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本文寫于兩年前奶牛關(guān)上,初稿粗糙稚嫩,訛誤頻出。只是兩年后的我在這個(gè)問題上也并沒有什么更深的積累,因此也只稍事修訂,微調(diào)一下結(jié)構(gòu),并引入一些新一點(diǎn)的例子,博大方一笑爾。以下是正文: 有朋友提到將戰(zhàn)棋類SRPG改成即時(shí)制的可能性。我想,作為一個(gè)在這個(gè)機(jī)制上艱澀地探索過一段時(shí)間的開發(fā)者,應(yīng)該還是小有一些經(jīng)驗(yàn)可以談的。不過本人對于SRPG和RTS的實(shí)現(xiàn)機(jī)制了解得比較有限,玩過的作品也不算多,所以還是當(dāng)做拋磚引玉吧。(我一直覺得戰(zhàn)棋類游戲應(yīng)該叫SLG,然而隨著國內(nèi)的手游發(fā)展,SLG已經(jīng)成為某類特定類型游戲的專名了,那么后面還是統(tǒng)一用SPRG來指代戰(zhàn)棋類游戲) 粗淺地看,想要調(diào)和戰(zhàn)棋類SRPG和RTS,可以從兩個(gè)思路入手。 第一,將戰(zhàn)棋類游戲改成即時(shí)的。 第二,將即時(shí)戰(zhàn)略改成走格子的。 下面我們分別考察一下每一個(gè)思路。 1. 即時(shí)化的戰(zhàn)棋類游戲——調(diào)和即時(shí)制與回合制 在正式開始之間,我們還是先考察一下概念,即時(shí)制和回合制分別意味著什么? 一般意義上理解,即時(shí)制的游戲流程中,通常的玩家指令輸入是和游戲演算同時(shí)進(jìn)行的,而回合制游戲中,游戲流程中會主動(dòng)留出一段時(shí)間專門給玩家用于下達(dá)指令。 更直接一點(diǎn)說,即時(shí)制指的是,游戲在時(shí)間軸上呈現(xiàn)綿延的連續(xù)性而沒有被劃分為顯著的單位,因此在不同的時(shí)刻輸入游戲指令,在結(jié)果上會有顯著的差異。而回合制的情況是,游戲的時(shí)間軸會被劃分為顯著的單位,在同一個(gè)時(shí)間單位內(nèi),玩家在不同時(shí)刻輸入指令,不會對游戲結(jié)果造成顯著的差異。 需要澄清的是,這里的顯著差異是難以定量地界定的。《暗黑破壞神》最初被設(shè)計(jì)成一款回合制游戲,只是在發(fā)行商要求即時(shí)制,因此開發(fā)團(tuán)隊(duì)將游戲改成每秒執(zhí)行20個(gè)回合,變成了即時(shí)制。回合制網(wǎng)絡(luò)游戲都會有一個(gè)特定的出手時(shí)間,比如爐石的45秒,魔力寶貝的30秒,這些都是無可厚非的回合制,但是《節(jié)奏地牢》將這個(gè)時(shí)間壓縮到0.6秒,回合制與即時(shí)制的分野就顯得很模糊了。這和禿頭悖論一樣,我們無法給出一個(gè)準(zhǔn)確的數(shù)字說明要拔掉一個(gè)人多少頭發(fā)才會使這個(gè)人變成禿頭。但是我們見到禿頭還是能夠一眼識別出禿頭,那么我相信不依賴嚴(yán)格的定義也會知道什么是回合制。
暗黑破壞神1 要把一款游戲做成回合制與否,取決于游戲的信息與決策密度。游戲中的每個(gè)時(shí)刻有多少東西需要玩家思考?希望玩家感到輕松還是壓力?游戲希望玩家對自己的每一次決策抱有多大的期待?玩家在1秒鐘之內(nèi),10秒鐘之內(nèi)或者2分鐘之內(nèi)對游戲的演算結(jié)果作出反應(yīng),會造成多大的不同?一款游戲的核心體驗(yàn)也由此決定。 