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[摘 要] 隨著教育游戲在我國認可度以及影響面的擴大,尋求科學(xué)而準確的研究方式、方法成為進一步研究教育游戲亟待解決的問題。本文結(jié)合國外大量的典型研究文獻,對教育游戲?qū)嵶C研究過程進行梳理,總結(jié)了教育游戲?qū)嵶C研究的幾種常用方法:實驗法、問卷調(diào)查法、現(xiàn)場觀察法和個案研究法,以期為國內(nèi)學(xué)者進行相關(guān)研究提供參考。 [關(guān)鍵詞] 教育游戲;實證研究;研究過程;研究方法 [中圖分類號] G434 [文獻標識碼]A 一、引言 由于國內(nèi)教育游戲研究仍處于起步階段,雖然把游戲單純的看成是“洪水猛獸”的人越來越少,但這種根深蒂固的觀念不是短時間就能徹底改變的。對于把游戲引入教育的做法,社會各界仍普遍持懷疑態(tài)度。曾有相關(guān)人員做過一份調(diào)查(2005年),其中一個問題是“假如有一款內(nèi)容健康的網(wǎng)絡(luò)游戲,里面融入益智性的知識,你會讓孩子玩嗎?”,接受調(diào)查的412位來自全國各地的家長中,一半以上對此持懷疑態(tài)度。[1]這說明,游戲?qū)τ诮逃囊饬x不應(yīng)該僅僅體現(xiàn)在口頭上,它蘊藏的巨大的教育潛力還有待證實,這就需要大量的實證數(shù)據(jù)來作支撐,從而打消家長對于教育游戲的懷疑。因此實證研究對于起步階段的國內(nèi)教育游戲來說是迫切需要的。 另一方面,游戲開發(fā)是一項需要高投入的系統(tǒng)工程,一個成功的游戲背后,需要大量的前期調(diào)查論證,粗略說來主要包括:玩家調(diào)查、需求分析、市場調(diào)查等。涉及的問題包括:玩家需求、產(chǎn)品功能設(shè)計等。教育游戲的開發(fā)難度遠遠大于一般的游戲,主要體現(xiàn)在教育游戲不但要做到一般游戲所要求的“好玩”,而且要做到“不上癮”,并在此基礎(chǔ)上還能進行相關(guān)的學(xué)習(xí)活動,而所有的這些都需要大量實驗數(shù)據(jù)的支持。 二、教育游戲?qū)嵶C研究的研究過程 “實證研究”是指通過對研究對象大量的觀察、實驗和調(diào)查,獲取客觀材料,從個別到一般,歸納出事物的本質(zhì)屬性和發(fā)展規(guī)律的一類研究方法。由此可見,實證研究正是目前國內(nèi)教育游戲研究所迫切需要的研究方法,參照國外的研究案例,教育游戲?qū)嵶C研究的主要包括以下幾個方面: 1. 相關(guān)文獻研究 介紹相關(guān)同類研究成果是進行教育游戲?qū)嵶C研究的第一步,主要包括兩部分:首先是查閱同類的相關(guān)文獻,總結(jié)其他人在該領(lǐng)域的研究成果,并給予相應(yīng)的評價——這也是國外進行教育游戲?qū)嵶C研究的慣例;其次是聲明與其他研究在研究問題的關(guān)注重點、研究方法、理論視角上的區(qū)別所在。 2. 描述問題,提出假設(shè),確定研究思路 問題是一切科學(xué)研究的起點,研究問題應(yīng)該是研究者通過一定的方法(如數(shù)據(jù)收集和分析)可以作出明確回答的,如“基于網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)習(xí)對于小學(xué)生是否有教育功效?”。然而,這些問題還不能通過實驗直接通過實驗測量得出結(jié)論,必須將它們轉(zhuǎn)化成具體的、可測量的變量。以前面提到的問題為例,由于“教育功效”不可直接測量,可將其轉(zhuǎn)換成“學(xué)生在前測和后測中的所得分數(shù)”這類可直接測量的變量。如果后測比前測的結(jié)果有明顯進步,則可以認為“有教育功效”。 3. 確定實證研究各項基本因素 實證研究的基本因素包括實驗時間、實驗場所、實驗參與者、游戲軟件等。實證研究展開之前必須明確這些因素,并對這些因素和選擇它們的原因進行詳細說明。 (1)實驗時間 由于很多教育游戲研究都是在學(xué)校進行,所以要盡量避免干擾正常的教育教學(xué)活動。意大利的R.M. Bottino等人所作的“利用游戲培養(yǎng)小學(xué)生的策略和推理能力”的研究中,研究者把游戲引入常規(guī)課堂,利用每周一次課的時間,進行長期的跟蹤研究。[2] (2)實驗場所 合適的實驗場所是實證研究的基本條件,選擇場所時必須考慮到諸多主客觀因素,包括硬件設(shè)施——必須有足夠數(shù)量和質(zhì)量的電腦;軟件條件——必須擁有游戲軟件的使用權(quán)、實驗參與者是否符合研究要求等。在意大利,R.M. Bottino等人選擇了熱那亞地區(qū)的一所公辦學(xué)校作為他們的研究場所。