葉長(zhǎng)青1 彭成2 1.華東師范大學(xué)教育信息技術(shù)系 上海 200062; 2.新疆師范大學(xué)數(shù)理信息學(xué)院計(jì)算機(jī)系 烏魯木齊830054
摘要:本文對(duì)教育游戲的概念及分類、理論基礎(chǔ)和特征進(jìn)行界定,對(duì)教育游戲作用于學(xué)生的人格和認(rèn)知發(fā)展兩方面的影響進(jìn)行了研究。 關(guān)鍵詞:教育游戲;建構(gòu)主義;人格;認(rèn)知
游戲課件在傳統(tǒng)的CAI課件中占有一席之地,當(dāng)時(shí)限于技術(shù)實(shí)現(xiàn)手段,游戲類課件可以表現(xiàn)的形式比較單調(diào),趣味性和對(duì)感官的沖擊力有限。近年來(lái)教育游戲在教育技術(shù)領(lǐng)域展現(xiàn)出強(qiáng)大的生命力,產(chǎn)生了許多新思想、新課題。在大型商業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲集交互性、沉浸性、智能化于一身,對(duì)游戲者產(chǎn)生強(qiáng)大吸引力的今天,如何借用這些游戲的成功要素,將教育功能貫穿于游戲,從而在學(xué)生的認(rèn)知、情感、人格發(fā)展等方面起到積極促進(jìn)作用,已經(jīng)成為教育技術(shù)界研究的熱點(diǎn)之一。 1、教育游戲的概念與分類 對(duì)于游戲的定義,《辭海》中是這樣詮釋的:游戲是體育的重要手段之一。是文化娛樂(lè)的一種。有發(fā)展智力的游戲和發(fā)展體力的游戲兩類[1]。kevin Maroney定義的游戲是:“一種具有目標(biāo)和結(jié)構(gòu)的娛樂(lè)形式”。從這些定義中可以看出,游戲的重要特征是娛樂(lè),許多學(xué)者將Edutainment譯為娛教技術(shù),也是出于這種考慮。伴隨著技術(shù)的發(fā)展尤其是計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)步,游戲也被賦予了嶄新的涵義。教育游戲的形式可以是多種多樣的,從簡(jiǎn)單的游戲道具到基于計(jì)算機(jī)及網(wǎng)絡(luò)的游戲軟件,只要有利于提升使用者的智力和技能都可以歸為教育游戲的范疇。根據(jù)教育游戲的形式又可以把教育游戲的種類分為道具類游戲,包括各類益智玩具,做風(fēng)箏,做航模,棋類運(yùn)動(dòng)等。群體活動(dòng)參與類游戲:丟手絹,找朋友,捉迷藏等;再就是計(jì)算機(jī)游戲。而根據(jù)使用者的學(xué)習(xí)方式可以把教育游戲劃分為獨(dú)立學(xué)習(xí)類、合作學(xué)習(xí)類和探究學(xué)習(xí)類三種。筆者認(rèn)為計(jì)算機(jī)類教育游戲是指以多媒體的動(dòng)畫映象為基礎(chǔ),有一定的教學(xué)目標(biāo)和規(guī)則,體現(xiàn)科學(xué)可視化或交互參與的游戲軟件。這里的教育游戲首先是游戲,將教學(xué)內(nèi)容“不經(jīng)意”地穿插于游戲中,此之所謂的“寓教于樂(lè)”。
2、教育游戲的理論基礎(chǔ)與特征 在傳統(tǒng)的教學(xué)過(guò)程中,主要由教師引導(dǎo)學(xué)生圍繞特定的目標(biāo)進(jìn)行學(xué)習(xí),這樣可獲得較高的學(xué)習(xí)效率,但也會(huì)降低學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造力并減少學(xué)生對(duì)錯(cuò)誤的嘗試欲望。這樣的模式無(wú)法處理好學(xué)習(xí)者在認(rèn)知上、行為上和情緒上的相關(guān)問(wèn)題,不利于學(xué)習(xí)者知識(shí)的正向遷移。 Rubin在《模擬與游戲》中指出:教學(xué)的目的并非只是訓(xùn)練學(xué)習(xí)者如何回答問(wèn)題,而是希望學(xué)習(xí)者能夠廣泛及靈活的運(yùn)用知識(shí),通過(guò)特別設(shè)定的條件,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者加強(qiáng)、應(yīng)用、記憶和反復(fù)練習(xí),達(dá)到整合知識(shí)并運(yùn)用于未來(lái)的情況的目的。[2]這一說(shuō)法和“生活準(zhǔn)備”理論一致,格羅斯在他的理論中強(qiáng)調(diào)游戲的功能,把游戲看做是兒童對(duì)未來(lái)生活的準(zhǔn)備。