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數(shù)字人C4D貼圖雕刻UV之十:一塊石頭

 tlrxsw 2016-12-25
數(shù)字人C4D貼圖雕刻UV之九:一塊石頭-2 - 數(shù)字人 - 數(shù)字人的學(xué)習(xí)空間

【引言】
上一篇談到石頭的雕刻,然后通過(guò)雕刻中的烘焙命令,把高模石頭上的細(xì)節(jié)烘焙到法線和AO貼圖之中,并在低模的材質(zhì)中使用了這兩個(gè)貼圖。通過(guò)渲染,使低模擁有高模一樣的表面細(xì)節(jié)。
這一篇繼續(xù)談?wù)勥@個(gè)石頭模型制作:
 一是顏色貼圖的繪制和烘焙;
 二是輸出到其他的三維環(huán)境中;
 三是幾個(gè)問(wèn)題。

【研究】
第一部分:顏色貼圖的繪制和烘焙輸出
1、隱藏低模(兩個(gè)點(diǎn)變紅),選中使用高模。(為什么使用它?我故意的。)
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2、在高模上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵--菜單“當(dāng)前狀態(tài)轉(zhuǎn)對(duì)象”命令,生成一個(gè)多邊形,改為高模,它擁有61萬(wàn)個(gè)面的高模啊。刪除原來(lái)的高模(那個(gè)家伙也有61萬(wàn)面啊,只不過(guò)隱藏在雕刻標(biāo)簽中了)
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3、切換到界面-BP 3D PAINT 繪畫模塊。
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4、點(diǎn)擊材質(zhì)面板,發(fā)現(xiàn)下面有兩個(gè):上面的一個(gè)是低模的材質(zhì),上面的叉表示不能操作。下面的材質(zhì)是高模上的材質(zhì),上面的筆圖標(biāo)表示可以操作。但是,你卻不能在模型上直接繪制紋理,為什么呢?
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5、因?yàn)檫@個(gè)模塊繪制的是貼圖紋理,有材質(zhì)沒(méi)有貼圖怎么能行?所以,你必須設(shè)置一個(gè)貼圖紋理,而且告訴它是什么貼圖(顏色、漫發(fā)射、反射、高光等等)。在下面的材質(zhì)上建立新的貼圖紋理。右鍵--紋理通道--顏色貼圖。
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6、設(shè)置名稱、貼圖大小(影響分辨率)、默認(rèn)的顏色等。
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7、設(shè)置完成后,點(diǎn)擊左側(cè)的筆按鈕。
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8、選擇一個(gè)顏色,在模型上就可以繪制了。(這個(gè)繪制紋理圖案就記錄到剛設(shè)定的顏色貼圖文件中)
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9、筆刷如何設(shè)定呢?R17以后,就用鼠標(biāo)中鍵,左右為大小,上下為壓力。
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10、如果要繪制紋理如何做呢?點(diǎn)擊顏色面板--紋理描繪,從磁盤載入如下的紋理。
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11、鼠標(biāo)右鍵--保存圖片存入你的電腦中,練習(xí)使用。
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12、在模型繪制一筆,如果覺(jué)得圖案過(guò)大,調(diào)整下面的縮放、旋轉(zhuǎn)等。
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13、在模型繪制,發(fā)現(xiàn)在模型UV接縫處有問(wèn)題。
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14、點(diǎn)擊這兩個(gè)圖標(biāo),投射繪制(以后再細(xì)講原理)
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15、繪制。旋轉(zhuǎn)模型,再繪制。
(感覺(jué)怎么樣,61萬(wàn)個(gè)面,低配置的電腦卡得不能動(dòng)了吧?)
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16、當(dāng)繪制完成后,切換界面為啟動(dòng)。選擇高模,選擇菜單-烘培紋理命令。
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17、設(shè)置如下:保存什么地方,叫什么名字,圖像格式是什么,分辨率是多少等等。
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18、在選項(xiàng)中選擇--顏色貼圖。(因?yàn)槲覀冎灰伾N圖)
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19、點(diǎn)擊烘培按鈕,生成顏色貼圖。(注意顏色貼圖是按UV生成的,保證紋理和模型一一對(duì)應(yīng),UV重要吧?。?br>
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20、到文件夾看看,右側(cè)為顏色貼圖。(這些貼圖都是按UV繪制的)
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21、現(xiàn)在可以刪除高模對(duì)象了。顯示低模對(duì)象,雙擊材質(zhì),在顏色通道--紋理載入剛才烘培的顏色貼圖。
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22、在場(chǎng)景中添加地面和物理天空,簡(jiǎn)單設(shè)置一下。
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23、渲染結(jié)果,還不錯(cuò)吧(這個(gè)模型才600面,它表面的細(xì)節(jié)都是由貼圖貢獻(xiàn)的,表面細(xì)節(jié)很豐富?。。?。
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第二部分:“低模+貼圖”的應(yīng)用
這種“低模+貼圖”有什么應(yīng)用呢?最主要的就是不降低顯示效果的同時(shí),大大提高渲染效率。 
 
