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動漫市場現(xiàn)狀研究與分析-市場未來發(fā)展趨勢研究

 仁者未必?zé)o敵 2010-04-24

一、政策

近些年來隨著國家大力扶持,動漫產(chǎn)業(yè)有了蓬勃向上的發(fā)展,在2006年國務(wù)院頒布了(國辦發(fā)[2006]32號)文件,明確指出:將具備條件的中小企業(yè)納入”科技型中小企業(yè)技術(shù)創(chuàng)新基金”資助范圍.優(yōu)先安排符合條件的動漫企業(yè)上市融資,對原創(chuàng)動漫產(chǎn)品進行減免稅政策,對資金相對較弱的企業(yè)進行扶持,企業(yè)動漫產(chǎn)品出口退()稅政策等。各地方政府也相繼推出地方扶持政策,如:每在央視播出一分鐘將享受1500元的獎勵,在省級電臺播放一分鐘將享受800元等獎勵,在場地方面各當(dāng)?shù)卣话愣紝嵭星叭昝馐辗孔獾日?,政府的扶持能夠有效保證企業(yè)的生存和良好發(fā)展。

二、人才

目前我國從事動漫制作行業(yè)的專業(yè)人員已經(jīng)過萬,并以每年數(shù)千計的大量畢業(yè)生加入進來,使得有效的保證了動漫企業(yè)的用人需求。相對于制作來講動漫產(chǎn)業(yè)推廣營業(yè)人員少之又少,各企業(yè)都把重點放在制作生產(chǎn)上,并沒有太看重市場營銷策略,這也是當(dāng)前的嚴重問題之一,目前各企業(yè)生產(chǎn)出的動畫片緊占中國動漫市場的11%,受孩子喜歡的5%,這就是嚴重缺乏市場研究與營銷人員的弊端。高端管理人員在整個動畫生產(chǎn)中占有很重要的地位,必須是既懂技術(shù)又懂市場的人員才能做好對整個項目的把控。

三、動漫成為IT之后新經(jīng)濟增長點

相關(guān)統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已經(jīng)突破4萬億美元,與游戲、動畫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的衍生產(chǎn)品產(chǎn)值為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的2-3倍。而中國的動漫產(chǎn)業(yè)剛剛興起,市場容量至少有1000億元人民幣,同時存在的還有3.67億未成年人,他們都將是動漫產(chǎn)業(yè)與虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)潛在的消費群體。

 

動漫產(chǎn)業(yè)登陸我國內(nèi)陸始于上世紀90年代初,主要集中在北京、上海、廣東一帶,近年來在長三角、湖南等地也逐漸出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的趨勢。正在啟動的中國內(nèi)陸動漫產(chǎn)業(yè)市場,2004年總創(chuàng)收約為117億元人民幣,2005年達600億元人民幣。

 

有人稱,動漫產(chǎn)業(yè)是繼IT產(chǎn)業(yè)之后的又一大經(jīng)濟增長點,動漫及衍生產(chǎn)品的巨大產(chǎn)值及其迅猛的發(fā)展速度,日益受到世界各國的普遍關(guān)注。周邊產(chǎn)品,包括以游戲文化、動漫為特色的服裝、游戲仿真玩具、食品、飾品、裝飾品等等實物產(chǎn)品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產(chǎn)品。這些不同形式的產(chǎn)品,在游戲及動漫周圍構(gòu)成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,這個產(chǎn)業(yè)鏈在為動漫游戲廠商帶來游戲以外豐厚利潤的同時,也把動漫游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密地結(jié)合在一起,推動著整個連帶產(chǎn)業(yè)共同向前發(fā)展。發(fā)達國家的經(jīng)驗表明,在整個動漫游戲這個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈中,有70%80%的利潤是靠周邊產(chǎn)品來實現(xiàn)的。

 

動漫市場的迅猛發(fā)展是許多人始料不及的,“IT之后看動漫”。根據(jù)有關(guān)部門對京、滬、穗三大城市有關(guān)動漫產(chǎn)品消費的調(diào)查表明,其每年由1430歲的城市青年的消費額即可超過100億元(這還不包括313歲消費群體),所以整個動漫產(chǎn)品消費市場極為可觀。