該地區(qū)由于城鎮(zhèn)退化、居民遷移、失業(yè)等因素的影響,這里的學(xué)生極少有人玩過電腦游戲,也很少有人擁有自己的電腦。這樣,對于所有參與實驗的學(xué)生來說,他們的起點是一致的。[2]這對于教學(xué)效果測量的有效性無疑是十分有利的。 (3)實驗參與者——在校學(xué)生、教師 目前,國外教育游戲?qū)嵶C研究的最主要研究對象是中小學(xué)在校學(xué)生。在不同的研究目標指導(dǎo)下,選擇學(xué)生和對學(xué)生分組的原則也有所不同,主要考慮的因素包括學(xué)生的年齡、已有的電腦操作經(jīng)驗和游戲經(jīng)驗、性別、種族、社會經(jīng)濟地位等。 Fengfeng Ke 和 Barbara Grabowski(2006)在研究電腦游戲和協(xié)作式數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)相結(jié)合的問題時,把學(xué)生的性別、社會經(jīng)濟地位、種族、電腦操作經(jīng)驗等因素都考慮到了。該研究的參與者是的125名五年級學(xué)生,這些學(xué)生是從賓夕法尼亞州中心公立學(xué)校挑選出來的。其中有46%男生,45%來自貧困家庭,8%的少數(shù)民族學(xué)生。所有學(xué)生都具備基本的電腦操作技能,并且有玩掌上游戲的經(jīng)驗。學(xué)生都是自愿參與的,被選中來參與這個項目的學(xué)生中盡管有人缺席了前測或后測,但在計算不及格率時仍然計算在內(nèi)了。(四五個學(xué)生錯過了數(shù)學(xué)考試和態(tài)度測試)。該研究發(fā)現(xiàn):游戲與性別在數(shù)學(xué)表現(xiàn)方面不存在明顯相關(guān)性;社會經(jīng)濟地位在數(shù)學(xué)表現(xiàn)上不起主要作用;合作游戲更能幫助社會經(jīng)濟貧困的學(xué)生形成積極的數(shù)學(xué)態(tài)度。[3] 在教育游戲?qū)嵶C研究中,教師也是重要的參與者之一,其主要作用是為研究提供輔助。Fengfeng Ke 和 Barbara Grabowski在同一研究中,對學(xué)生分組所采納的重要依據(jù)之一就是教師評價,最后實驗結(jié)果也驗證了教師的判斷。[3]教師的觀點也是對實驗結(jié)果的有效補充,在意大利,Franca Garzotto為了進一步了解網(wǎng)絡(luò)游戲的教育價值,對參與實驗的教師進行的訪談,通過訪談,研究者了解到:一個深受圖雷特(Tourett)綜合癥(一種遺傳性疾病,病癥為肌肉抽動,嚴重時可能出現(xiàn)聲帶抽動和痙攣性呼吸) [4]困擾的學(xué)生,和其他孩子一樣沉浸于游戲中,并且在游戲的過程中完全沒有表現(xiàn)出任何癥狀。有趣的是,研究人員在實驗之前并沒有了解這一情況,也沒有為這個學(xué)生做任何特殊的準備。這充分證實了該游戲——《海盜尋寶》(“Pirates Treasure Hunt”)具有良好的沉浸性。[5] (4)游戲軟件 在教育游戲的實證研究中離不開游戲,因此,有必要對游戲作專門的說明。通過研究發(fā)現(xiàn):國外很多研究都采用短小精悍的單機游戲,而采用大型網(wǎng)絡(luò)游戲的相對較少。很多學(xué)者利用小游戲?qū)iT研究“游戲?qū)τ趯W(xué)生某一方面能力的培養(yǎng)效果”,這樣既能達到研究的目的,又便于控制游戲時間,從而有效防止學(xué)生對游戲上癮。一般用于教育游戲研究的游戲來源有三種: Ÿ 采用市場上已經(jīng)存在的免費或者商業(yè)游戲 采用已有的游戲進行教育游戲研究,是一種被教育游戲研究者普遍采用的方式,R.M. Bottino運用PappaLOTTO、Hexip、Viewpoints、Magical Balls研究游戲?qū)τ谂囵B(yǎng)邏輯推理能力的教學(xué)功效。這些都是從網(wǎng)絡(luò)上可以免費下載的小游戲,非常適合小學(xué)生,而且時間控制非常方便,適合于在課堂使用。[2]未來實驗室(Futurelabss)主辦的Teaching With Game項目將《榮譽騎士》、《模擬人生》、《過山車大亨》這三款游戲應(yīng)用在學(xué)校教學(xué)中,研究如何將現(xiàn)有的商業(yè)游戲應(yīng)用于教學(xué)。[10] Ÿ 專門開發(fā)的游戲平臺 由于游戲開發(fā)的技術(shù)門檻比較高,一般只有技術(shù)實力比較強的研究機構(gòu)適合于采用這種方式。香港中文大學(xué)的VISOLE(Virtual Interactive Student Oriented Learning Environment)研究項目,使用的《農(nóng)場狂想曲》游戲是他們自主開發(fā)的。