不過本文并不打算圍繞某種特定的體驗(yàn)做設(shè)計(jì),而是單純希望能夠通過腦洞探究一下,一些實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的機(jī)制組合能夠帶來怎樣的趣味。當(dāng)然,即時(shí)制和回合制在本質(zhì)上是相互排斥的,所以任何即時(shí)元素的添加都會對原來回合制下的體驗(yàn)造成破壞。這里我們只能寄望于探究的過程本身足夠有趣了。那么我們就開始著手分解一個(gè)戰(zhàn)棋類SRPG吧。 1.1.將經(jīng)典回合制戰(zhàn)棋游戲即時(shí)化 首先,我們從經(jīng)典回合制游戲中簡單提煉出來一些典型的特征。 回合制 回合不共享:在某一單位/陣營的回合內(nèi),其他的陣營/單位不能行動(dòng)。 回合輪換:游戲回合按照固定次序在陣營之間輪換,例如 我方回合 -> 友軍回合 -> 敵方回合 -> 我方回合 基于格子的行動(dòng) 單位的基本行動(dòng)包括移動(dòng)指令和行動(dòng)指令 移動(dòng)指令造成在格子上的位移 行動(dòng)指令包括常見的攻擊、防御、技能、道具、待命等,以及所有關(guān)系到其他非位置屬性的行動(dòng) 兩類指令也可以結(jié)合在一起,做得比較好的典型如Into the Breach 這一類包括了大量的經(jīng)典回合制游戲,譬如火焰紋章系列和機(jī)器人大戰(zhàn)系列。粗淺地看,此處允許的即時(shí)制元素大概有以下兩種。 1.1.1. 限定出手時(shí)間 對于所有回合制游戲而言,結(jié)構(gòu)上最通用的即時(shí)機(jī)制就是出手時(shí)間。實(shí)際設(shè)計(jì)中,出手時(shí)間主要用在網(wǎng)絡(luò)游戲里,讓一個(gè)玩家的等待行為不至于太過分地影響其他玩家的體驗(yàn),常見的如: 《爐石傳說》的45秒(北京龍將時(shí)間削減為15秒) 《夢幻西游》的30秒 《三國殺》的自定義出手時(shí)間 出手時(shí)間絕對符合即時(shí)制的定義,如果玩家不在規(guī)定時(shí)間內(nèi)下達(dá)指令,那么游戲會認(rèn)為玩家沒有下達(dá)指令,此時(shí)一些游戲會讓玩家輪空,一些游戲會將對應(yīng)單位托管給AI,可以產(chǎn)生此時(shí)操作與彼時(shí)操作造成顯著差異的情況。不過在繼續(xù)討論之前,這里可以先引入兩個(gè)觀察: 第一,嚴(yán)格來說,所有的游戲都有出手時(shí)間的限制,因?yàn)槊總€(gè)玩家的心中都有一個(gè)價(jià)值的標(biāo)尺。假定存在一個(gè)更優(yōu)解,并將它找出來的,需要花費(fèi)時(shí)間,而且還要面臨找不出更優(yōu)解的風(fēng)險(xiǎn),這樣找出一個(gè)更優(yōu)解在玩家這邊也是有成本的。如果認(rèn)為更優(yōu)解帶來的收益比不上思考更優(yōu)接所花去的時(shí)間與風(fēng)險(xiǎn)成本,玩家就不會停下來花更多的時(shí)間來思考。簡單概括為,玩家思考對策的收益/時(shí)間比呈梯度遞減。 第二,常見的出手時(shí)間的設(shè)計(jì)是一個(gè)上下偏差極大的設(shè)計(jì),時(shí)間內(nèi)出手就是有效,時(shí)間內(nèi)沒有出手就是無效,沒有中間值。如果我們在這里讓時(shí)間能夠更加平滑地影響游戲效率的話,說不定會讓對時(shí)間的考慮成為更加有意義的行為,例如,花費(fèi)的時(shí)間越多,造成的傷害就越低,獲得的分?jǐn)?shù)就越少,等等,這這樣關(guān)于時(shí)間的考慮就會變成一些更加有意義的事情,同時(shí)也意味著它將花去玩家更多的精力。 