 

據(jù)了解,目前的國際動漫產(chǎn)業(yè),美、日、韓呈爭先態(tài)勢。美國的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已經(jīng)連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產(chǎn)業(yè);日本動畫業(yè)年產(chǎn)值在國民經(jīng)濟中位列第六,動畫產(chǎn)品出口額超過鋼鐵業(yè)。自2001年以來,全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)增長速度將保持在40%以上。

 

四、本土動漫衍生品 市場空間大開發(fā)力度小

據(jù)了解,目前,國內(nèi)動漫市場仍然呈現(xiàn)以迪斯尼為代表的歐美系、日本系和中國本土系三大勢力,而動漫衍生品市場的利益之爭,亦在此三者間此消彼長。

日前,國家廣電總局通知,從51日起,全國各級電視臺所有頻道播出境外動畫片及資訊節(jié)目的時段,由原來的17時—20時延長至17時—21時。這無疑對本土動漫及衍生品產(chǎn)業(yè)來說,是一則利好消息。

市場空間大開發(fā)力度小

據(jù)相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù),全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已經(jīng)突破4萬億美元,與游戲、動畫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的衍生產(chǎn)品產(chǎn)值是數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的2-3倍。而中國的動漫產(chǎn)業(yè)剛剛興起,市場容量至少有1000億元人民幣,同時還有3.67億未成年人,他們都是動漫產(chǎn)業(yè)潛在的消費群體。同樣,有關(guān)部門對京、滬、穗三大城市有關(guān)動漫產(chǎn)品消費的調(diào)查也表明,每年由14-30歲城市青年創(chuàng)下的消費額,即可超過100億元(這還不包括3-13歲消費群體)。整個動漫產(chǎn)品消費市場極為可觀。

然而,在如此廣闊的市場空間中,大部分市場份額卻被歐美和日系動漫形象占據(jù)。

 

  的確,在國內(nèi)的玩具、兒童用品、文具展柜,充斥的往往是機器貓、hellokitty、米奇等卡通形象,甚至不少品牌已經(jīng)形成專賣,產(chǎn)品從普通日用品、服裝、食品乃至小家電,一應(yīng)俱全。相對于這些成熟的動漫衍生品產(chǎn)業(yè),本土動漫產(chǎn)品則顯得有些可憐。

 

  “歐美、日本系動漫衍生品種類繁多,題材廣泛,尤其是日系動漫形象,幾乎網(wǎng)羅各個年齡段,甚至擁有一大部分忠實的成年消費群體。與海外動漫形象相比,國內(nèi)動漫形象雖然十分豐富,但多數(shù)知名形象都局限于老動漫范圍,新動漫則知名度不高,也沒有得到更深層次的開發(fā),這是導(dǎo)致本土動漫衍生品市場份額丟失的重要原因?!币晃皇袌鲇^察人士分析道。

 

  “上世紀80年代,《黑貓警長》熱播,并引起強烈反響,黑貓警長、一只耳、食猴鷹等形象在觀眾的腦海中留下深刻印象,可是播出后,沒有人繼續(xù)開發(fā)其衍生產(chǎn)品,如果開發(fā)好,相信現(xiàn)在市場上哪個貓都抵不過它。想來的確可惜?!辟Y深動漫人士認為。

 

  不僅《黑貓警長》如此,沒有得到進一步開發(fā)的知名動漫形象比比皆是,包括在國際上都有一定影響力的《哪咤鬧?!贰ⅰ洞篝[天宮》、《天書奇譚》等知名動漫形象也是如此。

 

  2008年深港動漫嘉年華就充分證明了這一點,嘉年華期間,由動漫形象衍生的玩具、公仔、糖果、服裝展覽等,大多來自海外,而來自本土的動漫形象只有麥兜、憨八龜、神探威威貓等少數(shù)幾個。

 

  除了專業(yè)人士指出,本土動漫形象開發(fā)乏力,消費者也在抱怨,本土動漫衍生品過于單薄。

 

  在北京鼓樓大街一家電玩店里,一位買家感慨:“變形金剛之后,就是機器貓,然后是哈利?波特。中國有那么多深入人心的動漫形象,怎么就比不過‘變形金剛’?《哪吒鬧?!?、《快樂星球》和《小櫻桃》都應(yīng)該具有挖掘潛力吧?”

