gè)不同的位面,最常提到有“七層天堂(守序善良)”、“九層地獄(守序邪惡)”、“無底深淵(混亂邪惡)”、“外域(完全中立)”等。在外層位面,信念就是力量。 其他位面 在以上三大位面之間,還存在一些其他的位面。其中,主物質(zhì)位面和內(nèi)層位面之間是以太位面,而主物質(zhì)位面又通過星界位面和外層位面連接起來。以太位面和星界位面中也生活著很多生物。 多元宇宙三定律 不同的位面之間差異很大,無論是位面的構(gòu)成、風(fēng)格、居民、信仰。但是有三條定律是大部分存在(包括類人生物、亡靈、神明等)都認(rèn)可的,這被稱為多元宇宙三定律:多元宇宙之中心、萬物歸環(huán)、萬事皆三。 多元宇宙之中心是說因?yàn)槎嘣钪媸菬o邊無際的,所以多元宇宙沒有中心,也可以說任何地方都可以看作是多元宇宙的中心。 萬物歸環(huán)指事物都是循環(huán)的,最終又會返回到起點(diǎn),無論是從地理上還是哲學(xué)上。 萬事皆三指事物總是有三種可能、或者三種情況、或者三種形態(tài) 設(shè)定特點(diǎn) 和其他的戰(zhàn)役設(shè)定相比較,異度風(fēng)景更加關(guān)注哲學(xué)、信仰等,所以對很多游戲玩家來說,這個(gè)游戲過于晦澀難懂,所以其銷量并不令人滿意。在1998年,TSR基于市場的考慮而終止了這套設(shè)定的開發(fā) 浩劫殘陽Darksun 浩劫殘陽是龍與地下城的一個(gè)戰(zhàn)役設(shè)定。 設(shè)定的舞臺是一個(gè)干旱的世界Athas,Athas原本是一個(gè)富饒的藍(lán)色海洋行星,但是失控的魔法將其生命力奪去,使它變成一個(gè)烈陽燒炙著被諸神遺棄缺乏水與希望的大地。 另一個(gè)Athas的特色是沒有高大的山脈并且極度缺乏金屬和巖石,因此木材、黑曜巖和骨頭為其世界武器、工具和建材的主要原料。 起始狀態(tài) 因?yàn)榇嗽O(shè)定是與其它高級龍與地下城設(shè)定明顯嚴(yán)苛許多的世界,所以玩家角色通常是由三級開始游戲,而屬性范圍是4-24(通常是3-18),大部分的角色亦擁有一定程度的心靈超能力(psion)的天賦。 種族 種族包括了許多混血半人種族,如混血巨人、Mul(混血Dwarf),另外還有巨大的昆蟲種族thri-kreen(螳螂人)及Aarakocra一種有翼鳥人,甚至通常的龍與地下城種族也有極大的不同,如大部分半身人(halfling)在浩劫殘陽中是兇殘的食人族。 魔法系統(tǒng) 心靈超能力在Athas為高度發(fā)展甚至連動物也有,每一個(gè)個(gè)體在出生即具有一個(gè)或兩個(gè)的野性的天賦(wild talent)。 教導(dǎo)心靈超能力的學(xué)院存在,并且由龍王(dragon kings)維持并為其所用。 Defiler:一種巫師的變體在浩劫殘陽,他們使用的魔法能源是由吸收周遭的生命力而來,這使他們快速得到大量的法力,但是過度的使用讓整各星球變成現(xiàn)在的荒蕪景象。 各獨(dú)立城市邦的統(tǒng)治者為神王(God-Kings)(在許多案例中為龍), 教士們崇拜這些神王并以其作為他們法力的來源。 Ravenloft 暫無 相關(guān)資料編輯DnD是一個(gè)整體稱謂,可以把DnD從里到外劃分成幾個(gè)層次。一部作品也許只采用了其中的一部份,而這一部分卻未必就有獨(dú)創(chuàng)性、代表性,也許有其他樣子相似的親戚,乃至模仿學(xué)習(xí)的對手。有時(shí)候不同的作品用了DnD的不同層次,在外觀上看不出相互之間有什么直接關(guān)聯(lián)。 DnD核心層DnD最里面一層是核心的數(shù)學(xué)規(guī)則,也就是“這個(gè)世界要如何運(yùn)作”。這對于游戲人物來說其實(shí)是“不存在”的東西,但是對玩家至關(guān)重要,一個(gè)動作能否成功以及效果如何的判定基礎(chǔ),是必然還是隨機(jī)的?(比如KOF的攻擊判定就很嚴(yán)謹(jǐn),魂斗羅敵人的子彈傷害也很必然——一槍一條命)。 換句話說,就是這個(gè)游戲世界的數(shù)理基礎(chǔ)。