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【玩轉(zhuǎn)cocos2d-x之四】cocos2d-x怎么實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)

 Kitsdk 2014-02-24

原創(chuàng)作品,轉(zhuǎn)載請(qǐng)標(biāo)明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12610287


cocos2d-x到底是怎樣實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)的呢?這里以Win32和Android為例。


1.跨平臺(tái)項(xiàng)目目錄結(jié)構(gòu)

先看一下一個(gè)項(xiàng)目創(chuàng)建后的目錄結(jié)構(gòu)吧!這還是以HelloCpp為例。


 


從左邊目錄可以看到,Classes和Resource已經(jīng)平臺(tái)無關(guān)了,而Classes中包含了AppDelegate類,因此我們可以認(rèn)為AppDelegate是與平臺(tái)最接近的類,在它以上就要區(qū)分平臺(tái)了。


2.Win32下的實(shí)現(xiàn)

在前一篇就介紹了Win32怎么開始cocos2dx,Win32平臺(tái)下main.cpp就是程序入口:

  1. int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,  
  2.                        HINSTANCE hPrevInstance,  
  3.                        LPTSTR    lpCmdLine,  
  4.                        int       nCmdShow)  
  5. {  
  6.     UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);  
  7.     UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);  
  8.   
  9.     // create the application instance  
  10.     AppDelegate app;//創(chuàng)建應(yīng)用實(shí)例  
  11.     CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();  
  12.     eglView->setViewName("HelloCpp");  
  13.     eglView->setFrameSize(2048, 1536);  
  14.     eglView->setFrameZoomFactor(0.4f);  
  15.     return CCApplication::sharedApplication()->run();//運(yùn)行程序  
  16. }  
Win32下的實(shí)現(xiàn)比較簡(jiǎn)單,就是正常的創(chuàng)建實(shí)例,運(yùn)行就可以了。


3.Android下的實(shí)現(xiàn)


3.1.cocos2d-x程序入口

我們先看一下Android下cocos2d-x程序入口點(diǎn)在哪,我們知道Android是采用Java編寫的,而cocos2d-x是c++編寫的,所以如果要在Java中調(diào)用c++代碼,那就需要采用JNI技術(shù),看起來好像高端大氣上檔次,其實(shí)程序就是函數(shù)調(diào)用,也就是輸入→處理→輸出,所以JNI實(shí)際上簡(jiǎn)單抽象出來就這么回事:

  1. java輸入→Jni→c++輸入→c++處理(API實(shí)現(xiàn))→c++輸出→Jni→java輸出  
\proj.android\jni\hellocpp文件夾下可以找到main.cpp,這就是cocos2d-x的入口:

  1. jint JNI_OnLoad(JavaVM *vm, void *reserved)  
  2. {  
  3.     JniHelper::setJavaVM(vm);  
  4.   
  5.     return JNI_VERSION_1_4;  
  6. }  
  7.   
  8. void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)  
  9. {  
  10.     if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())  
  11.     {  
  12.         CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();  
  13.         view->setFrameSize(w, h);  
  14.   
  15.         AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();  
  16.         CCApplication::sharedApplication()->run();  
  17.     }  
  18.     else  
  19.     {  
  20.         ccGLInvalidateStateCache();  
  21.         CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();  
  22.         ccDrawInit();  
  23.         CCTextureCache::reloadAllTextures();  
  24.         CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND, NULL);  
  25.         CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();   
  26.     }  
  27. }  

里面包含了2個(gè)函數(shù),JNI_OnLoad和Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit。我們看一下功能而先不管它在哪里被調(diào)用。

(1)JNI_OnLoad,這個(gè)函數(shù)主要是用來告訴Android VM當(dāng)前使用的是什么版本是Jni,如果不提供此函數(shù),則默認(rèn)使用Jni1.1版本。

(2)Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit,這個(gè)函數(shù)很明顯就是運(yùn)行一個(gè)cocos2d-x的應(yīng)用實(shí)例了,這和Win32是一樣的,當(dāng)然它多了一個(gè)openGlView的檢測(cè)。一旦調(diào)用了它那么cocos2d-x游戲啟動(dòng)。

接下來再看看它們是在哪里被調(diào)用的。


3.2.JNI_OnLoad的調(diào)用

在proj.android\src\org\cocos2dx\hellocpp目錄下,可以看到Android的入口Activity,也就是HelloCpp,它繼承自Cocos2dxActivity。

[java] view plaincopy
  1. public class HelloCpp extends Cocos2dxActivity{  
  2.   
  3.     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){  
  4.         super.onCreate(savedInstanceState);  
  5.     }  
  6.       
  7.     static {  
  8.          System.loadLibrary("hellocpp");  
  9.     }  
  10. }  
很簡(jiǎn)單的代碼,因?yàn)楣δ芏急环庋b到Cocos2dxActivity中了,所以O(shè)nCreate中調(diào)用了父類的OnCreate就把功能都實(shí)現(xiàn)了,而system.LoadLibrary就是載入編譯出來的.so文件,此時(shí)就會(huì)執(zhí)行JNI_OnLoad。


3.3.Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit的調(diào)用

那最重要的Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit是在哪調(diào)用呢?這就比較麻煩了,先大致了解一下Cocos2dxActivity做了一些什么事。

直接進(jìn)入Cocos2dxActivity的OnCreate函數(shù),它調(diào)用了一個(gè)init初始化函數(shù):

[java] view plaincopy
  1. public void init() {  
  2.           
  3.         // 設(shè)置布局,是一個(gè)FrameLayout  
  4.         ViewGroup.LayoutParams framelayout_params =  
  5.         new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,  
  6.                                        ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);  
  7.         FrameLayout framelayout = new FrameLayout(this);  
  8.         framelayout.setLayoutParams(framelayout_params);  
  9.   
  10.         // 設(shè)置Cocos2dxEditText布局,這一個(gè)跟GLSurfaceView兼容的edittext  
  11.         ViewGroup.LayoutParams edittext_layout_params =  
  12.         new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,  
  13.                                    ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT);  
  14.         Cocos2dxEditText edittext = new Cocos2dxEditText(this);  
  15.         edittext.setLayoutParams(edittext_layout_params);  
  16.   
  17.         // 添加到framelaout  
  18.         framelayout.addView(edittext);  
  19.   
  20.         // 創(chuàng)建Cocos2dxGLSurfaceView  
  21.         this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();  
  22.   
  23.         // 添加到framelaout  
  24.         framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);  
  25.   
  26.         // Switch to supported OpenGL (ARGB888) mode on emulator  
  27.         if (isAndroidEmulator())  
  28.            this.mGLSurfaceView.setEGLConfigChooser(8 , 888160);  
  29.   
  30.         //設(shè)置Cocos2dxRenderer和Cocos2dxEditText  
  31.         this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());  
  32.         this.mGLSurfaceView.setCocos2dxEditText(edittext);  
  33.   
  34.         // 設(shè)置framelayout作為內(nèi)容視圖  
  35.     setContentView(framelayout);  
  36.     }  

在這里Cocos2dxActivity做的就是創(chuàng)建Cocos2dxGLSurfaceView,并設(shè)置了Cocos2dxRenderer和Cocos2dxEditText,然后添加到FramLayout。具體的各部分實(shí)現(xiàn)這里就不貼代碼了,畫了個(gè)圖:


好了,就這樣吧。因?yàn)槲覍?duì)Android界面開發(fā),特別是OpenGLView這塊也不熟,所以只能大概推出是這樣子了,有什么錯(cuò)誤,還請(qǐng)指出。

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