是兒童世界與成人世界的虛擬連接。皮亞杰認(rèn)為,游戲是兒童學(xué)習(xí)新的復(fù)雜的客體和事件的一種方法,是鞏固和擴(kuò)大概念和技能的方法,是思維與行動(dòng)相結(jié)合的方法。而按照埃里克森的理論,游戲能幫助兒童發(fā)展自我力量。游戲是由愉快原則促動(dòng)的,它是滿足的源泉。[3] 在過(guò)去的十幾年中,建構(gòu)主義思想深入人心,建構(gòu)主義的觀念認(rèn)為:對(duì)于一個(gè)積極的正在經(jīng)歷學(xué)習(xí)情境的學(xué)生而言,知識(shí)并不能被傳送,而是要經(jīng)過(guò)活動(dòng)或與社會(huì)的交互中被架構(gòu)出來(lái)。教育游戲無(wú)疑提供了學(xué)習(xí)情境中的規(guī)則與角色的架構(gòu),因此學(xué)生能夠與情境交互,并經(jīng)由自身的經(jīng)驗(yàn)去應(yīng)付一些現(xiàn)實(shí)中沒(méi)有準(zhǔn)備的冒險(xiǎn)狀況,自身表達(dá)學(xué)習(xí)的感覺(jué)和實(shí)驗(yàn)新的策略,創(chuàng)造出對(duì)于學(xué)生能力、價(jià)值觀和態(tài)度的需求。因此,教育游戲在教育上和學(xué)習(xí)訓(xùn)練的環(huán)境中,具有重要的地位,扮演著獨(dú)特的角色。[4] 教育游戲的特征在不同的角度有不同的定義,Leemkuil對(duì)教育游戲歸為四個(gè)特征:(1)目標(biāo)狀態(tài)的達(dá)成:為達(dá)到最高層級(jí)的熟練度或效能的目標(biāo);為解決一個(gè)或一系列問(wèn)題的目標(biāo);為擊敗所有競(jìng)爭(zhēng)者的目標(biāo)。(2)限制條件、規(guī)則和刺激:所有的游戲都有一組基本規(guī)則構(gòu)成,并定義游戲的規(guī)則和目標(biāo),也有基于狀態(tài)的使用的規(guī)則,即以IF…THEN…描述的行為。(3)競(jìng)爭(zhēng):游戲結(jié)果不外乎輸和贏,競(jìng)爭(zhēng)包括打擊或勝過(guò)其它的參與者或團(tuán)隊(duì),打敗系統(tǒng),勝過(guò)自己。(4)游戲的環(huán)境:現(xiàn)在的計(jì)算機(jī)技術(shù)已經(jīng)能給使用者提供一種逼真、動(dòng)人和刺激的環(huán)境。對(duì)于設(shè)計(jì)者而言,提供給使用者一個(gè)什么樣的環(huán)境是值得仔細(xì)推敲的。 可玩性是教育游戲特征的概括,只有具備了可玩性,游戲才與常規(guī)教學(xué)區(qū)分開來(lái)??赏嫘允紫缺憩F(xiàn)在可重復(fù)的挑戰(zhàn)性上,如果一個(gè)教育游戲可以讓所有玩家輕易過(guò)關(guān),那么它就不會(huì)吸引人,所以一款成功的教育游戲要從技術(shù)上實(shí)現(xiàn)難度級(jí)別的動(dòng)態(tài)更新。趣味性是游戲可玩性的另一特征,趣味性中包含了多種成份以滿足游戲者的多種需求,包括情感體驗(yàn)的需求,自我實(shí)現(xiàn)的需求,自尊心的需求,幻想和移情的需求。挑戰(zhàn)性是教育游戲自身的特性,趣味性則與游戲者的主觀因素相關(guān)。學(xué)習(xí)的動(dòng)因根本上就是滿足主體的某些需求,教育游戲把它的實(shí)現(xiàn)過(guò)程變得更加容易和愉快而已,從這個(gè)意義上講,教育游戲本身也是一種策略,屬于教學(xué)設(shè)計(jì)的范疇。 另外,教育游戲要有能夠支持游戲者的參與和體驗(yàn),旁觀不是在游戲。同樣,計(jì)算機(jī)游戲也必須有交互性的特征。
3、教育游戲?qū)W(xué)生的影響 在動(dòng)物世界里,生存技能的獲得過(guò)程充斥著撕咬、追逐、跳躍和偽裝的游戲,在這里游戲和學(xué)習(xí)是緊密聯(lián)系的。而一個(gè)人的成長(zhǎng)過(guò)程也這樣,從官兵抓強(qiáng)盜、過(guò)家家的角色扮演,到成人諸多體育運(yùn)動(dòng),無(wú)不都是人類適應(yīng)自然和社會(huì)環(huán)境的一次次彩排,在這些活動(dòng)中,無(wú)論是兒童還是成人都在游戲中獲得生理和心理上的鍛煉,強(qiáng)化了個(gè)體的角色意識(shí)以及個(gè)體與群體、與社會(huì)的關(guān)系認(rèn)知,從這個(gè)意義上說(shuō),游戲是一種社會(huì)文化體驗(yàn)。