DnD用的數(shù)學(xué)架構(gòu),是在7顆(6種)骰子所產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)基礎(chǔ)上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進(jìn)行大多數(shù)的“成功率檢定”(主要是戰(zhàn)斗,因?yàn)镈nD是一個(gè)以戰(zhàn)斗成分為主的角色扮演游戲,非戰(zhàn)斗部分大多可以通過常識判斷)。每當(dāng)你試圖進(jìn)行一個(gè)有一定幾率失敗的動作時(shí),投一個(gè)骰子(這體現(xiàn)了客觀世界的不確定性),把結(jié)果加上任何相關(guān)的調(diào)整值(這體現(xiàn)了可確知的能力、技術(shù)、環(huán)境及其它因素),與目標(biāo)數(shù)值(也就是難度,各種不利因素導(dǎo)致失敗可能的幾率)相比較。若最終結(jié)果等于或大于目標(biāo)數(shù)值,動作就成功完成;反之若小于目標(biāo)數(shù)值,則動作失敗。 這也被稱為D20 system,就是以D20為核心的規(guī)則系統(tǒng)。D20 system包括D20、D12、D10(2顆,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7顆骰子,幾乎可以概括整個(gè)世界的所有事件。D20 System的特點(diǎn)還包括基于等級的HD/HP系統(tǒng),和線形增長的人物能力等等。 準(zhǔn)確來說“D20 system”的歷史并不長,比整個(gè)DnD要年輕得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高級龍與地下城》(ADnD)還是各種骰子混用的,比如盜賊技能用D100,先攻用D10,非戰(zhàn)斗熟練則只有等級不用投骰子,跟基于技能的游戲系統(tǒng)頗為相像。正式推出D20 System的概念是在第三版規(guī)則以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,將原先過于復(fù)雜的“高級龍與地下城”重新精簡提煉,打造出相對而言更簡單,更容易讓新手理解接受的“龍與地下城第三版”,簡化后D20 System逐漸成形。隨后WOTC又出了一系列的相關(guān)規(guī)則,包括D20 starwar(D20星球大戰(zhàn))、D20 anime(D20動漫英雄)、D20 modern(D20現(xiàn)代),也有Open Game License(OGL,開放性游戲許可),開放授權(quán)給所有的東西使用這個(gè)D20系統(tǒng)。所以大多數(shù)非官方的類DnD游戲都叫某某D20,比如COC D20,他們都是經(jīng)過WOTC授權(quán)了的使用d20系統(tǒng)的合法出版物。 由此可見,DnD(D20)這一套東西也是在演變過程中不斷進(jìn)化,從早期的《鏈甲》(DnD的戰(zhàn)斗規(guī)則前身)到現(xiàn)在的3.5版,區(qū)別不可謂不大,采用不同時(shí)期規(guī)則所作出來的游戲給人感覺完全不用。但是DnD的核心沒變,仍然是通過(一個(gè)隨機(jī)數(shù)+若干調(diào)整值)來決定事情的成敗或效果,模仿出現(xiàn)實(shí)世界中因不確定因素而存在的若干隨機(jī)成分與調(diào)整值。 當(dāng)然,這仍然只是表面,更加核心的還包括那些“看不見的規(guī)則”,通常被稱為“XX系統(tǒng)”的東西,比如說屬性系統(tǒng)把人物的能力劃分成力量、敏捷、體質(zhì)、智力、感知、魅力幾大屬性;職業(yè)系統(tǒng)為戰(zhàn)士、法師、牧師、盜賊等不同的職業(yè)設(shè)計(jì)了獨(dú)有的能力晉升過程;技能系統(tǒng)讓人物隨等級有機(jī)會(以獲得/消耗技能點(diǎn)的形 式)逐步提升自己的專業(yè)技巧;法術(shù)系統(tǒng)為法師的奧術(shù)、牧師的神術(shù)規(guī)定了嚴(yán)格的施放過程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓每個(gè)人都有機(jī)會輪流執(zhí)行自己的動作(跟CS《反恐精英》、《極品飛車》、《星際爭霸》這類由反應(yīng)速度和按鍵頻率決定行動效率的游戲截然相反)等等,將這個(gè)世界所發(fā)生的事情按照某個(gè)框架或者流程,分門別類按部就班地運(yùn)轉(zhuǎn)下去。 