對于許多強(qiáng)調(diào)深思熟慮的游戲,尤其是以單機(jī)玩法為主,并且需要調(diào)動(dòng)較大量的部隊(duì)的戰(zhàn)棋類SRPG來說,游戲更玩家更加專注于策略本身,以及能夠依據(jù)自己的尺度來把握自己深思熟慮到什么程度,而不是被計(jì)時(shí)系統(tǒng)左右了判斷。因此往往不適合引入限定出手時(shí)間的玩法。尤其是,限定出手時(shí)間的玩法未必真的加快了游戲進(jìn)程,很多時(shí)候玩家會傾向于用完所有的回合時(shí)間來思考。
1.1.2. 引入時(shí)機(jī)把控 前面提到,回合制的一個(gè)大前提是在某一個(gè)特定的回合,就只能有特定的單位可以行動(dòng)。如果不破壞這個(gè)前提,將限定出手時(shí)間這個(gè)思路再向前走一步,可以把時(shí)間壓縮得更多一些,例如到5秒、3秒甚至更短的時(shí)間內(nèi),就可以引入一些特殊的類似時(shí)機(jī)把控的玩法,當(dāng)然這種玩法中會要求玩家做出更簡單的決策與行動(dòng)。一言一蔽,QTE。 簡要舉例: 在短時(shí)間內(nèi)連續(xù)輸入更多次以造成更高傷害,見《軒轅劍系列》的鼠槌 射擊角度固定,控制開火的蓄力時(shí)間,以決定子彈射出的力度,見《百戰(zhàn)天蟲》;或是射擊力度固定,在準(zhǔn)星搖晃時(shí)把握時(shí)機(jī)出手,以控制射擊的角度,見《Steamworld Heist》 控制隊(duì)友的出手節(jié)奏以實(shí)現(xiàn)不同的組合技效果,以及允許追加攻擊,見《北歐女神》(Valkyrie Profile Lenneth,也有叫女神側(cè)身像) 玩家的每一個(gè)回合只有非常有限的執(zhí)行時(shí)間,玩家可以花無限的時(shí)間思考,但是必須在極有限的時(shí)間里完成執(zhí)行,見《智龍迷城》 QTE應(yīng)用于行動(dòng)方比應(yīng)用于非行動(dòng)方在機(jī)制上會更加方便。因?yàn)閼?zhàn)棋類游戲有多個(gè)單位,每次選擇其中的一個(gè)進(jìn)行操作,當(dāng)作為行動(dòng)方時(shí),玩家知道QTE效果指向的單位,而作為非行動(dòng)方時(shí),玩家可能會同時(shí)有多個(gè)單位都受到一個(gè)效果的影響,假如給玩家一個(gè)QTE,在受擊的瞬間按下可以觸發(fā)效果,抵消某一次攻擊傷害的影響,那么在一個(gè)非行動(dòng)回合中有三個(gè)單位受到傷害的時(shí)候,這個(gè)QTE的效果就顯得有些模糊了。當(dāng)然也不是沒有Work Around的方法,比如讓QTE針對一次特定的攻擊行為,或者嚴(yán)格限定結(jié)算的順序輪流觸發(fā)QTE(好比《三國殺》中一個(gè)玩家出了萬箭齊發(fā)而其他的玩家輪流出閃),等等。當(dāng)然這些已經(jīng)是非常細(xì)枝末節(jié)的問題了,就不再深入了。 以上這兩條是在完全不破壞回合制框架的情況下,硬生生套上去的即時(shí)制元素。由于這些僅僅是非常外圍的元素,即便添加了也并不怎么讓人覺得我們的SRPG變成了即時(shí)制游戲。不過這些元素非常外圍并且通用性比較高,強(qiáng)X到任何機(jī)制里都是可行的。這里說的僅僅是理論上機(jī)制可行,具體體驗(yàn)還需要具體斟酌。下面討論一下更自由的回合輪換機(jī)制。
