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天涯明月刀之千人千面

 金果Ginkgo 2015-09-30

關(guān)于天刀獨有的捏臉系統(tǒng)先由靜與動的結(jié)合展開介紹一共有5個部分。

靜:天刀臉模型的風格定位與制作。
動:由骨骼驅(qū)動的捏臉以及表情動畫的表現(xiàn)。
包裝與完善捏臉系統(tǒng):我們想給玩家?guī)硪恍┯袠啡さ墓δ苷故尽?
疑難雜癥:開發(fā)的過程中所遇到的困難點是如何解決的。
不斷優(yōu)化-希望做的更好:我們希望在未來的時間里解決以及優(yōu)化的一些問題。

天涯明月刀臉部的風格定位:天刀在角色主體風格確定為:亞洲武俠風格.尤其面對90后00后宅男腐女扎堆的時代,他們有著古風與現(xiàn)代審美的雙重標準,所以我在制作上要保留古代的元素同時也要融入現(xiàn)代元素,因此我們針對目標用戶群對美顏做出以下幾種定義

白色:在某種定義上象征著溫柔、干凈、美麗,富有、以及社會地位的象征。
另外膚若凝脂的特征也是中國古代美女的主要標準之一。包括現(xiàn)在的美容產(chǎn)品,沒有美白兩個字來包裝是很難賣得出去的。

V型臉:隨著社會的發(fā)展,國人的生活水平的提高對于臉型的審美也再轉(zhuǎn)變,由傳統(tǒng)的國字臉轉(zhuǎn)變?yōu)橐允轂槊赖腣型臉。
另外90后.00后.受“日漫”“韓劇”的影響較多,V型臉成為了他們判斷美丑的標準之一。

古風與歐化的結(jié)合:隨潮流影響現(xiàn)代人的審美觀逐漸開始歐化,深邃的面孔和立體五官也是判斷美丑的標準。
在制作上將歐洲人的立體感融入了東方人柔美典雅的五官氣質(zhì)。
比如保留了亞洲的小臉輪廓,圓潤的骨骼結(jié)構(gòu)和小而豐滿的嘴同時融入了歐洲人挺拔的鼻梁,比較大的眼睛,深眼窩這一些特征。
這些特征也是天刀臉在制作時的必要元素。

大眾臉型的定義:可被玩家廣度接受的臉部,也是天刀基礎(chǔ)臉的風格定位,漂亮的大眾臉是我們的前期目標。
那么大眾臉我們怎么來定義,我們總結(jié)下來有三點:
1.先保證美型2.臉部無明顯結(jié)構(gòu)感. 3.五官特點不鮮明。
但我們在做定位的時候發(fā)現(xiàn)美型的臉相互之間很難拉開較大差距,這也是做大眾臉型的弊端,但這樣的做法也減少玩家對臉的爭議,在角色美型定位初期,比較容易在玩家心目中行形成天刀臉的風格定位。

根據(jù)這4個方向我們在五官的塑造上是如何應(yīng)用的我接下來講一下。

一張人物照片,無論衣著多么華麗,人的臉始終是我們觀察時間最久的,而在人臉上,我們的觀察更多的又會集中在眼部周圍。
眼睛可以表達情感,瞳孔的變化也與人的思想情緒關(guān)系密切。
另外在視覺上講眼部位置也在黃靜分割線比較集中的地方。
所以我們愿意觀察眼部也是有一定的科學依據(jù)的。
眉毛與眼靜的間距近意味著眉弓骨與眼睛的距離近,進而會加深眉骨投射到眼窩的陰影,同時視覺上加強了眼窩的深度。男性間距近給人陽剛,犀利的感覺,女性看上去會更俊俏,更有氣質(zhì),從視覺上也加強了眼睛的輪廓。這也是審美歐化的一種表現(xiàn)。
臥蠶在眼部的作用是通過增加陰影面積從視覺上豐富眼部內(nèi)容,同時也增大眼部視覺面積。女性有臥蟬呢臉部看上去比較甜,會更有異性緣.男性則看上去更有魅力。在古代來面相學說講呢有臥蠶的人也是比較幸運的。
眉毛在古代審美比較有代表性的是柳葉彎眉,隨著時代的變遷現(xiàn)代女性更崇尚獨立自主,自尊自力,在妝容上也再改變。到今天最近流行的粗眉讓現(xiàn)代女性更加有神采,硬朗,自信的特點。因此這些新的流行元素我們也放入了武俠游戲里。這樣更貼合現(xiàn)代人的審美趨勢。

