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網(wǎng)游的B2C試驗:創(chuàng)造虛擬商品

 黑傳說 2007-03-28
汪小意

  運營商只需要設(shè)置一些虛擬的店鋪,擺上商品,就等著玩家上門了。這是很典型的B2C電子商務(wù)模式,而且無需另建物流體系。

  重要的是,這些商品不需“制造”,只需“創(chuàng)造”

  近日,盛大原運營維護(hù)部副經(jīng)理王一輝因職務(wù)侵占罪獲刑五年。王一輝在2004年到2005年的11個月內(nèi),利用職務(wù)之便復(fù)制大量虛擬裝備,出售給游戲玩家,從中獲利200余萬元。法院認(rèn)為,玩家要取得虛擬財產(chǎn)除了花費時間外,還必須付出一定的費用,因此虛擬財產(chǎn)具有現(xiàn)實財產(chǎn)的屬性。

  2005年11月,盛大宣布全線產(chǎn)品不再按照時間收費,轉(zhuǎn)由通過道具收費盈利。

  2006年8月,盛大借公布第二季度財報之機,向投資人宣稱,盛大的商業(yè)模式是“電子商店”模式;言猶在耳,3個月后,盛大公布第三季度財報時,不再提“電子商店”概念,而是轉(zhuǎn)用CSP(Come-Stay-Pay)來描述自己的商業(yè)模式。因此,“電子商店”概念并沒有引起高度關(guān)注。

  虛擬物品的私賣和公賣,都能取得巨大的收入。這種“無本萬利”的生意,到底是如何運作,背后又是被怎樣的規(guī)律決定著的呢?

  “創(chuàng)造”互聯(lián)網(wǎng)商品

  互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,使得網(wǎng)絡(luò)成為信息流的最重要渠道之一。網(wǎng)民數(shù)量的增加,意味著消費人口的增加?,F(xiàn)在的問題是,互聯(lián)網(wǎng)本身能否“生產(chǎn)”財富?更具體地說,有沒有屬于互聯(lián)網(wǎng)時代的“商品”?有沒有只存在于互聯(lián)網(wǎng)上的“商流”?

  誰能發(fā)現(xiàn)“互聯(lián)網(wǎng)商品”的秘密,誰就能成為新的財富贏家,就像工業(yè)革命時代的蒸汽機,汽車時代的油床。

  答案是,已經(jīng)有人至少從行動上,闖入了新財富的藏寶洞窟。比如史玉柱控制的征途公司,2007年2月份收入已經(jīng)過億。取得如此驚人增長的主要原因,是征途公司在游戲中,增加了一項“開箱子”的活動。

  很多人都有過這樣的經(jīng)驗:逛街時什么都不想買,但是遇到賣彩票的,在馬上暴富的幻想刺激下掏錢。“開箱子”就像一種即開型的彩票?,F(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲很多都是“免費”的,有很多玩家本來鐵了心不花任何錢,但是如果他在路上“拾到”一個有鎖的“箱子”,而開鎖只需要花一塊錢買把“鑰匙”,那么他一定是忍不住要試試運氣的。

  離開網(wǎng)絡(luò),“箱子”不存在,“鑰匙”也不存在。但離開了網(wǎng)絡(luò),玩家的鋼镚可是實實在在進(jìn)了運營商的口袋。

  如果簡單地將其理解為“按內(nèi)容收費”,那些運營商可能覺得你不該忽略他們在創(chuàng)建社區(qū)、吸引大量用戶方面所做的巨大努力。如果說原來按時間收費的網(wǎng)絡(luò)游戲運營模式就像電影院,賣了門票把電影放完就OK,那么現(xiàn)在則像是在演雜耍——需要不停地?;?,才能讓觀眾不停地扔錢。