首先看看在C4D動(dòng)力學(xué)模擬中應(yīng)用
1、 為低模石頭添加克隆,做如下設(shè)置:
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2、添加隨機(jī)效果器,增加變化,使之大小,角度不同。注意調(diào)整這些石頭距離,石頭不能相互重合。否則,模擬的時(shí)候,重合的石頭就會(huì)飛走。
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3、為克隆添加剛體標(biāo)簽,設(shè)置如下:
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4、為地面設(shè)置碰撞標(biāo)簽,增大摩擦,減小反彈。
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5、調(diào)整好石頭位置,再說(shuō)一遍,模擬之前,任何石頭不能相互重合,或與地面接觸,否則,模擬的時(shí)候,石頭就會(huì)飛走。
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6、點(diǎn)擊播放模擬,石頭從空中落下,當(dāng)石頭靜止時(shí),添加環(huán)境渲染,不錯(cuò)吧。
使用低模, 整個(gè)模擬計(jì)算速度非??臁H绻銚Q成61萬(wàn)面的石頭模型,64個(gè)石頭模型,共有3904萬(wàn)面,你的電腦不冒煙?只要有反應(yīng),那就相當(dāng)不錯(cuò)了。
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7、多說(shuō)一點(diǎn):如何能讓石頭聚在一起呢?
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8、添加一個(gè)力即可,設(shè)置如下。強(qiáng)度正值為引力,負(fù)值為斥力。
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其次,導(dǎo)入U(xiǎn)NITY3D中。
把模型轉(zhuǎn)化為STONE.FBX(UNITY3D 5 支持C4D文件了。石頭.C4D+紋理貼圖也可)直接拷貝到你的UNITY3D項(xiàng)目文件的ASSETS文件夾中,UNITY3D就會(huì)識(shí)別添加,直接把石頭圖標(biāo)拖到場(chǎng)景中即可使用。點(diǎn)擊運(yùn)行游戲,非常流暢。
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最后,再談?wù)勗贏E的E3D插件使用。
AE的E3D插件支持C4D模型,但是不支持C4D本身的一些材質(zhì),所以需要這種模式。
1、C4D中的石頭模型(600面),包含材質(zhì)。
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2、保存如下文件。
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3、打開(kāi)AE,新建一個(gè)合成,在合成中添加一個(gè)純色層,在純色層上添加一個(gè)ELEMENT特效,點(diǎn)擊SCENE SETUP按鈕,進(jìn)入設(shè)置。
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2、點(diǎn)擊IMPORT 輸入按鈕,添加石頭.C4D模型。
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3、補(bǔ)充說(shuō)明:E3D不支持TIF圖片格式,用PS轉(zhuǎn)化顏色貼圖為PNG格式。
 