修長的眉毛和靠前的鬢角發(fā)髻線,會加大眼部占據(jù)臉部的面積,從視
覺上使人的臉型變瘦變窄。可使面部看上去更加精致。大家可以先看一下圖片的對比,可以明顯看出右圖眼部的看上去更整體緊密,更凸顯眼部的輪廓,在視覺上臉型也會小些。
頭部的立體感取決于下顎骨的形狀,也是塑造完美臉型的方法。
在制作中我們搜索了很多V型臉的圖片尋找出大概的角度和范圍,通過這個范圍值來塑造不同的V型效果。
另外下顎骨與脖子的銜接要收緊,這樣可使下顎骨所呈現(xiàn)出來的陰影來凸顯V型臉的輪廓。
鼻子:在五官中的也相當?shù)闹匾L度是臉長的1/3。不同的鼻子形狀也影響人的性格與氣質(zhì)。而且男性與女性鼻子的處理上也有不同。男性和女性除了共同有歐化的高鼻梁外,女人鼻梁的線條比較柔和,鼻尖有點翹。而男人鼻梁要相對高挺英朗,顯得剛毅有男子氣。

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2015-9-9 18:20 上傳

嘴型:嘴部依然保留亞洲的小嘴概念,同時可融入一些流行趨勢, 比如最近交流的嘴角上揚的微笑嘴。將這些細微的變化放入到游戲里來迎合90.00后的審美。
以上就是我們五官在模型制作上的要點,但通過模型來確定天刀臉的美感是遠遠不夠的,我接下來講除了精致的模型外還有那些要素可在游戲里看上去更加精美。
寫實的皮膚質(zhì)感是必不可少的。我們在皮膚貼圖的處理上采樣了真人的皮膚細節(jié)并進行手繪的優(yōu)化處理,同時程序為皮膚開發(fā)的3S材質(zhì)球,這樣可使角色在游戲世界里皮膚質(zhì)感看上去更加逼真。
眼球的制作是我們的著重點,眼睛可以使角色更有神韻,為此我們?yōu)檠劬υ黾恿艘粡堎N圖來提高它的精致表現(xiàn)。我們觀察真實的眼球并不是一個平滑的球體,我們通過法線效果來處理眼球不同層次的變化。同時我們加強了瞳孔和眼白的不同層次的高光效果,讓它的細節(jié)表現(xiàn)上看上去更為豐富。
角色燈光的處理,大家可以看一下這張圖,這是同一張臉,左邊臉由正面光照的照射下看上去很陽光。右邊臉在頂光源的照射下就更顯頹廢,所以不同的光照方向也決定了臉的性格和美觀。
但在網(wǎng)游世界里我們沒辦法像做電影一樣根據(jù)不同的鏡頭來處理不同的光源效果。
為了確保角色在游戲世界里再不同時段光照下保持美觀,我們除了角色的常規(guī)光照外,開發(fā)了綁定再攝像機上的燈光可使角色在任何角度下都會有個正面的光源。這就是Cameralighting(攝像機光照)
增加了CameraLighting之后角色在引擎里受兩個方向光的影響,角色在陰影外主要外受太陽光的影響,角色在陰影下主要受攝像機燈光的影響。
但我們再制作中發(fā)現(xiàn)在陰影下CameraLighting起到主導作用的話會使角色缺乏立體感。
因此我們削弱了CameraLighting的光照強度并加強了天光和散射光照的表現(xiàn)使角色再不同的環(huán)境下呈現(xiàn)出體感與美感。
這一章節(jié)主要講由骨骼驅(qū)動的捏臉以及表情動畫的表現(xiàn)。我們先了解一下骨骼的驅(qū)動。
捏臉在前期的預(yù)研時,我們再兩種的捏臉方式上做出了選擇。一是用Blendshape(融合變形)。二就是用骨骼驅(qū)動。
融合變形
優(yōu)點:可以控制的非常細微捏臉變化。
缺點:Blendshape在捏臉制作上工作量非常大,我想把一個結(jié)構(gòu)捏的多么細微就要制作多少張臉,這個細微度和工作量是成正比的。這樣會導致后期修改不方便,更重要的是性能消耗非常大。另外跟我們第三方動畫軟件不兼容。