  “開箱子”就是一種能讓游戲玩家往運營商的帽子里扔錢的把戲。實際上,在“開箱子”的把戲出現(xiàn)以前,早已經(jīng)有很多離開特定網(wǎng)絡(luò)環(huán)境就不復(fù)存在的“商品”被創(chuàng)造出來。例如騰訊的QQ秀,專業(yè)名詞叫紙娃娃,青少年喜歡花上幾塊錢,打扮自己的虛擬形象。

  在不增加或少量增加自然和物理資源的前提下,互聯(lián)網(wǎng)運營商能夠創(chuàng)造出無限的“商品”來。用戶永遠(yuǎn)有追求個性、出人頭地等這樣那樣的需求,這些商品就用于滿足需求。

  模仿現(xiàn)實的商品結(jié)構(gòu)來創(chuàng)建互聯(lián)網(wǎng)上的虛擬商品,是最容易成功的,例如食物、衣服、首飾。有的運營商不直接提供最終產(chǎn)品,而是提供原料,例如蠶絲、礦石、棉布等,由玩家自己加工,增加游戲樂趣。當(dāng)然,一些想象出來的夢幻道具,例如可以將游戲角色傳送到任何地圖的戒指,也很受歡迎。

  運營商只需要設(shè)置一些虛擬的店鋪,擺上商品,就等著玩家上門了。這是很典型的B2C電子商務(wù)模式,而且無需另建物流體系。

  重要的是,這些商品不需“制造”,只需“創(chuàng)造”。

  時間商品時代

  如果了解了這些,就認(rèn)為洞悉了虛擬商品的秘密,那就錯了。要知道,很多沒有看清楚就急于投身到網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的人正在沼澤中掙扎。而已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲上賺了大錢的史玉柱,據(jù)說一早就請了經(jīng)濟(jì)學(xué)家來分析網(wǎng)絡(luò)游戲中的經(jīng)濟(jì)問題。他本人則是一個深入研究過中國消費者心理的精明商人。

  如果在1999年以前,在中國問一個游戲軟件的經(jīng)銷商,他肯定對前景感到悲觀:盜版實在太嚴(yán)重了。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)解決了盜版問題,因為只有付費才能連接到服務(wù)器。不過,支付問題一直是困擾中國互聯(lián)網(wǎng)的難題,直到盛大等廠商推廣E-SALE系統(tǒng),網(wǎng)絡(luò)游戲玩家才開始感覺到支付的便利。

  粗放的、按照時間收費的網(wǎng)絡(luò)游戲運營階段步入黃金期。按照時間計算的價格,因為有現(xiàn)實經(jīng)驗可循,往往能被人接受。例如,購買一年的圖書館會員資格或 一小時的健身時間,就和購買一張游戲月卡類似。但是,相比創(chuàng)辦一所圖書館和健身俱樂部的單用戶成本,網(wǎng)絡(luò)游戲可能就要小得多。單用戶成本或者邊際成本低廉是網(wǎng)絡(luò)游戲賺錢的原因。一款網(wǎng)絡(luò)游戲,據(jù)說在線人數(shù)達(dá)到5000人,就能夠維持了(這是按時間收費模式下的數(shù)據(jù))。

  不過,按照時間收費的模式對游戲的要求很高。大部分網(wǎng)絡(luò)游戲在推向市場時,最集中的創(chuàng)作活動已經(jīng)結(jié)束了,后面只是做一些縫縫補補的工作。如果要求用戶在三年前和三年后付同樣的時間費用,和讓一個人把一場電影連看很多遍,但每一遍都要付同樣的錢一樣不合理——因為新鮮感沒有了。

  另外,網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的沉迷問題也引起了全社會的高度關(guān)注。因為運營商是靠拉長玩家在線時間來增加收入的,所以,游戲進(jìn)行過特殊的設(shè)計,確保玩家要進(jìn)行大量重復(fù)活動才能在沒有止境的升級中取得進(jìn)展。這里面還有個不合理的地方:時間對用戶來說已經(jīng)是成本,但用戶還得另外為時間付費,而此時運營商“睡覺也能收鈔票”。雙重成本和不勞而獲的對比非常刺眼。按時間收費的模式,或者說是“時間商品”,已經(jīng)走到了被拋棄的邊緣。