一個(gè)熟悉DnD系統(tǒng)的人可以把幾乎所有的事情都往D20上套,舉例來說:“我推門進(jìn)屋”這個(gè)動作,如果門沒有鎖,對于正常人來說毫無難度可言,就可以直接判定為成功;如果門卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定這件事并不太難,推門的難度是5(對于普通人來說一次成功的機(jī)會很高)左右,那我大多數(shù)情況下可以直接推開,偶爾需要多試兩下;如果門鎖著,木頭門撞開的難度頗高,可以假定這么做的難度是20(普通人除非運(yùn)氣極好,否則很難成功 ),那么我也許要嘗試很多次,甚至加上助跑,才能一腳踹開它;如果這是道不銹鋼防盜門,門鎖非常結(jié)實(shí),必須通過極其巧妙的技術(shù)才能捅開,那么難度就是20以上,只有受過專業(yè)訓(xùn)練的鎖匠才能搞定。這就是一個(gè)典型的“D20化”過程。 難度的設(shè)定原則、屬性如何起作用、等級與能力的體現(xiàn),這些都是核心計(jì)算公式,不能輕易改動,牽一發(fā)而動全身。 同為黑島公司出的《輻射》系列是不是DnD?當(dāng)然不是?!遁椛洹酚玫氖羌记墒炀毝龋且约寄転楹诵牡?/div> Skills base系統(tǒng)。 《DIABLO》是不是?更不是。無論從屬性設(shè)定、職業(yè)設(shè)定、攻防檢定、戰(zhàn)斗流程乃至內(nèi)部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的區(qū)別都隔了十萬八千里。 DnD中間層DnD中間一層是各種數(shù)據(jù)和設(shè)定,也就是“這個(gè)世界有些什么東西”。這個(gè)很多玩家最熱衷于研究的東西,其實(shí)只是一個(gè)根據(jù)核心數(shù)學(xué)規(guī)律模擬出來的折衷方案——這句話是嚇唬人的,用平常的話來說,就是“游戲平衡度”。所謂數(shù)據(jù),就是把整個(gè)世界所有在游戲中可能用到的東西,都進(jìn)行數(shù)學(xué)量化。長劍傷害是1~8,巨斧傷害是1~12,火球術(shù)的傷害是每個(gè)等級1~6點(diǎn),戰(zhàn)士升級后命中率提升等等,全都屬于數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)是規(guī)則的量化,必要時(shí)根據(jù)需要調(diào)整。這也是DnD的一個(gè)顯著特征,《龍與地下城》首先是個(gè)桌面游戲,必須讓主持人和玩家有一個(gè)大家公認(rèn)相對公平的計(jì)算方式,并且僅需簡單的人工計(jì)算就能運(yùn)作。作為一個(gè)游戲,必須要把每個(gè)可能用到的事物都進(jìn)行數(shù)字化,才能方便處理。 數(shù)字化的過程必須同時(shí)兼顧三方面: 真實(shí)性,模擬出一個(gè)相對真實(shí)的世界能讓新玩家更容易上手,可以用常識來判斷大多數(shù)事情就能節(jié)省更多的時(shí)間和精力,投入到真正的游戲過程中; 游戲性,在游戲內(nèi)保持某個(gè)程度的平衡度(相對平衡即可,DnD畢竟不是棋牌類純競技游戲),讓不同偏好的玩家都能玩得開心,在一定范圍內(nèi)有隨機(jī)成分,讓玩家總能對結(jié)果抱持期待心理; 操作性,說到底DnD的初衷是作為桌面游戲來設(shè)計(jì)的,不像電腦游戲那樣可以把大量復(fù)雜的計(jì)算交給計(jì)算機(jī)處理(但DnD的隨機(jī)數(shù)架構(gòu)也為早期電腦游戲設(shè)計(jì)提供了非同一般的便利,極大地推動了DnD的發(fā)展)。 “elite 的幾率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的幾率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)這種程度的計(jì)算過程在電腦游戲可說是小菜一碟,但是你讓桌面游戲的游戲主持人查上半天表格再按幾分鐘計(jì)算器才能發(fā)放一次遭遇戰(zhàn)的戰(zhàn)利品,他一定會發(fā)瘋。 