骨骼驅(qū)動
優(yōu)點:制作量比較少,性能消耗相對少些,和現(xiàn)有動畫系統(tǒng)兼容,另外捏臉骨骼和動畫骨骼是同一套骨骼,就通過MorphemeConnect動畫軟件跟面部骨骼做了融合。當你捏出來任何形狀的臉都可以套用同一個動畫,這樣也減少很大的工作量。
缺點:權(quán)重分配受限較多,捏練的細致程度有限。
我們采用骨骼捏臉后,對骨骼也重新進行了一次調(diào)整。我們再三測時還沒有捏臉系統(tǒng),在臉部骨骼的架構(gòu)上只滿足的動畫的表現(xiàn),比如LOOK AT眼球的跟隨,表情動畫等。這次采用了骨骼捏臉后我們延續(xù)了動畫所需要的眼部骨骼和嘴部骨骼并增加捏臉所需的必要骨骼,最終達到48根骨骼的結(jié)果。這樣的做法滿足了骨骼捏臉的同時也滿足了動畫表現(xiàn)。

關(guān)于表情動畫與捏臉的匹配
首先我們再MAX里創(chuàng)造了,由三測積累下來的表情動畫并優(yōu)化提煉出了4種表情,喜,怒,哀,驚。
然后我們觀察了真實人臉表情的肌肉的動態(tài)變化,打算使我們的角色在播放表情時也呈現(xiàn)出動態(tài)的肌肉結(jié)構(gòu),因此我們通過軟件在原有的結(jié)構(gòu)法線貼圖的基礎(chǔ)上繪制了表情法線貼圖。
資源做完后我們使用動畫軟件跟二套表情法線進行融合,當動畫播放某個表情的動畫時, 表情法線和本身模型的法線進行了疊加,表情法線會設(shè)置0到100的透明度,動畫軟件會觸發(fā)這個表情的動畫事件,隨著模型的變形,表情法線會根據(jù)動畫時間線進行不同強度的融合。大家可以看一下視頻。
骨骼捏臉確定后,以及表情動畫新骨骼的完美匹配,那么我們?nèi)绾瓮ㄟ^骨骼在游戲里進行捏臉,下面分享一下。