1.2. 半回合制戰(zhàn)棋游戲的即時(shí)化 前面說的經(jīng)典回合制戰(zhàn)棋游戲中,普遍存在以陣營為單位的大回合輪換。每一個(gè)陣營回合中,該陣營的每一個(gè)單位會擁有一個(gè)自己的回合。而在類型廣泛的半回合制中,回合的輪換機(jī)制就自由很多,這里簡要列舉一些經(jīng)典回合制的變體規(guī)則與相關(guān)的例子 經(jīng)典回合制的變體A:強(qiáng)化個(gè)人/單位回合,嚴(yán)格以個(gè)人回合驅(qū)動(dòng)陣營回合。 可以將單位回合與陣營回合同步,即每個(gè)陣營每個(gè)回合只能令一個(gè)單位行動(dòng)。因?yàn)槊糠矫看沃荒芤粋€(gè)單位行動(dòng),因此人少的一方并不顯得處于明顯的劣勢,見《旗幟的傳說》系列。 擴(kuò)展一下上述思路,強(qiáng)調(diào)陣營回合是以有限個(gè)個(gè)人回合組成的。這樣可以用某種資源約束,使得每個(gè)陣營每個(gè)回只能令有限個(gè)單位行動(dòng),或者令同一個(gè)單位行動(dòng)有限次,見《戰(zhàn)場的女武神》系列。 經(jīng)典回合制的變體B:弱化個(gè)人/單位回合,以更自由方式來驅(qū)動(dòng)陣營回合 允許將個(gè)人回合拆分成更加自由的指令串,比如將移動(dòng)和行動(dòng)指令拆分開,可以先移動(dòng)A,然后去移動(dòng)其他棋子到合適的位置,再令A(yù)做出行動(dòng)。 同樣可以擴(kuò)展一下,以某種屬于陣營回合的資源來驅(qū)動(dòng)指令串,例如桌游《死亡寒冬》,玩家會先扔骰子獲得本回合的行動(dòng)點(diǎn)數(shù),再根據(jù)點(diǎn)數(shù)決定自己令哪個(gè)角色執(zhí)行何等難度的操作。 半回合制:基于個(gè)人/單位回合的回合制,完全拋棄陣營回合 ATB系統(tǒng)( active time battle),見《最終幻想系列》早期作品 因?yàn)椴粷M于每回合每個(gè)單位限定出手一次的同步回合制而引入的回合輪換機(jī)制。每個(gè)角色擁有自己的蓄力槽,蓄滿時(shí)可以行動(dòng)一次。 簡而言之,單位速度成為回合輪換的參考因素之一。這樣在單位時(shí)間內(nèi),速度快的單位可以進(jìn)行更多個(gè)回合。 CTB系統(tǒng) (conditional time battle),最終幻想10,皇家騎士團(tuán),軌跡系列 在ATB基礎(chǔ)上以更復(fù)雜的規(guī)則計(jì)算回合輪動(dòng),例如行動(dòng)可能會消耗AP之類的資源,當(dāng)AP恢復(fù)到一定值時(shí)才可以再次開啟回合,而速度可以影響AP的恢復(fù)。 簡而言之,速度越快可以越早開始行動(dòng),而上一次行動(dòng)消耗大使得下一次出手越晚。單位速度和行動(dòng)消耗共同影響回合輪換,如果喜歡還可以引入更多的參數(shù) 因?yàn)槎x上CTB已經(jīng)支持各種參數(shù)支持回合輪換了,所以所有復(fù)雜的回合輪換機(jī)制都可以被視為CTB 簡單整理一下上述機(jī)制,可以得到,回合制的核心是回合輪換,通過調(diào)整回合輪換的機(jī)制演變出的不同回合制規(guī)則,可以帶來不同的體驗(yàn),那么我們便順勢考慮一下,是否有可能引入一些即時(shí)制的玩法,來影響回合制的回合輪換。不過,因?yàn)榛睾现频目蚣軟]有被破壞,所以其實(shí)能夠引入即時(shí)玩法的空間大體上還是在前面提過的出手時(shí)間和QTE上。