很多歐美乃至日式游戲也用了跟DnD相類似的數(shù)據(jù),比如《魔法門》系列就滿眼的1D6、1D8之類,但這只是“一部分?jǐn)?shù)據(jù)”相似,除非拿到授權(quán),否則全套數(shù)據(jù)都原樣照搬的話肯定是要給錢的。 設(shè)定包括事物量化的具體標(biāo)準(zhǔn),位面、種族、職業(yè)、法術(shù)、物品的具體能力,乃至這個(gè)世界獨(dú)有的特殊事物,尤其是那些已經(jīng)注冊過的東西,設(shè)定是規(guī)則的體現(xiàn)。舉個(gè)例子,眼魔和奪心魔就是被注冊過的獨(dú)有事物(其實(shí)20面骰子也是,不過WOTC開放了D20的“使用權(quán)”),在開放性的D20 OGL里面你看不到這兩種怪物存在。 有龍、有地下城,未必是“龍與地下城”;有地精、矮人和精靈,也未必是“龍與地下城”;有戰(zhàn)士、法師、牧師、盜賊,盜賊會“背刺”,法師要先休息才能準(zhǔn)備當(dāng)日的法術(shù),也未必是“龍與地下城”——但是包括眼魔和奪心魔的,就一定要小心了。 當(dāng)年TSR為了解決財(cái)政窘境,曾經(jīng)發(fā)放過很多授權(quán)給其他公司。比如本文所說的眼魔,最早出現(xiàn)在《魔眼殺機(jī)》中,你也可以在《英雄無敵》系列里跟它打個(gè)照面。有錢大家分,同行們也順?biāo)浦?/a>出版過很多第三方產(chǎn)品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式風(fēng)格冒險(xiǎn)設(shè)定??吹紻nD的成功,一些公司更是未經(jīng)許可直接仿造其設(shè)計(jì),比如那個(gè)倭寇盤踞的島國就向來以擅長模仿吸收聞名于世,反正天高皇帝遠(yuǎn)的沒人管得著。 是的,盡管看上去一點(diǎn)也不像,但是街機(jī)上的橫版動作過關(guān)游戲《龍與地下城毀滅之塔》與《龍與地下城暗黑秘影》確實(shí)就是“龍與地下城”。小時(shí)候在游戲機(jī)廳里玩過嗎?有矮人戰(zhàn)士、精靈射手、人類蠻子和紅袍法師,戰(zhàn)斗時(shí)能切出一個(gè)環(huán)形菜單,有好多選項(xiàng),可以換武器和法術(shù)。可以說,在那個(gè)時(shí)代,《暗黑秘影》幾乎站在所有動作游戲的頂峰,是最耀眼的明星之一,橫掃日本和美國(和中國)市場,后來的《西游記》和《三國戰(zhàn)記》百分之兩百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三國戰(zhàn)記》,可以說完全照版煮碗,連特殊劍都一模一樣?!栋岛诿赜啊返脑O(shè)計(jì)一脈相承下來,紅遍大江南北的《吞食天地》(關(guān)張趙黃魏聯(lián)手打曹操的那個(gè))不少細(xì)節(jié)都能找到它的影子。 可惜,盡管種族和怪物設(shè)定幾乎都能照搬,很多設(shè)計(jì)包括數(shù)學(xué)基礎(chǔ)都有參考過DnD的痕跡,但《EQ》和《魔法門》系列確實(shí)不是“龍與地下城”。有《D20 EQ》,這個(gè)是“D20化的EQ設(shè)定”,把D20 system套在EQ上面,屬于D20。《羅德斯島》也不是,《羅德斯島》(準(zhǔn)確講是SW設(shè)定——《Sword world》,不是星球大戰(zhàn)《Star War》的那個(gè)SW)據(jù)說有D6和D20兩種版本,我日文不靈,對此研究不深,說錯(cuò)莫怪。 需要特別說明的是WOW(《魔獸世界》)。作為與DnD世界觀設(shè)定很相似的網(wǎng)絡(luò)游戲之一,WOW也推出了相應(yīng)的桌面角色扮演游戲設(shè)定《DnD Warcraft》——這個(gè)可是已經(jīng)獲得授權(quán)的《龍與地下城:“魔獸世界”》! DnD最外層DnD最外面一層是故事的背景,也就是“這個(gè)世界曾發(fā)生過什么事”。擴(kuò)展而言,也可以算上包括整個(gè)世界宇宙天地萬物的一套哲學(xué),這范圍可就廣了。這玩意兒說穿了就是包裝,把枯燥乏味的規(guī)則和設(shè)定包裝成漂漂亮亮的好賣錢。 上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的誕生,中至王國地理種族變遷、人文社會科技宗教,下至某矮個(gè)子GG和帕拉丁MM在圣殿騎士團(tuán)門前的婚禮上扔了幾塊蛋糕,這些都屬于背景設(shè)定,也是最為fans們津津樂道的部分。