為了貼近Blendshape捏臉的細微程度,我們盡可能的發(fā)揮了骨骼的優(yōu)勢,增加













了位移以外的旋轉(zhuǎn)和縮放功能,這樣單項參數(shù)達到了200多項用來滿足捏臉區(qū)域的不同形變。
我們在捏臉的操作方式上采用了兩種方式。1個是可視化操作,1個是滑條式操作。
可視化操作:可讓玩家更直觀的調(diào)節(jié)所捏區(qū)域。這樣的體驗對中國玩家來說是新鮮也是非常直觀的,這也是我們天刀捏臉比較大的一個特點。
在操作上可先在臉部點選你所要捏的部位,然后可以通過快捷鍵Q,W,E(位移,縮放,旋轉(zhuǎn))的軸向在臉上直接進行調(diào)節(jié)。
滑條式操作:第二種是給玩家保留傳統(tǒng)的操作習慣,提供選擇骨骼可推動的滑條方式。玩家可將鼠標移動到Ui的塑型區(qū)域,在區(qū)域欄里可選擇你所要捏的部位,再通過你選擇的軸向進行捏臉。
這樣的兩種操作方式的結(jié)合可讓玩家在捏臉的操作上更加輕松流暢。
這一章我根據(jù)獨有的捏臉系統(tǒng)講一下如何應(yīng)用可視化在游戲里進行操作的。
我們先確定骨骼的拾取方式:
有三種。
第一種是鏡像拾取
比如我們48根骨骼其中為了方便玩家操作有部分骨骼是可鏡像的,這樣的做法是為了方便玩家對捏臉的可控性,比如說我向外移動右邊的鼻翼,左邊的鼻翼也會進行鏡像的位移。這樣就減少玩家的操作步驟同時不會導致調(diào)成不對稱的情況。
第二種可單項拾取也可以整體拾取
比如說嘴部共有8根骨骼可以進行單獨的塑形。當有些玩家想把嘴部整體進行位移時呢,我們就增加了8根骨骼可同時操作的選擇點。這樣就不需要玩家對8根骨骼的進行單項的位移了。
我們確定骨骼拾取方式確認后呢,我們將他做成可視化。
我們通過像素拾取的方法來實現(xiàn)鼠標在臉上骨骼的選取,先給每個骨骼所映射的部位設(shè)置一個ID,并根據(jù)每根骨骼的權(quán)重范圍繪制一張帶通道m(xù)ask圖。
每個骨骼的ID都有一個固定的數(shù)值,反映在貼圖的通道上就是不同的灰度值,可看一下這張MASK圖,顏色不同代表拾取區(qū)域的不同,這樣鼠標就可識別你選取骨骼的區(qū)域。
這是我們開發(fā)階段的骨骼映射的表。左邊是骨骼名稱,中間是ID,最右面就是通道的灰度值
然后我們將這張MASK圖映射再臉部的UV上。然后測試拾取區(qū)域的權(quán)重范圍

是否跟MASK圖相匹配。當拾取區(qū)域的準確性確定后,我們需要一個好的包裝。
這個好的包裝就是顯示區(qū)域。我們將這張MASK圖分為兩個通道,紅通道就是剛剛講拾取區(qū)域,藍通道為顯示區(qū)域。
紅色通道是判斷鼠標拾取的一個范圍不會顯示出來,藍色通道就是紅色通道的顯示效果的表現(xiàn),藍色通道的MASK圖的大小要小于或者等于紅色通道,不然無法繪制出來。
當我們的顯示區(qū)域映射再臉上后,發(fā)現(xiàn)我們在做捏臉時,臉上的網(wǎng)格會一直存在的,這影響著觀察效果同時無法分辨所捏區(qū)域是否被拾取。
因此我們增加了點擊顯示不點擊并隱藏的功能。但會造成另外一個問題,當隱藏時玩家無法判斷哪些區(qū)域可以進行捏臉。
于是就出現(xiàn)了動感光波。我們通過一張MASK圖實現(xiàn)的光波效果,就是左上角的光圈。程序設(shè)置了MASK圖可跟隨鼠標進行移動。讓這張圖應(yīng)射在臉上的UV坐標上。
每1秒都會在臉部擴散一次。這樣就通過光波的漸隱顯示來提示玩家顯示區(qū)域同時也可以減少對捏臉的觀察影響。
下面的代碼是通過程序來調(diào)節(jié)光圈的亮度,顏色與速度。
包裝與完善的捏臉系統(tǒng),這是在創(chuàng)角景里除了捏臉功能外給玩家?guī)順啡さ囊恍┕δ苷故尽?/div>

這次的版本我們提供了非常多的妝容資源。針對這些妝容部分我把比較有特點的功能逐一講一下。
我們的眼球可以有多種樣式的替換,我們將眼球的diffusemap增加了瞳孔的通道,并增加了不同樣式的瞳孔貼圖來進行眼球的替換。
除此之外還可以調(diào)節(jié)眼球的大小。我門在制作眼球的大小時,是通過程序擠壓UV來計算的,可以看一下眼球的UV貼圖,里圈和外圈代表著瞳孔最小和瞳孔最大的范圍,
我們在做的時候瞳孔貼圖時要注意的有3點
1.必須是正圓
2.瞳孔貼圖保證在UV的里圈和外圈中間
3.瞳孔貼圖正中和UV正中要重合。這樣在積壓UV時不會造成變形。

在貼花(紋身)制作上,我們根據(jù)設(shè)計效果使用NormalMap,SpecularMap來使貼花呈現(xiàn)出更好的的立體感。
老化項,我們同樣制作了衰老皮膚的二套法線,并提供了0-100的漸變功能可使角色面部,變化出不同的年齡層次,再加上捏臉功能可以讓角色變的更加豐富。