1.2.1. 用出手時(shí)間影響回合輪換 試想一種把出手時(shí)間納入到回合輪換機(jī)制中的設(shè)計(jì),我可以設(shè)計(jì)這樣一個(gè)機(jī)制: 如果玩家在一個(gè)單位的回合停留越久,該單位的下一個(gè)回合就會越遲到來,所以玩家決定話多長時(shí)間來思考與操作這個(gè)單位就會成為游戲的玩點(diǎn)。 然而,這里有一個(gè)核心問題,如果無法控制玩家的行動(dòng)時(shí)間與獲得收益的比例,游戲的平衡就很容易受到破壞。整理一下條件: 前面我們提到過,玩家策略思考的典型特征是收益呈階梯狀遞減,如果花費(fèi)了時(shí)間沒有想出來更好的策略,那么花費(fèi)的時(shí)間在游戲中是無效的。 即時(shí)制的定義要求它能夠體現(xiàn)出此時(shí)與彼時(shí)的不同,那么所有花費(fèi)的時(shí)間都會對游戲效果造成影響。 所以,如果出手時(shí)間影響了玩家下一回合的到來,玩家的所有思考都必須再多一重考慮,即自己的思考是不是在白費(fèi)時(shí)間,這一重考慮會造成相當(dāng)大的心理負(fù)擔(dān)。 當(dāng)然,實(shí)際設(shè)計(jì)中可以有各種方式令這種壓力小一點(diǎn)。例如: 提供一個(gè)總的思考時(shí)間限制,玩家每回合花費(fèi)的時(shí)間在總的思考時(shí)間里扣除,這樣玩家有更多支配時(shí)間的自由,余裕更充足?;旧蠀⒖季W(wǎng)絡(luò)圍棋。 可以設(shè)計(jì)一段保護(hù)時(shí)間,在該時(shí)間內(nèi)出手不會影響的下一次的回合輪換順序。更近一步說,可以設(shè)計(jì)一條與玩家思考的梯度收益大體擬合的時(shí)間成本曲線,并且讓玩家放心地相信這條曲線(然而受規(guī)則機(jī)制的可能空間與玩家水平這兩個(gè)因素影響,這基本沒有可能)。 還有可以提供一些更加間接的補(bǔ)償方式,例如: 如果玩家花了過長的時(shí)間思考,則讓對手的下一次行動(dòng)也有更長的思考時(shí)間,這樣以時(shí)間換時(shí)間的機(jī)制會顯得公平一點(diǎn)。 以能夠模糊地量化的方式來影響游戲的結(jié)算結(jié)果,例如用總的思考時(shí)間來決定通關(guān)的評價(jià)。 不過我們主要考慮的是單人玩法為主的戰(zhàn)棋類SRPG,而且這一節(jié)主要關(guān)心的是玩家的出手時(shí)間影響的回合輪換的機(jī)制,所以上述的機(jī)制未免都顯得有些偏離了。
1.2.2. 用QTE影響回合輪換 試想一種用QTE影響回合輪換的機(jī)制。 假如一個(gè)敵人的回合到來的0.5秒之內(nèi)你按下F5就可以直接跳過該敵人的回合,越強(qiáng)的敵人留給玩家的跳過回合的判定時(shí)間越短。 這個(gè)設(shè)定似乎有一些太出格了。我們試著再多帶著一些SRPG的精神去看: 當(dāng)你有一個(gè)單位在眩暈的敵人旁邊時(shí),該單位的回合開始時(shí)會給玩家一個(gè)QTE機(jī)會,令敵人的眩暈時(shí)間延長,從而影響到回合輪換順序。 嗯,這樣似乎操作性強(qiáng)一點(diǎn)。不過從本質(zhì)上說,此處真正影響回合輪換的是眩暈效果,QTE只是引入的一個(gè)外掛的即時(shí)制小游戲而已,實(shí)際有效的回合輪換機(jī)制依然是前面說的CTB。 1.2.3. 關(guān)于ATB的額外討論——主動(dòng)激活回合 其實(shí),在ATB與CTB將速度和時(shí)間引入游戲之后,我們確實(shí)得到了一種用于時(shí)間強(qiáng)相關(guān)的方式去控制回合輪換的可能性。這里可以稍加仔細(xì)地考察一下。 