游戲?qū)τ谌祟愂遣豢苫蛉钡模殡S一生的重要學(xué)習(xí)過(guò)程。 隨著技術(shù)的發(fā)展,越來(lái)越多人開始在虛擬的環(huán)境下游戲,尋找或體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)生活中沒(méi)有甚至不可能出現(xiàn)的感受,這是人類自身潛在的一種欲望和本能,無(wú)所謂善惡。如果將電腦游戲與學(xué)校教育有機(jī)的結(jié)合,使教育游戲象商業(yè)游戲那樣成功地吸引受眾,我們猜測(cè)學(xué)習(xí)者將有可能獲得的學(xué)習(xí)成果比傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式下更多。 3.1、教育游戲?qū)W(xué)生認(rèn)知的影響 在傳統(tǒng)的應(yīng)試教育背景下,學(xué)生是知識(shí)的被動(dòng)接收者。而在游戲的虛擬環(huán)境里,學(xué)生獲得了充分的身心自由,獲得知識(shí)的過(guò)程成為了一個(gè)充滿樂(lè)趣、挑戰(zhàn)自我、欲罷不能的體驗(yàn)。在這個(gè)過(guò)程中由于游戲內(nèi)容的差異,有可能使游戲者受到不良的影響。 為了檢驗(yàn)教育游戲?qū)W(xué)生的影響,華東師范大學(xué)教育技術(shù)學(xué)系碩士研究生寧穎選取上海的一所普通中學(xué),對(duì)采用傳統(tǒng)教學(xué)方式和輔以相關(guān)教學(xué)內(nèi)容的游戲的教學(xué)方式加以對(duì)比研究,結(jié)果發(fā)現(xiàn):在經(jīng)過(guò)了初期的不適應(yīng)之后,從測(cè)試成績(jī)上看,無(wú)論是平均分、及格率、高分人數(shù)還是最高分,采用游戲輔助教學(xué)的實(shí)驗(yàn)組都優(yōu)于傳統(tǒng)教學(xué)模式下的對(duì)照組。在對(duì)于所學(xué)知識(shí)的綜合運(yùn)用能力方面實(shí)驗(yàn)組也強(qiáng)于對(duì)照組,但在基礎(chǔ)知識(shí)的掌握方面采用傳統(tǒng)教學(xué)模式的對(duì)照組較為扎實(shí)。在對(duì)不同的題型得失加以分析后發(fā)現(xiàn),對(duì)于記憶型知識(shí)的掌握,對(duì)照組優(yōu)于實(shí)驗(yàn)組,而在解題思路、和解題方法方面實(shí)驗(yàn)組成績(jī)更好。[5] 1999-2000 年國(guó)際象棋世界冠軍謝軍對(duì)437 名參加國(guó)際象棋訓(xùn)練與不參加國(guó)際象棋訓(xùn)練的青少年進(jìn)行瑞文推理測(cè)驗(yàn)(實(shí)驗(yàn)組、對(duì)照組)。的結(jié)果表明,“參加國(guó)際象棋訓(xùn)練的兒童在A 組知覺(jué)辨別力、圖形比較力、想象力方面、B 組類比、組合能力、C 組比較推理能力、D 組排列與系統(tǒng)變化、E 組互換、套合等抽象推理與綜合能力均強(qiáng)于未參加組,其結(jié)果具有高度顯著差異?!盵6]詳見(jiàn)表1。
 以上研究結(jié)果可以說(shuō)明,有些情形下游戲不但可以提高學(xué)生的學(xué)業(yè)成績(jī),而且對(duì)于提高學(xué)生的認(rèn)知水平也是有幫助的。 3.2、教育游戲?qū)W(xué)生人格發(fā)展的影響 不同性格的兒童會(huì)對(duì)游戲的種類和游戲中所采取的策略做出不同的選擇,反過(guò)來(lái)游戲也會(huì)影響兒童個(gè)性特征的形成。在虛擬世界中扮演的角色,獲得的感受,會(huì)影響到游戲者對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中事物的看法,并淡化兩個(gè)不同世界的感覺(jué)和認(rèn)知的界限。兒童會(huì)對(duì)“電子寵物”施以關(guān)懷和照顧,就好象它們是真實(shí)的小動(dòng)物一樣。一些研究發(fā)現(xiàn),3~10歲的兒童中,有15%~30%的兒童有一些無(wú)形的,假想的伙伴。兒童把這些想象中的人和動(dòng)物當(dāng)成是真實(shí)的,會(huì)跟他們說(shuō)話,跟他們一起玩。[7]游戲和想象的結(jié)合是兒童時(shí)期人格發(fā)展的重要基石之一。 