[11]希臘比雷埃夫斯大學(xué)的Maria Virvou等人在研究教育游戲的教學(xué)效果等問題的項目中,自主開發(fā)了一款名為《VR-ENGAGE》的教育游戲。《VR-ENGAGE》是一款基于智能輔助教學(xué)系統(tǒng)(ITS)開發(fā)出來的有關(guān)地理知識的虛擬現(xiàn)實游戲。[13] Ÿ 在現(xiàn)有的游戲基礎(chǔ)上根據(jù)學(xué)習(xí)內(nèi)容進行改造 將現(xiàn)有的游戲根據(jù)學(xué)習(xí)內(nèi)容進行改造,使之達到學(xué)習(xí)和研究的要求,這是一個值得關(guān)注的游戲來源,這樣做能夠節(jié)約大量的開發(fā)成本。美國麻省理工學(xué)院與微軟公司合作的Games-To-Teach項目中,在Bioware公司的《Neverwinter Nights Gold》的基礎(chǔ)上修改,形成了《Revolution》游戲。[6] 4. 數(shù)據(jù)收集和分析 教育游戲?qū)嵶C研究中得到的數(shù)據(jù)分兩種:文本、圖片、聲音形式的定性數(shù)據(jù)和數(shù)字形式的定量數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)形式包括課堂觀察、教師訪談、學(xué)生調(diào)查、學(xué)生討論組等。收集好相關(guān)數(shù)據(jù)后,就對零散數(shù)據(jù)進行綜合整理,并用相應(yīng)的方法進行計算分析、從中找出各考察因索及其相互關(guān)系對實驗指標或?qū)嶒灲Y(jié)果的影響效應(yīng),進而作出統(tǒng)計推斷。數(shù)據(jù)分析的基本方法是方差分析、假設(shè)檢驗、參數(shù)估計和多重比較,也可采用簡單的直接比較和典型分折。智利的Rosas等人在研究游戲?qū)τ跀?shù)學(xué)學(xué)習(xí)效果的作用時,采用單因素方差分析法對數(shù)學(xué)后測成績進行分析,從表1中的分析可以看出,實驗干預(yù)對于學(xué)生后測中的數(shù)學(xué)成績有顯著的作用。從比較中可以發(fā)現(xiàn)在實驗學(xué)校(包括實驗班和內(nèi)部控制班)的學(xué)生,與在外部控制組的學(xué)生有顯著的差異,但在實驗組和內(nèi)部控制組的學(xué)生的差異則不明顯。[9] 表1 數(shù)學(xué)后測的成績的方差分析(前測數(shù)學(xué)成績作協(xié)變量)
5. 研究結(jié)果分析 在各種教育游戲?qū)嵶C研究中,由于游戲研究者們采用了不同的游戲設(shè)置,或基于網(wǎng)絡(luò),或者基于競爭的,或者因為采用了不同的變量控制、研究方法,導(dǎo)致很多教育游戲的研究結(jié)論間會有“沖突”。 Dempsey、Rasmussen 和 Lucassen (1996)綜合了100篇與教育戲相關(guān)的論文。他們發(fā)現(xiàn)在這些研究中,對于教學(xué)游戲的效用的研究成果有沖突之處。在他們對68個教育游戲進行的研究趨勢分析中,有36個研究宣稱使用游戲?qū)W(xué)習(xí)沒有好處,有22個報告發(fā)現(xiàn):學(xué)生使用游戲的表現(xiàn)比他們班級原始組學(xué)生的表現(xiàn)要好。[12] 因此,在得出研究結(jié)論之后,應(yīng)該針對與其他同類研究結(jié)論的“沖突”之處予以討論,說明“沖突”的原因。 三、教育游戲?qū)嵶C研究的研究方法 教育游戲?qū)嵶C研究的方法與其他研究領(lǐng)域的實證研究方法基本相似,主要包括實驗法、問卷調(diào)查法、現(xiàn)場觀察法、個案研究法等等,然而在將這些方法應(yīng)用到教育游戲?qū)嵶C研究過程中,又有其自身的特點,以下將主要結(jié)合國外研究案例予以說明。 (1)實驗法 實驗法的基本特征是根據(jù)一定的理論模型,提出變量(自變量和因變量)之間可能的因果關(guān)系,即假設(shè),然后通過人為地控制其它變量來驗證這一假設(shè)。實驗法幾乎被絕大部分教育游戲?qū)嵶C研究所采用。 智利的Rosas等人將教育游戲引入課堂,研究游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)、動機和課堂變化的積極影響。該研究采用了基于課堂的實驗法,他們將學(xué)生分成三組,并分別設(shè)置不同的實驗條件(見表1)。[9] 表1 不同實驗條件下的樣本描述表