什么“萬事皆三”、“萬物歸環(huán)”、“血戰(zhàn)”、“大災(zāi)變”之類的名詞,找個(gè)DnD的hardcore fans聊聊,能跟你說上三天三夜不帶重樣的。 這一層根本就是純粹的歷史宗教人文社會,完全可以脫離“游戲”,以小說、詩歌、繪畫、動漫、電影……等形式自成一統(tǒng)。說到這里不得不提《魔戒》?!凹芸掌婊檬澜纭钡谋亲嫱欣蠣斪?,他寫的這部作品對后世奇幻文學(xué)和奇幻游戲都影響深遠(yuǎn),并間接催生了“角色扮演游戲”這個(gè)娛樂方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戲始祖“龍與地下城”的創(chuàng)造者,據(jù)說非常不喜歡《魔戒》(??。?,但是設(shè)計(jì)出來的東西卻比誰都像《魔戒》(!?。。笫酪惨虼擞辛恕癉nD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”兩種說法——嚴(yán)格來說兩者都算謠言。先是《魔戒》的宏大設(shè)定吸引了戰(zhàn)棋愛好者,讓他們對現(xiàn)有產(chǎn)品不滿足;而“龍與地下城”恰逢其時(shí),為戰(zhàn)棋愛好者們提出了全新的玩法,將戰(zhàn)棋游戲的骨架,填進(jìn)奇幻冒險(xiǎn)的血肉,滿足了永不知足的玩家們的新需要。一個(gè)創(chuàng)造市場,另一個(gè)占領(lǐng)市場,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得燒到一起,最后總要被人相提并論,說起一個(gè)就難免想起另一個(gè)。 規(guī)則、設(shè)定和背景,三者互相影響、相輔相成,一般我們說的“核心規(guī)則”包括前兩者,而“戰(zhàn)役設(shè)定集”則以后兩者為主,各種擴(kuò)展書更是包含無窮無盡的變體規(guī)則、職業(yè)設(shè)定和傳說年表。就像蓋教堂,以規(guī)則作地基支柱,設(shè)定是雕梁畫棟,背景則是美輪美奐的裝飾裝潢。 DnD背景在DnD長達(dá)三十多年的演進(jìn)中,以規(guī)則、設(shè)定和背景為首,經(jīng)常改來改去分分合合的,就像神話傳說中的Hydra(九頭蛇)一樣,長在同一個(gè)身體上,可以同步出擊,又能各自為戰(zhàn),這邊砍掉一個(gè)頭,那邊又長出兩個(gè)來。因應(yīng)市場變化和投資者意向,DnD催生出種種截然不同的產(chǎn)品。別以為“龍與地下城”都是dice(骰子)游戲,DnD有萬智牌那樣的東西,也有卡普空公司(以制作《街頭霸王》聞名)出的橫版動作游戲,更有無數(shù)的動漫小說影視音樂,甚至還有minitures的純正戰(zhàn)棋,它們都?xì)w在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:這里所說的是“商業(yè)上的成功”,與“藝術(shù)上的成功”有所區(qū)別),比如桌面游戲、動畫、小說、動作游戲、包括金盒子、無限引擎的這些RPG游戲。但是有的地方就很失敗,比如角色扮演理論,被斥為“渣”——作為“角色扮演游戲”的代表,這實(shí)在諷刺得讓人忍不住“口古月”一下。 DnD本質(zhì)狹義上,DnD是一個(gè)商標(biāo),得到授權(quán)的就是,否則就不是,比如那個(gè)無論劇本、設(shè)定還是演員(男主角自稱對DnD一竅不通)都完全不符合DnD的電影《龍與地下城》,確實(shí)是“龍與地下城”;廣義上,DnD是近代角色扮演的先驅(qū),影響了整整一代游戲人的設(shè)計(jì)思路,可以說什么RPG類游戲都能從這里找到或多或少的“根兒”,比如日式游戲的防御通常表現(xiàn)為受到的傷害程度減少,而歐美游戲的防御通常表現(xiàn)為降低受傷幾率,這些都能追本溯源到DnD甚至其前身《鏈甲》上??鋸堃稽c(diǎn),只要是“角色扮演游戲”,哪怕八竿子打不著都能叫DnD一聲“祖師爺”。這得歸功于DnD的偉大成就和它延續(xù)至今的運(yùn)作方式。比如最明顯的“故事的地下城化”,地下城是個(gè)最偉大的發(fā)明,其意義不下于角色扮演這種游戲方式,沒有地下城,就沒有RPG。對玩家加以最大束縛的地下城環(huán)境卻讓玩家有了最大的自主性,這是非常天才的創(chuàng)造。