 

  該店店主同樣表示:“變形金剛系列、圣斗士系列、哆啦A夢系列等,成為市場的主流產(chǎn)品。這些動漫衍生品,每年從國內(nèi)卡通市場中卷走數(shù)十億元人民幣?!?/span>

 

  有專家認為,動漫及衍生產(chǎn)品的巨大產(chǎn)值及其迅猛的發(fā)展速度,日益受到世界各國的普遍關(guān)注。周邊產(chǎn)品,包括以游戲文化、動漫為特色的服裝、游戲仿真玩具、食品、飾品、裝飾品等實物產(chǎn)品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產(chǎn)品。發(fā)達國家的經(jīng)驗表明,在整個動漫游戲這個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈中,有70%%80%%的利潤是靠衍生產(chǎn)品來實現(xiàn)的。

 

  本土產(chǎn)品不要急功近利

 

  看到如此之大的動漫衍生品市場,國產(chǎn)動漫企業(yè)再也坐不住了,決定開始市場突圍。

 

  曾有動漫業(yè)內(nèi)的分析人士說:“在中國的動漫以及衍生品市場上,迪斯尼有些尷尬,它努力實現(xiàn)本土化并不順利?!倍@一尷尬來自于中國廣電總局的一則規(guī)定。規(guī)定中明確,各地電視臺及其頻道,黃金時段必須播出國產(chǎn)動畫片,從而限制迪斯尼動畫等在中國市場的普及。

 

五、打通動漫產(chǎn)業(yè)鏈

目前,中國動畫產(chǎn)業(yè)鏈處于缺失與斷裂狀態(tài)。巨資打造的好動畫片并不能產(chǎn)生應(yīng)有的、好的市場效應(yīng),使得許多優(yōu)秀的動畫資源在市場開發(fā)上淺嘗輒止,白白浪費。

  比如曾經(jīng)轟動一時的《哪吒傳奇》,其每分鐘制作成本高達2萬元以上,是市場平均成本的兩三倍。同時,央視為其提供了優(yōu)秀的播放平臺,反復(fù)播出。但是,最后除了圖書銷售達到800萬冊外,其他產(chǎn)品并無起色。實際上,如果運營得好,各種版本的圖書銷售、音像銷售、地方臺播出費用、服裝授權(quán)、文具以及其他衍生產(chǎn)品授權(quán),品牌總產(chǎn)值應(yīng)該在3年內(nèi)迅速達到5~8億元人民幣(不算海外授權(quán))。

 

  就因為動漫產(chǎn)業(yè)鏈的脫節(jié),時至今日,中國動畫仍然在低水平、淺產(chǎn)業(yè)化階段徘徊。這嚴重困擾了中國動畫的發(fā)展、嚴重束縛了有志于中國動畫事業(yè)的高端人才的手腳,已經(jīng)成為業(yè)界同仁公認的弊端。

 

   動漫產(chǎn)業(yè)鏈因何脫節(jié)

 

  首先,過去的3年,中國動畫整體處于市場培育期。除了個別資歷悠久的動畫公司外,中國大部分動畫公司(或者可以說動畫產(chǎn)品)是在國家近幾年大力扶植下發(fā)展起來的,過去3年基本上處于一個市場培育期。隨著中國動畫事業(yè)的高速發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈缺失與斷裂現(xiàn)象越來越凸顯。產(chǎn)業(yè)鏈脫節(jié),直接導(dǎo)致品牌的市場價值縮小,應(yīng)有的價值不能體現(xiàn)。

 