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4、石頭.C4D模型文件載入,但是C4D材質(zhì)不支持,所以,只能手動(dòng)添加三張貼圖,DIFFUSE顏色貼圖,NORMALBUMP 法線貼圖、OCCLUSION環(huán)境吸收貼圖,(其他貼圖沒(méi)有制作,所以不添加,以后再說(shuō))。這個(gè)時(shí)候,在E3D中,模型材質(zhì)都正常顯示了。
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5、返回AE場(chǎng)景中,顯示正常。
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6、添加燈光層,打開(kāi)陰影;添加攝像機(jī)層。可以在場(chǎng)景中旋轉(zhuǎn)觀看這個(gè)模型了。而且速度非常流暢。
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第三部分:幾個(gè)問(wèn)題
問(wèn)題1、高模和低模UV一樣嗎?
答:我們?cè)诘湍5臅r(shí)候展開(kāi)的UV。
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在高模雕刻以后,轉(zhuǎn)化為多邊形,你會(huì)發(fā)現(xiàn)UV大致相同,面數(shù)增多而已。
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問(wèn)題2、在低模繪制紋理不是也行嗎?
答:當(dāng)然行??!
我之所以在高模上繪制紋理,一是顯示我的計(jì)算機(jī)性能多么好,二是為了說(shuō)明烘培紋理方法。
 通過(guò)在高模繪制紋理,你才能感到面數(shù)多的模型是多么消耗資源啊?
 所以,必須優(yōu)化模型才行。
建模的時(shí)候,面數(shù)不在多,夠用就好。
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在低模上繪制,速度非常流暢。也不用烘培顏色貼圖了,直接就在材質(zhì)的顏色通道生成了這個(gè)紋理。
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渲染也是不錯(cuò)。
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問(wèn)題3、如果在雕刻中直接用球體作為零層級(jí)不行嗎?
答:在C4D環(huán)境可以,但不建議輸出到其他的三維環(huán)境中去,很多游戲引擎不支持置換貼圖的。
1、舉例子,建立這個(gè)六面體,展開(kāi)UV如下:
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2、轉(zhuǎn)到雕刻界面,設(shè)置這個(gè)為零層級(jí)。(球體)
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3、添加細(xì)分到五級(jí),面數(shù)61萬(wàn)。
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4、開(kāi)始塑形雕刻細(xì)節(jié)。
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5、再烘培貼圖的時(shí)候,一定記住輸出置換貼圖。(這個(gè)置換貼圖能夠把球體渲染成為石頭形狀)
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6、切換到C4D初始界面,發(fā)現(xiàn)這個(gè)具有600個(gè)面的球體的材質(zhì)中,多了一個(gè)置換通道,該通道的紋理就是烘培的置換貼圖。但現(xiàn)在看場(chǎng)景中還是球體。
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7、點(diǎn)擊渲染,置換貼圖就會(huì)改變球體的形狀,法線貼圖和環(huán)境吸收貼圖就會(huì)在表面增加細(xì)節(jié)。所以說(shuō),在C4D環(huán)境中是可以的。
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8、但是其他三維環(huán)境和游戲引擎是不支持C4D的置換貼圖的。所以,你的低模(球體)+貼圖到其他三維環(huán)境中,經(jīng)過(guò)系統(tǒng)渲染,就成了這個(gè)樣子。雖然表面的細(xì)節(jié)有,但外形差的太遠(yuǎn)了。這那還是石頭啊,是星球吧!
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這個(gè)600面的球體一定是不行了,那應(yīng)該怎么辦呢?

【后記】
這兩篇是C4D中的特例:首先制作出低模,然后在低?;A(chǔ)上建立高模,再烘焙出各種貼圖。
但實(shí)際目前流行的制作方法是:先制作表面豐富的高模,然后在通過(guò)拓?fù)涞姆椒ㄖ谱鞒鱿嗨频亩颐鏀?shù)極低的低模。最后在通過(guò)專門軟件進(jìn)行烘培出各種貼圖,是這樣一個(gè)流程。
請(qǐng)關(guān)注下一篇《一塊石頭-3》。在那里主要談的是目前流行的工作流程以及相關(guān)高效的軟件。

【感悟】
沒(méi)有計(jì)算機(jī)時(shí)代,機(jī)械圖紙是手繪的。人們都是先繪制零件模型的三視圖(頂視圖、側(cè)視圖、正視圖),然后,再由三維想象力高的人通過(guò)三個(gè)平面視圖,繪制出零件模型的立體效果圖。而現(xiàn)在呢?通過(guò)計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)CAD軟件,強(qiáng)大3D計(jì)算繪制能力,改變了這個(gè)流程。由計(jì)算機(jī)直接在CAD軟件環(huán)境中以實(shí)際尺寸建立零件的3D模型,然后,再通過(guò)這個(gè)虛擬逼真的3D模型輸出三個(gè)平面視圖。
 效率大大提高啊!
再加上3D打印技術(shù),節(jié)約多少邊角廢料??!
我們趕上了好的時(shí)代了!
 

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