  得到過經(jīng)濟(jì)學(xué)家指導(dǎo)的史玉柱,在2006年推出了一項給玩家發(fā)工資的活動。玩家可以通過付出時間成本得到回報,這從側(cè)面說明,時間不僅不應(yīng)該作為互聯(lián)網(wǎng)商品出售,相反,時間作為互聯(lián)網(wǎng)商品實現(xiàn)價值時需要消耗的最主要資源,應(yīng)該是有價格的

  傳統(tǒng)商品往往需要實現(xiàn)生產(chǎn)的規(guī)?;拍芙?jīng)濟(jì),而互聯(lián)網(wǎng)商品只需設(shè)計,無需生產(chǎn),只有不斷消費,才能實現(xiàn)最大商業(yè)價值。而消費環(huán)節(jié),消耗的正是用戶的時間和注意力。運營商什么都不用做,服務(wù)器里的數(shù)據(jù)能自動改變。

  B2C時代

  變革開始了。

  商業(yè)上的實踐并不一定是從理論開始的。對于盛大這樣的公司來說,改變時間收費模式,是在若干年的運營探索之后才逐步明確下來。創(chuàng)新、總結(jié)、再創(chuàng)新、再總結(jié),然后是質(zhì)的改變。

  2005年11月,盛大宣布全線產(chǎn)品不再按照時間收費。幾天后,史玉柱也宣布,他涉足游戲產(chǎn)業(yè)的首款產(chǎn)品《征途》也將采用免費模式。而也是這一年,政府積極制定網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷方案,準(zhǔn)備用行政手段干預(yù)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)駮r間這種社會資源的過度消耗。

  在這之前,陳天橋已經(jīng)從舉辦“闖天關(guān)”這種活動中發(fā)現(xiàn)過超越時間收費模式的“新航線”。“闖天關(guān)”是一種類似于“開箱子”的活動,但活動形式比“開箱子”繁瑣一些。更早前,盛大還從開設(shè)收費地圖、出售金剛石(一種原料)上取得過收入。

  運營商發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲的成長系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)和生產(chǎn)系統(tǒng)完全是可以控制的。而網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家孜孜以求的,除了成長、交流之外,就是所謂裝備。這樣,運營商就可以出售提高成長速度、突出交流地位的道具以及裝備或者裝備生產(chǎn)原料、圖紙來謀利。

  而對史玉柱來說,引導(dǎo)他在游戲運營上取得成功的,竟然是他自己玩游戲時“有錢也買不到東西”的煩惱。在按時間收費的模式下,腰纏萬貫的富豪每小時只能花掉幾毛錢,讓他們自己都覺得不習(xí)慣。于是史玉柱就推出了《征途》,能讓有錢人一擲千金的游戲。《征途》里的商店取之不盡,有錢就能買。

  在包括史玉柱在內(nèi)的大部分游戲運營商還在強調(diào)同時在線人數(shù)的時候,陳天橋在財報中轉(zhuǎn)而披露ARPU值。同時在線人數(shù)仍然是時間商品時代的產(chǎn)物,在線人數(shù)越多,越意味著社會時間資源被大量占用的可能。

  這種現(xiàn)狀讓人憂慮?;ヂ?lián)網(wǎng)有生產(chǎn)和娛樂兩大功效:在生產(chǎn)上節(jié)省時間,然后將節(jié)省下來的時間變得充滿趣味。然而,中國互聯(lián)網(wǎng)仍然充斥著對用戶時間和注意力的掠奪,尚在初級階段的低質(zhì)化競爭,使得時間商品時代遲遲不能終結(jié)。幸運的是,在財富的驅(qū)使下,我們正從泥濘中走出來。

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