  第二,目前國內(nèi)還缺少專業(yè)動漫運營公司。近年中國動畫之發(fā)展可謂雨后春筍,但從贏利模式上講,又可以形容為一哄而上,不講方法。做動畫的人多是從藝術(shù)家、導(dǎo)演、設(shè)計師等身份轉(zhuǎn)換過來的,他們做動畫時,主要還是從藝術(shù)的角度來考慮,對市場考慮不多。這樣一方面做出來的片子市場暢銷因素很可能缺失,另一方面他們無力運營動漫周邊產(chǎn)品,特別是技術(shù)含量較高的圖書項目。于是,產(chǎn)品授權(quán)便成為一個時髦的話題。動畫公司往往會把一個動畫片授權(quán)給圖書出版發(fā)行商、音像制品出版發(fā)行商、電視節(jié)目播放商、文具生產(chǎn)企業(yè)、玩具生產(chǎn)企業(yè)等多個行業(yè)的不同企業(yè),這些企業(yè)各自為政,抱著“能掙一把算一把,掙不到不賠本也行”的“一錘子買賣”的想法來做事,效果自然難以保證。

 

  中國動畫要繼續(xù)健康發(fā)展,必須上下游戰(zhàn)略合作,共同傾力打通產(chǎn)業(yè)鏈。然而,不管是動畫公司還是品牌運營公司,目前都還面臨著很多難題。

 

  現(xiàn)狀:運營困境

 

  缺創(chuàng)意、缺資金、缺運營,困擾著國內(nèi)絕大多數(shù)動畫公司。

 

  缺創(chuàng)意的最直接表現(xiàn)形式就是:創(chuàng)意脫離市場。在一些有關(guān)國產(chǎn)動畫片的調(diào)查中,孩子反映最多的是,國產(chǎn)動畫片太幼稚!中國動畫缺乏創(chuàng)意已經(jīng)形成一個普遍現(xiàn)象,而這個現(xiàn)象直接制約了中國動畫的發(fā)展,因為,沒有創(chuàng)意的動畫片不能吸引孩子的消費眼球,這為“洋動畫”提供了無比豐美的市場空間。

 

  同時,中國動畫目前呈現(xiàn)出如下發(fā)展狀態(tài):投資高、制作周期長、回報慢、運營難。運營越難,資金回籠越慢,導(dǎo)致動畫創(chuàng)作資金越來越吃緊。尋求投資已經(jīng)成為動畫公司老總們的第一要務(wù),至于做什么動畫,怎樣做,與此相比已經(jīng)顯得不再重要,這種狀況令人憂慮。筆者認為,投資作為動畫公司資金的一個原始來源,畢竟是有限的。真正的、更大的資金來源在于創(chuàng)收與周轉(zhuǎn),只有從市場上拿來的錢才是有生命力的錢,這樣的現(xiàn)金流才能是企業(yè)生生不息,把品牌做強做大。這就要求在產(chǎn)品運營上做文章,必須建立一個良好的、綜合的上下游合作機制才能保證源源不斷的創(chuàng)收與周轉(zhuǎn)。

 

  運營方面,綜合運營公司的出現(xiàn)解決了動畫產(chǎn)業(yè)鏈缺失的問題。綜合運營公司一般囊括了電視節(jié)目播放、音像代理發(fā)行、圖書開發(fā)與銷售、衍生產(chǎn)品開發(fā)與銷售這樣較為全面的授權(quán)范疇。在上游動畫公司的指導(dǎo)與配合下,基本上可以主宰動畫品牌的命運,在整個產(chǎn)業(yè)鏈中充當(dāng)著救活動畫品牌、推廣動畫品牌、造就動畫品牌的任務(wù)。但是,現(xiàn)在動畫界的綜合產(chǎn)品運營商較少,大部分還都是單一品牌運營商。

 

  而且,目前國內(nèi)流行的買斷授權(quán)存在很大的弊病。雖然此種做法使動畫公司暫時獲得了一些回報,但這相對于動畫的投入來講仍然是杯水車薪,他們更期望得到長遠的回報。而運營商對高昂的授權(quán)費用加上生產(chǎn)和營銷的投入往往感到力不從心,結(jié)果經(jīng)常是資金斷流,草草操作,不大賠本就收手,然后東山再起,再做別的品牌。這也是目前國內(nèi)動漫品牌運營風(fēng)險長期居高不下的重要原因。

 