為了讓玩家更方便的挑選自己的捏臉成果,我們增加了捏臉儲備功能。提供5

套自定義方案,供玩家保存和讀取。玩家也可以跟其他玩家進行交互。

再這次的版本里,我們將游戲里的燈光系統(tǒng)調(diào)入了創(chuàng)角景,并設(shè)置了5種游戲中的常規(guī)光照,可幫助玩家直觀了解在游戲里你捏出的人物不同光照下的美術(shù)效果。

套裝預(yù)覽功能可以輔助玩家判定捏完的臉在不同衣著風格下的呈現(xiàn)。確保臉部的百搭性。
以上就是我們整個臉的制作到創(chuàng)角景的部分。接下來分享一下我們在制作中遇到的那些問題并如何解決的。
捏臉功能開發(fā)后由于要可捏下顎骨的需求,而將3測臉下顎靠近脖子的分帕線位移到脖子中間的位置,原本不那么讓人注意到的接縫變的引人注目了。
我們經(jīng)過多種嘗試,發(fā)現(xiàn)法線貼圖是垂直計算的,XY軸的走向,有傾斜就會有縫,當我們打開了MAX模型時就發(fā)現(xiàn)頭部的UV與身體的UV是相互傾斜的,



因此我們對齊接縫頂點的UV嘗試應(yīng)該能緩解法線的接縫問題。
最后我們將模型導入游戲里,在多種環(huán)境的驗證下,我們的接縫問題完美解決了。
我們在制作MASK顯示的時候呢也嘗試了很多種不同的風格,第一種是想實現(xiàn)水墨風的筆觸感,第二種是想貼近UI表現(xiàn)的簡約古風設(shè)計。
第三種就是我們現(xiàn)在應(yīng)用到的這個效果。為什么我們會選擇第三種的網(wǎng)格效果呢,我們根據(jù)作為美術(shù)的經(jīng)驗來考慮玩家的一個捏臉感受。
因為我們很早在做MAX模型的時候?qū)€框的顯示最為熟悉,線框可幫助我們衡量位移模型的距離,可以準確的制作模型的形體。這樣良好的操作模式也想帶給玩家。
也加強了玩家對捏臉形體的可控性。
在這次版本的眼睛優(yōu)化時,我們發(fā)現(xiàn)眼球與眼皮的融合處理的很生硬,想找程序增加眼部的陰影,但通過程序去真實計算的話這么細微的陰影性能上消耗太大了,而且性價比不高。
我們想了個辦法解決了這個問題。在眼球外部增加了一個模型,這個模型起到了兩個作用第一個作用是增加眼皮對眼球造成的陰影。
另一個作用是增加了淚腺,以及眼球與下眼袋濕潤度銜接的表現(xiàn)。通過模型和貼圖就完美的解決了。
多張法線貼圖疊加怎樣優(yōu)化了游戲的性能消耗的一個問題,一開始我們這4張圖是獨立的1024.對性能太消耗了。因此把這4張融合到一張上就是上面這張圖。
我們把貼圖進行裁切,把4張表情影響范圍的局部貼圖拼合成一張,將沒有影響變化的區(qū)域才剪掉,變成1張1024的貼圖。
再通過程序參數(shù)區(qū)分配置來進行合理的顯示??墒姑佬g(shù)與性能的消耗達到雙平衡。


