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一、基礎(chǔ) 對(duì)于彩色轉(zhuǎn)灰度,有一個(gè)很著名的心理學(xué)公式: Gray = R*0.299 + G*0.587 + B*0.114 二、整數(shù)算法 而實(shí)際應(yīng)用時(shí),希望避免低速的浮點(diǎn)運(yùn)算,所以需要整數(shù)算法。 注意到系數(shù)都是3位精度的沒有,我們可以將它們縮放1000倍來實(shí)現(xiàn)整數(shù)運(yùn)算算法: Gray = (R*299 + G*587 + B*114 + 500) / 1000 RGB一般是8位精度,現(xiàn)在縮放1000倍,所以上面的運(yùn)算是32位整型的運(yùn)算。注意后面那個(gè)除法是整數(shù)除法,所以需要加上500來實(shí)現(xiàn)四舍五入。 就是由于該算法需要32位運(yùn)算,所以該公式的另一個(gè)變種很流行: Gray = (R*30 + G*59 + B*11 + 50) / 100 但是,雖說上一個(gè)公式是32位整數(shù)運(yùn)算,但是根據(jù)80x86體系的整數(shù)乘除指令的特點(diǎn),是可以用16位整數(shù)乘除指令來運(yùn)算的。而且現(xiàn)在32位早普及了(AMD64都出來了),所以推薦使用上一個(gè)公式。 三、整數(shù)移位算法 上面的整數(shù)算法已經(jīng)很快了,但是有一點(diǎn)仍制約速度,就是最后的那個(gè)除法。移位比除法快多了,所以可以將系數(shù)縮放成 2的整數(shù)冪。 習(xí)慣上使用16位精度,2的16次冪是65536,所以這樣計(jì)算系數(shù): 0.299 * 65536 = 19595.264 ≈ 19595 0.587 * 65536 + (0.264) = 38469.632 + 0.264 = 38469.896 ≈ 38469 0.114 * 65536 + (0.896) = 7471.104 + 0.896 = 7472 可能很多人看見了,我所使用的舍入方式不是四舍五入。四舍五入會(huì)有較大的誤差,應(yīng)該將以前的計(jì)算結(jié)果的誤差一起計(jì)算進(jìn)去,舍入方式是去尾法: 寫成表達(dá)式是: Gray = (R*19595 + G*38469 + B*7472) >> 16 2至20位精度的系數(shù): Gray = (R*1 + G*2 + B*1) >> 2 Gray = (R*2 + G*5 + B*1) >> 3 Gray = (R*4 + G*10 + B*2) >> 4 Gray = (R*9 + G*19 + B*4) >> 5 Gray = (R*19 + G*37 + B*8) >> 6 Gray = (R*38 + G*75 + B*15) >> 7 Gray = (R*76 + G*150 + B*30) >> 8 Gray = (R*153 + G*300 + B*59) >> 9 Gray = (R*306 + G*601 + B*117) >> 10 Gray = (R*612 + G*1202 + B*234) >> 11 Gray = (R*1224 + G*2405 + B*467) >> 12 Gray = (R*2449 + G*4809 + B*934) >> 13 Gray = (R*4898 + G*9618 + B*1868) >> 14 Gray = (R*9797 + G*19235 + B*3736) >> 15 Gray = (R*19595 + G*38469 + B*7472) >> 16 Gray = (R*39190 + G*76939 + B*14943) >> 17 Gray = (R*78381 + G*153878 + B*29885) >> 18 Gray = (R*156762 + G*307757 + B*59769) >> 19 Gray = (R*313524 + G*615514 + B*119538) >> 20 仔細(xì)觀察上面的表格,這些精度實(shí)際上是一樣的:3與4、7與8、10與11、13與14、19與20 所以16位運(yùn)算下最好的計(jì)算公式是使用7位精度,比先前那個(gè)系數(shù)縮放100倍的精度高,而且速度快: Gray = (R*38 + G*75 + B*15) >> 7 其實(shí)最有意思的還是那個(gè)2位精度的,完全可以移位優(yōu)化: Gray = (R + (WORD)G<<1 + B) >> 2 由于誤差很大,所以做圖像處理絕不用該公式(最常用的是16位精度)。但對(duì)于游戲編程,場(chǎng)景經(jīng)常變化,用戶一般不可能觀察到顏色的細(xì)微差別,所以最常用的是2位精度。