  買斷授權(quán)的弊端具體表現(xiàn)在:責(zé)任不清,運營者沒有連續(xù)的責(zé)任感,授權(quán)者干著急沒辦法;出現(xiàn)問題時,相互推諉扯皮,喪失解決問題的第一時間,造成損失;收益分配不均,不論產(chǎn)品運營好與壞,肯定有一方受損;不利于長期合作,對品牌連續(xù)推廣有致命打擊。

 

  西方一直沿用的一種授權(quán)做法就是戰(zhàn)略合作,收益分享(分賬式)。這種方式的好處在于風(fēng)險共擔(dān),利益共享。雙方共同承擔(dān)品牌運營風(fēng)險,共同從各自的角度進行宣傳、造勢、促進。獲得收益后雙方按約定比例分享或者用于再投資。在這樣的情況下,品牌運營商就有動力把產(chǎn)品當(dāng)做自己的主要運營項目來操作,以盡可能多地獲取利潤。另外,此種做法的一個前提是動畫公司給運營商較低的進入門檻,然后在銷售所得上進行一個合理的再分配。運營商可以避開沉重的預(yù)付款,把更多的精力放到產(chǎn)品運營上,在品牌的創(chuàng)建與運營上多下功夫,甚至可以同時推進幾個品牌,形成強大的品牌群,還可以就動畫產(chǎn)品不同的授權(quán)范圍同時運營,形成強大的產(chǎn)業(yè)鏈。

 

  出路:互信+合作

 

  綜上所述,中國動畫產(chǎn)業(yè)化的出路在于上下游戰(zhàn)略合作,共同傾力打通產(chǎn)業(yè)鏈。這就要求上下游能在一個互信的平臺上,資源共享,市場共打,利益共享。也只有這樣才能將產(chǎn)業(yè)鏈打通,使得中國動畫走上品牌化發(fā)展之路。

 

  具體來講,動畫公司在運營公司的市場反饋幫助下開發(fā)源源不斷的好產(chǎn)品,并盡最大可能在最多的平臺上進行傳播和宣傳。動畫公司給予運營公司最大的支持,必要的時候可以相互參股運營。運營公司負責(zé)全方位開拓動畫品牌的市場,從圖書、音像、播放、衍生產(chǎn)品授權(quán)四個角度相互拉動,形成合力,將品牌的影響力實現(xiàn)最大化,從而形成一個廣泛的消費趨勢,引領(lǐng)動畫品牌進入動畫消費品的經(jīng)濟模式,獲取最大的利潤。

 

互信互利,建立有效的合作與制約機制。為了能夠公平公正地執(zhí)行合同約定的收入分配政策,合作雙方均有義務(wù)為對方提供對方所需要的證章證明和承諾書等書面信用保證材料,并建立有效的合作與制約機制(在此不做詳細論述),對于出現(xiàn)的損失,雙方按約定共同承擔(dān);對于形成的利潤,雙方按約定共同分享。對于品牌的可持續(xù)發(fā)展,雙方都有義務(wù)投入更多的資金和力量來操作。

 

六、原創(chuàng)與外包 動漫產(chǎn)業(yè)缺一不可

國際動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了80多年的發(fā)展歷程,特別是在經(jīng)濟全球化和市場國際化條件下,如今已逐步形成一套成熟產(chǎn)業(yè)鏈條。在國際動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,美、日、韓、加等動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家,根據(jù)時代、環(huán)境、各自情況等不同條件,選擇和形成了適合本國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的不同戰(zhàn)略模式,并獲得成功。

  不過在這些動漫強國的發(fā)展模式中,原創(chuàng)和服務(wù)外包在各國產(chǎn)業(yè)發(fā)展中都是不可或缺的重要組成部分,成為推動各國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要元素。

美國:壟斷式發(fā)展 出口額突破2000億美元

 

日本:原創(chuàng)為主外包為輔 動漫產(chǎn)品占世界市場65%

 

  上世紀70年代,日本承接了美國的動畫制作加工,80年代日本經(jīng)濟開始騰飛,動漫產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)也得到了迅速發(fā)展,并逐漸成為了動漫大國強國,世界市場的65%、歐洲動漫產(chǎn)品的80%來自于日本,銷往美國的動漫產(chǎn)品是其鋼鐵出口的4倍,廣義的動漫產(chǎn)業(yè)實際上已超過了汽車產(chǎn)業(yè)。但日本仍然是國際上高水平動畫外包的承包國。