該研究分為三個階段:第一階段是“應(yīng)用前”階段,主要是培訓(xùn)教師和主管,使其對游戲機的使用、教學(xué)內(nèi)容、游戲動態(tài)、實驗實施程序等有所了解,其次是對學(xué)生進行前測;第二階段是“應(yīng)用”階段,把游戲當成教師教學(xué)的工具,教師根據(jù)自己對于游戲的理解來設(shè)計教學(xué),每周都有一名研究員負責(zé)觀察;第三階段是“評價”階段,對學(xué)生進行后測。為保證評估的可靠性,后測的研究人員都沒有參與過之前的游戲“應(yīng)用”階段的工作。后測的條件與前測的條件保持一致:小組15個學(xué)生參加評估,有兩個評估員在場,教師不在場。 實驗結(jié)果表明實驗組和內(nèi)部控制組與外部控制組在數(shù)學(xué)、閱讀理解、拼寫方面表現(xiàn)出很大的差異,但這些差異在實驗組和內(nèi)部控制組之間表現(xiàn)的不是很明顯。教師報告和課堂觀察也證實了:游戲有助于增加學(xué)習(xí)動力。 (2)問卷調(diào)查法 教育游戲?qū)嵶C研究中經(jīng)常用到問卷調(diào)查,來了解學(xué)生的情感態(tài)度指標,常用的調(diào)查問卷量表有李克特(Likert)量表和沙氏通量表。日本的Miki Namatame等人在利用一個名為PYA(Practice!YU BIMOJI AIUEO)的游戲系統(tǒng)的研究中,利用調(diào)查問卷對學(xué)生能力進行測試,并了解學(xué)生對該系統(tǒng)的評價和態(tài)度(調(diào)查問卷見圖1),改問卷就是采用了李克特量表。[14] 圖1 PYA(Practice!YU BIMOJI AIUEO)調(diào)查問卷(原文為日語) (3)現(xiàn)場觀察法 利用現(xiàn)場觀察法獲取感性的研究材料,充分體現(xiàn)了實證研究的特點。Franca Garzotto為了了解學(xué)生在游戲中的具體表現(xiàn)情況,在每個組的旁邊都安排了一名研究人員,對學(xué)生們的表現(xiàn)進行現(xiàn)場觀察和記錄。在觀察過程中他們發(fā)現(xiàn):獲得游戲勝利的學(xué)生們,會表現(xiàn)的非常高興,有的甚至“高興得蹦跳了5分鐘”,而失敗的學(xué)生,也沒有喪失信心,希望盡快開始下一輪新游戲,這說明這款游戲具有非常高的娛樂性。[5] (4)個案研究法 個案研究是以一個人或一個團體為研究對象,廣泛搜集各種資料,綜合運用各種方法,對復(fù)雜情境中的現(xiàn)象進行深入探究的研究方法。[7]在香港中文大學(xué)資訊科技教育促進中心(CAITE)開展的VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment)研究項目中,研究者采用個案研究方法來深入研究學(xué)生的動機、行為和學(xué)習(xí)成效果。研究者從實驗初期參加實驗的270名香港四中學(xué)生中,選擇了5名同學(xué)作為研究個案。個案選取過程是動態(tài)進行的,研究剛開始的時候會同時關(guān)注所有參加的同學(xué),隨著時間的推移,會根據(jù)課堂觀察、在游戲中的表現(xiàn)、遞交的游戲日志和總結(jié)報告、平時成績和表現(xiàn)、教師評價和訪談等方面資料“逐步聚焦”到若干名同學(xué)身上。通過對研究個案的深入研究分析,總結(jié)了學(xué)生在游戲中的主要行為特征的幾種類型: 創(chuàng)新型、鉆研型、試誤型、咨詢性、協(xié)作型、娛樂性。[11] 四、結(jié)束語 教育游戲?qū)嵶C研究是教育游戲發(fā)展、開發(fā)實踐的需要,本文結(jié)合具體的研究案例,介紹了國外學(xué)者進行教育游戲?qū)嵶C研究的過程和方法。由于筆者的水平和能力有限,對于案例的分析還不夠深入,研究細節(jié)沒有一一展現(xiàn),研究方法也沒有一一列舉。筆者在今后的研究中,將把重點放在深入分析案例和進一步挖掘教育游戲?qū)嵶C研究的其他細節(jié)方面,希望能對規(guī)范教育游戲?qū)嵶C研究過程和方法有所幫助。 [參考文獻] [1] 教育網(wǎng)游群英譜[J].中小學(xué)信息技術(shù)教育2005,(4):12-20. [2] R.M. Bottino *, L. Ferlino, M. Ott, M. Tavella. Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level [J]. Computers & Education 49 (2007): 1272–1286. [3] Fengfeng Ke, Barbara Grabowski. Gameplaying for math learning: cooperative or not? [J], British Journal of Educational Technology 2007,38(2): 249–259. [4] 圖雷特(Tourett)綜合癥[EB/OL]: http://baike.m/view/1611037.htm. [5] [6] Alice Mitchell, Carol Savill-Smith. The use of computer and video games for learning: A review of the literature [M]. Learning and Skills Development Agency 2004. [7] Revolution-The Education [8] 尚俊杰. 