近代游戲基本上都沿用了這一點(diǎn),除了《創(chuàng)世紀(jì)》——《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》這一支,他們的理想是玩家和自己的思想/別的玩家加以互動,而不是把人關(guān)在牢房里干這個(gè)干那個(gè)?!肮适碌膓uest化”顯然也是DnD的創(chuàng)造,連續(xù)的故事分為不同的段落和章節(jié),以quest的形式描述。 以游戲本身來說,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戲,若干朋友一起聚會然后吃飯,還有cosplay,這些都是DnD的重要組成部分,有些甚至是首創(chuàng)。在電腦游戲領(lǐng)域,DnD獨(dú)樹一幟扯大旗,一個(gè)系統(tǒng)吃遍天。這和普通的“XX游戲續(xù)集”不同,一個(gè)玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫無困難地適應(yīng)所有采用同一系統(tǒng)的(故事背景完全不同的)其他游戲,這對游戲設(shè)計(jì)者和玩家都有極大好處,雙方都可以不必為摸索系統(tǒng)規(guī)律浪費(fèi)過多時(shí)間,而把精力用在游戲本身的可玩性上。打比方的話,DnD在RPG游戲的地位就相當(dāng)于ID soft設(shè)計(jì)的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一個(gè)程序員都懂得“接口通用化”是一個(gè)多么偉大而重要的概念,秦始皇當(dāng)年“書同文車同軌”也不過如此!DnD還為RPG游戲的后來者們鋪了一條路——一條自頂向下設(shè)計(jì)世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲學(xué),從天地宇宙神靈歷史人文全方位打造出一整個(gè)“即開即用”的世界構(gòu)筑法。諸位面的設(shè)定,神祗的介入,善與惡、混亂與秩序的對抗,無一不別開生面而發(fā)人深省,古往今來的思想者們幾乎都能在印記城里15個(gè)派系中找到自己的最終歸宿。 國內(nèi)奇幻圈里有兩種論調(diào)很常見:一種是“泛DnD論”,不管什么RPG游戲甚至fantasy類的文學(xué)作品都往DnD上套,有種“天下武功出少林”的意思;另一種則是“唯DnD論”,認(rèn)為只有DnD才是至高無上的高雅游戲,強(qiáng)烈排斥其他不同的游戲設(shè)計(jì)理念,特別是《傳奇》和“泡菜”。有的人兩種論調(diào)兼有。 DnD的種子出過好谷子,比如《博德之門》,也出過爛谷子,比如《光芒之池》。這世界上沒有什么東西是長生不老的,也沒有什么恒古不變的,DnD也曾經(jīng)失敗過,犯過錯(cuò)誤,有各種大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子過得總歸還算還滋潤(WOTC的商業(yè)運(yùn)作模式功不可沒)。DnD的設(shè)計(jì)方式簡單(不要驚訝,任何一個(gè)RPG游戲的復(fù)雜度都不亞于DnD,區(qū)別只是它們沒有公開給玩家看)精致而又易于擴(kuò)充,涇渭分明的善惡觀、獨(dú)特的HD系統(tǒng)、變化多端的法術(shù),這些都是讓它經(jīng)歷三十多年風(fēng)風(fēng)雨雨依然屹立不倒的優(yōu)點(diǎn)。DnD也有不少被人詬病之處,比如誰解釋誰犯怵的“魅力是什么”,比如超級英雄的超級妖孽,老玩家們或多或少都有自己的變體規(guī)則,但是我們也常說一句話:“系統(tǒng)的真實(shí)性和規(guī)則的復(fù)雜性成正比,與操作的簡便性成反比”。千錘百煉的東西自有其合理性,當(dāng)然也有可改進(jìn)的余地。 DnD是什么DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具體劇情、程序、美工的游戲引擎,僅此而已?!褒埮c地下城”甚至可以完全見不到一條龍,也沒有地下城。至于這部引擎裝到哪輛車上,能開多快,就是車廠和駕駛員的功夫了。
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