 

  日本銷售集團主要被5家左右大的廣告公司壟斷,它們上對媒體,下對眾多的動漫制作公司,采取多種形式獲取作品,包裝后賣給媒體,并開發(fā)衍生品;另外還有約50家中型的動漫綜合性公司,它們進行獨立策劃、制作和發(fā)行;其他為小型制作公司,主要是將制作的產(chǎn)品賣給大的銷售集團,形成了大中小企業(yè)并存,以大為支柱,中為補充,小為基礎(chǔ)的格局。

 
 

韓國:以原創(chuàng)為支撐點 努力尋求國際市場空間

 

  上世紀80年代,韓國承接了日本的動畫制作加工,從簡單的上色到后來承接整套工程,在外包中積累了動漫制作技術(shù),成為世界上最大的動畫加工廠。90年代后期至今,韓國經(jīng)濟崛起,韓國動漫原創(chuàng)迅速發(fā)展,國際化迅速,成為第三動漫產(chǎn)業(yè)大國。

 

  韓國動漫產(chǎn)業(yè)是在承接日本動漫產(chǎn)業(yè)服務(wù)外包基礎(chǔ)上發(fā)展起來的,在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中原創(chuàng)逐步形成了本民族創(chuàng)作風(fēng)格,如:《美麗秘語》、《五歲庵》等,均在近年國際著名大展中獲獎。由于韓國國內(nèi)市場容量較小,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展只能在國際市場尋找空間,把國際市場作為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要目標,2006年,國內(nèi)市場銷售116億美元,出口294億美元,占國際市場近10%的份額;同時為了獲取資金,獲得技術(shù),承接外包仍然是其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要支撐。

 
 

加拿大:合作制片獨占產(chǎn)權(quán) 尋求產(chǎn)業(yè)利益最大化

 

  加拿大上世紀80年代開始承接美國動畫加工,90年代開始發(fā)展動漫原創(chuàng),采取了原創(chuàng)和外包同時發(fā)展的模式,其方式靈活,不拘原創(chuàng)和外包的形式,以利潤最大化為原則。

 

  加拿大的動漫原創(chuàng)主要是國際合作,與美、德、法、日、英等國家合作制片,產(chǎn)權(quán)大部分由加方控制。這樣做既有利于分享更豐厚的市場回報,又能通過合作方有效地拓展國際市場。

 

  另一方面,加拿大也很重視承接外包。擁有世界上一流的動畫制作技術(shù)和企業(yè)管理,憑借著自身的實力,主要承接美、日、歐外包項目。

 
 

動漫發(fā)展 要原創(chuàng)與外包相結(jié)合

 

  從以上國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式中可以看出,原創(chuàng)和服務(wù)外包在各國產(chǎn)業(yè)發(fā)展中都是不可或缺的重要組成部分,只是各國原創(chuàng)和外包所占比例和起的作用不同,以及原創(chuàng)的質(zhì)量和外包的層次不同。動漫產(chǎn)業(yè)的這種發(fā)展狀況和發(fā)展趨勢,適應(yīng)了動漫產(chǎn)業(yè)國際化和市場化需求,是在產(chǎn)業(yè)內(nèi)在發(fā)展動力和外在客觀環(huán)境雙重作用下,各國發(fā)揮各自優(yōu)勢,自然地形成發(fā)展。

 

  在市場化和國際化條件下,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略模式主要指動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展結(jié)構(gòu),包括技術(shù)結(jié)構(gòu)、生產(chǎn)結(jié)構(gòu)、市場結(jié)構(gòu)、組織結(jié)構(gòu)等,在較長時期內(nèi)形成的較為穩(wěn)定的狀態(tài)。產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中發(fā)揮的基礎(chǔ)作用,決定了產(chǎn)業(yè)的成長歷程和發(fā)展方向,對產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度和質(zhì)量,甚至成功與否具有舉足輕重的作用。

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