我們在制作捏臉時走了一些彎路,在開發(fā)中有段時間停滯不前,局限在捏臉時面部位骨頭的位置擺放是否能更好的呈現(xiàn)出這個捏臉效果。
隨著時間越來越緊迫。我們也急需想找到突破口,后來我們的制作人Ethan提醒了我們,玩家所的關(guān)注熱點是什么,我們當時確實是忽略了這個問題。
隨后了解市面上的同類產(chǎn)品對比了我們的優(yōu)勢,我們將二套法線配合的表情動畫任務(wù)提前開發(fā)制作了,這樣骨骼首先符合臉部合理的肌肉運動同時骨骼所捏臉的范圍區(qū)域也就確定了。
隨后我們放出了一張有法線貼圖的捏臉表情截圖。雖然那時的制作質(zhì)量不是特別的高,但玩家的熱度一下子就上去了,也給了我們一定的信心
。接下來的在其他功能的開發(fā)上也越來越順利。所以當我們遇到開發(fā)瓶頸,要主動分析了解自己的產(chǎn)品優(yōu)勢,把產(chǎn)品優(yōu)勢最大化,提高玩家樂趣同時也給自己信心。
我們希望在未來需要解決的一些問題
在下個版本我們會增加貼花的位移。加強玩家 在臉部貼花的自由度的體驗。
由于性能關(guān)系捏臉效果還有些瑕疵,骨骼極限拉扯會帶來模型棱角的問題,我們想在下個版本通過增加面數(shù)來或者是優(yōu)化一下面部的布線來緩解這個問題。
另外我們想加強眉毛與胡子的表現(xiàn),就是體積感。想把貼圖轉(zhuǎn)變成模型,除了更精致的表現(xiàn)外,也可以增加大胡子這種類型的樣式。
先穩(wěn)定在發(fā)展戰(zhàn)略,我們將下個版本增加比較有特點的面孔,更多差異性的臉可滿足更多人的喜好。簡單說一下這兩張臉和我們大眾基礎(chǔ)臉有哪些不同。
男:較寬的下顎骨,單眼皮,下傾斜酷酷的嘴角,突出的顴骨,相比目前游戲中大量的美少年臉型,這種沉穩(wěn)的中年男會贏得另一類玩家的喜歡。
女:同樣是單眼皮,有些中性,五官相對骨感。這種氣質(zhì)上的感覺與目前游戲內(nèi)大多數(shù)柔美型拉開了差距。
這就是我們想要增加的兩種類型。
那么有人會問你們這么強大的捏臉系統(tǒng)怎么還會需要更多的基礎(chǔ)臉呢?我下面來講解一下。


玩家特別熱衷于捏明星臉來表示你們捏臉的功能是否強大,目前我們的捏臉系統(tǒng)可以達到神似如果說完全寫實那確實是個挑戰(zhàn)。
但明星由哪些特點來決定你捏出來的像不像呢?我先說一下明星的特征,明星經(jīng)過包裝有他自己的定位,就比如MJ他的定位大家可以一下子聯(lián)想到,
白皮膚,一根彎曲的劉海,禮帽,大眼睛,翹鼻子,方下巴??梢钥闯龀四槻刻卣魍饽苣?,著裝和發(fā)型也是明星的特征之一。
但對我們古風游戲來講呢?我們無法滿足現(xiàn)代著裝和發(fā)型的這個需求。那么對捏臉的要求會變的非常高。
因此我們分析了人臉特征,人臉的特征除了五官比例和五官形狀外皮膚細微的顏色變化,肌肉的表皮結(jié)構(gòu)都決定了每個人臉的特點。
我們目前的規(guī)格限制只可以改變臉部的五官比例和形狀,比如我可以讓鼻子短一點,長一點。可以讓杏仁眼變成三角眼。
但我們無法解決的是單眼皮變雙眼皮,這就是剛剛說到的表皮結(jié)構(gòu)。所以這就是我們?yōu)槭裁匆黾恿硕喾N差異性的臉。
那么我們?nèi)绾瓮ㄟ^捏練系統(tǒng)來解決呢這個問題呢?大膽設(shè)想一下通過之前已有的技術(shù)二套法線進行替換的方法,然后做5張法線貼圖。
這五張分別是眼皮,鼻頭,嘴巴,顴骨,下顎,這幾個比較重要的五官部位,通過程序的對UV參數(shù)區(qū)分配置可使一張貼圖可制作這個五官的不同形態(tài)。
就比方說眼皮貼圖,里面可包含單眼皮,雙眼皮,內(nèi)雙,多層眼皮,等不同的形態(tài)。
這樣我們有了可控制五官比例的外形本身的捏臉系統(tǒng)再加上通過二套法線疊加出來的不同的表皮結(jié)構(gòu)變化這個功能,就可實現(xiàn)更加逼真的捏臉效果。










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