/// <summary> /// 彩色圖片轉(zhuǎn)換成灰度圖片代碼 /// </summary> /// <param name="img">源圖片</param> /// <returns></returns> public Bitmap BitmapConvetGray(Bitmap img) { int h = img.Height; int w = img.Width; int gray = 0; //灰度值 Bitmap bmpOut = new Bitmap(w, h, PixelFormat. Format24bppRgb); //每像素3字節(jié) BitmapData dataIn = img.LockBits(new Rectangle(0, 0, w, h), ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format24bppRgb); BitmapData dataOut = bmpOut.LockBits(new Rectangle(0, 0, w, h), ImageLockMode.ReadWrite, PixelFormat.Format24bppRgb); unsafe { byte* pIn = (byte*)(dataIn.Scan0.ToPointer()); //指向源文件首地址 byte* pOut = (byte*)(dataOut.Scan0.ToPointer()); //指向目標(biāo)文件首地址 for (int y = 0; y < dataIn.Height; y++) //列掃描 { for (int x = 0; x < dataIn.Width; x++) //行掃描 { gray = (pIn[0] * 19595 + pIn[1] * 38469 + pIn[2] * 7472) >> 16; //灰度計(jì)算公式 pOut[0] = (byte)gray; //R分量 pOut[1] = (byte)gray; //G分量 pOut[2] = (byte)gray; //B分量 pIn += 3; pOut += 3; //指針后移3個(gè)分量位置 } pIn += dataIn.Stride - dataIn.Width * 3; pOut += dataOut.Stride - dataOut.Width * 3; } } bmpOut.UnlockBits(dataOut); img.UnlockBits(dataIn); return bmpOut; }
理解Stride:假設(shè)有一張圖片寬度為6,因?yàn)槭荈ormat24bppRgb格式(每像素3字節(jié)。否則Bitmap默認(rèn)24位RGB)的,顯然,每一行需要6*3=18個(gè)字節(jié)存儲(chǔ)。對(duì)于Bitmap就是如此。但對(duì)于C# BitmapData,雖然BitmapData.Width還是等于Bitmap.Width,但大概是出于顯示性能的考慮,每行的實(shí)際的字節(jié)數(shù)將變成大于等于它的那個(gè)離它最近的4的整倍數(shù),此時(shí)的實(shí)際字節(jié)數(shù)就是Stride.就此例而言,18不是4的整倍數(shù),而比18大的離18最近的4的倍數(shù)是20,所以這個(gè)BitmapData.Stride = 20.顯然,當(dāng)寬度本身就是4的倍數(shù)時(shí),BitmapData.Stride = Bitmap.Width * 3.畫個(gè)圖可能更好理解。R、G、B 分別代表3個(gè)原色分量字節(jié),BGR就表示一個(gè)像素。為了看起來方便在每個(gè)像素之間插了個(gè)空格,實(shí)際上是沒有的。X表示補(bǔ)足4的倍數(shù)而自動(dòng)插入的字節(jié)。為了符合人類的閱讀習(xí)慣分行了,其實(shí)在計(jì)算機(jī)內(nèi)存中應(yīng)該看成連續(xù)的一大段。 該代碼在VS2008中編譯通過,當(dāng)使用unsafe關(guān)鍵字時(shí),項(xiàng)目的屬性-->生成-->勾選"允許使用不安全代碼"
delphi7代碼 procedure Convert2Gray(Cnv: TCanvas); end; function RGB(R, G, B: Byte): TColor; procedure TfrmDemo.Button1Click(Sender: TObject); |
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