個案研究方法在教育游戲研究中的應(yīng)用 [J]. 現(xiàn)代教育技術(shù) 2008,(6): 20-23. [9] Ricardo Rosas. Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students [J], Computers & Education 40 (2003): 71–94. [10] Aysegul Bakar,Yavuz Inal,Kursat Cagiltay. Use of Commercial Games for Educational Purposes:Will Today’s Teacher Candidates Use them in the Future[Z]. [11] 尚俊杰. 游戲化學(xué)習(xí)行為特征之個案研究及其對教育游戲設(shè)計的啟示 [J]. 中國電化教育 2008,(2):65-71. [12] Dempsey, J. V., Rasmussen, K. & Lucassen, B. (1996). Instructional gaming: implications for instructional technology. Paper presented at the Annual Meeting of the Association for Educational Communications and Technology, [13] Virvou,M.,Katsionis,G.,&Manos,K.Combining Software Games with Education:Evaluation of its Educational Effectiveness[J]. Educational Technology&Society, 8(2), 54~65. [14] Miki Namatame, Yasushi Harada, Fusako Kusunokiss, Shigenori Inagaki, Takao Terano. Use PYA Tool or Not for Learning Japanese Hand Alphabets [C]. ACM International Conference Proceeding Series; Vol. 266. ACM Press. s How to do Emprical research in educational games? [Abstract] With the development of educational games in our country, it becomes more and more important to find scientific and accurate ways and means to study the educational effect of games. Based on a lot of research cases, this article studies how to do empirical research in the area of educational games involving research time, research places, research participants and game softwares and other things which are needed in empirical research. Methods which are used frequently in empirical research , such as experimentation, questionnaire, observation and case study are discussed. It is hoped that this article should be useful to researchers who study educational games in our country. |
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