在一項(xiàng)對(duì)小學(xué)生課外活動(dòng)的研究中,寧波教育學(xué)院黃和林博士選取了寧波市江北區(qū)中城小學(xué)(應(yīng)昌棋圍棋學(xué)校)作為實(shí)驗(yàn)學(xué)校,對(duì)照組為寧波市江北區(qū)莊橋中心小學(xué)(對(duì)照組)。對(duì)經(jīng)常下圍棋的學(xué)生與對(duì)照組學(xué)生進(jìn)行比較研究(表1),結(jié)果發(fā)現(xiàn),“表2的T檢驗(yàn)結(jié)果表明,2組被試的人格質(zhì)在E(外向性)、N(情緒穩(wěn)定性)、P(精神質(zhì))三個(gè)方面上均存在顯著性差異(p<.001)。其中,圍棋特色學(xué)校的小學(xué)生比一般小學(xué)生外向性得分更高,而他們的情緒穩(wěn)定性與精神質(zhì)的得分比一般學(xué)生明顯要低。說(shuō)明圍棋特色學(xué)校的學(xué)生表現(xiàn)出更明顯的外向行為,而情緒穩(wěn)定性比一般學(xué)生更好,與精神質(zhì)有關(guān)的表現(xiàn)也少于一般學(xué)生?!盵8] 
以上研究證明,益智類游戲不但可以提高學(xué)生智力水平,也促進(jìn)了學(xué)生人格的正常發(fā)展。
4、 結(jié)語(yǔ) 在本文中選取的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)全部來(lái)自棋類游戲,是考慮到棋類游戲和電腦類教育游戲有很大的類似之處,它們都屬于在游戲過(guò)程中無(wú)需和對(duì)手進(jìn)行語(yǔ)言交流,身體接觸,與旁人溝通,只需要個(gè)人沉浸其中的游戲。教育游戲在認(rèn)知方面的價(jià)值更多地要體現(xiàn)在產(chǎn)生隱性知識(shí)的過(guò)程之中。孔夫子說(shuō),知之為知之,不知為不知,是知也。而隱性知識(shí)卻是一種不能符號(hào)化,表現(xiàn)化的思維狀態(tài),它既不屬于“知”也不是真的“不知”。一方面,游戲提供條件營(yíng)造了一種新形式的人類經(jīng)驗(yàn),這種經(jīng)驗(yàn)是人類現(xiàn)有思想經(jīng)驗(yàn)的子集,游戲者沉浸于虛擬世界并體驗(yàn)著它,這個(gè)過(guò)程可以說(shuō)是人類在回憶著現(xiàn)存的認(rèn)知集合,這時(shí)的實(shí)踐便成了一種心理體驗(yàn)的活動(dòng);另一方面,游戲的虛擬世界不同于感性的物質(zhì)世界,它部分還是人類觀念的產(chǎn)物,是人類已有理解的延伸。游戲的體驗(yàn)活動(dòng)既可以具有物質(zhì)性和現(xiàn)實(shí)性也可以具有精神性和虛擬性,這種體驗(yàn)領(lǐng)域的拓展必然為人類獲取更多的隱性知識(shí)創(chuàng)造了可能。[9] 筆者認(rèn)為充滿趣味的教育游戲?qū)W(xué)生的人格、認(rèn)知發(fā)展有益。教育游戲的理論和實(shí)踐研究,教育游戲的設(shè)計(jì)、游戲與教學(xué)策略、游戲與信息技術(shù)教育,游戲與“不經(jīng)意”學(xué)習(xí)等問(wèn)題都是應(yīng)該得到特別關(guān)注的。
Research of Educational games’ conception, theory and the cognition development to students Ye Chang-ging1 Peng Cheng1 2 1.Educational Information Technology Department of ECNU Shanghai 200062; 2. Computer Science Department of Xinjiang Normal University Urumqi 830054
Abstract: In this paper we discussed the concepts, fundamental theories and features of educational games, and discussed the educational games how to influences students’ personalities and cognitions. Keywords: Educational games; constructivism; personality; cognition.
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