ATB規(guī)則中,常常是每個(gè)單位有一個(gè)隨著時(shí)間運(yùn)動(dòng)的蓄力槽,當(dāng)蓄力槽滿了的時(shí)候,就開始該單位的回合。雖然盯著蓄力槽的增長似乎給人一種即時(shí)的錯(cuò)覺,但是其實(shí)這和我們定義的即時(shí)制沒有什么關(guān)系。因?yàn)?,一旦允許跳過這一段盯著蓄力槽增長的時(shí)間,最終得到的結(jié)果與純靜態(tài)計(jì)算出手順序是完全一樣的,游戲效果也并不因?yàn)槟愣嗟攘艘粫憾淖?。有一款能夠很好地說明這個(gè)機(jī)制的RM小游戲,叫做《Helen's Mysterious Castle》,整個(gè)游戲的核心戰(zhàn)斗就是關(guān)于計(jì)算行動(dòng)順序。 不過,如果我們在這里引入一個(gè)與時(shí)間強(qiáng)相關(guān)的激活回合的操作,事情就會變得不一樣一些,這里可以參考《幽城幻劍錄》的機(jī)制。 每當(dāng)一個(gè)角色的蓄力槽達(dá)到滿時(shí),并不會強(qiáng)制開啟該角色的回合,而是等待玩家去激活角色的回合。 玩家可以在角色能夠行動(dòng)的時(shí)候選擇不行動(dòng),而是等到另一個(gè)隊(duì)友的行動(dòng)也好了的時(shí)候,兩人一起出手。遺憾的是,雖然游戲允許玩家這么做,可是并沒有給玩家太多這么做的理由... 此外,《幽城幻劍錄》中開啟角色的回合也不會就令游戲直接暫停,似乎只有在進(jìn)入技能選擇界面時(shí)才會暫停,所以玩家選目標(biāo)的時(shí)候也總是有一些緊張的,特別是不熟練的玩家,會覺得游戲上手特別不友好,不過這個(gè)機(jī)制我們不怎么打算參考就是了。
《幽城幻劍錄》 無論如何,《幽城幻劍錄》的ATB系統(tǒng)是一個(gè)把即時(shí)制引入到回合輪換順序中的有意義的嘗試,玩家選擇在不同的時(shí)刻激活角色的回合,確實(shí)會造成不一樣的效果。我們可以在這一基礎(chǔ)上再做一些強(qiáng)化一下這種隨著時(shí)間獲得行動(dòng)力,用行動(dòng)力決定出手順序的機(jī)制。 每個(gè)單位隨時(shí)間獲得行動(dòng)點(diǎn)數(shù),玩家可以在有行動(dòng)點(diǎn)的任意時(shí)刻選擇消耗一個(gè)單位的部分行動(dòng)點(diǎn)數(shù),執(zhí)行回合。 強(qiáng)化一些行動(dòng)聯(lián)動(dòng)效果,給玩家更多的理由積累自己的單位行動(dòng),集中出手,即放棄優(yōu)先的行動(dòng)順序,犧牲一些時(shí)間來換取更大的優(yōu)勢。 另外引入一些機(jī)制來限制玩家過分地依賴這種策略,例如每一個(gè)單位如果累計(jì)一定時(shí)間沒有 出手就會受到懲罰,這樣也能幫助對手(無論是AI還是其他的玩家)發(fā)展出對抗性的策略。 這樣可以初步搭建起來關(guān)于等待時(shí)間 -> 出手順序 -> 游戲效率的鏈條,并且讓隨時(shí)間變化的出手順序成為游戲的一個(gè)有意義的策略維度。個(gè)人覺得這套機(jī)制或許還挺值得一試的。 當(dāng)然,這套機(jī)制是在不考慮棋盤式戰(zhàn)場的情況下引入的。對于棋盤式戰(zhàn)場而言,玩家未必在每一個(gè)時(shí)刻都能夠完整準(zhǔn)確把握戰(zhàn)場上的局面。所以,要么做一些專門的視野設(shè)計(jì),要么考慮考慮引入一些其他的功能,比如慢速甚至?xí)和DJ剑▽τ诓呗杂螒騺碚f,慢速與暫停幾乎不與任何系統(tǒng)打架,因此是相當(dāng)優(yōu)秀的輔助模式)。如果擔(dān)心這樣還可能造成太大壓力,實(shí)際上是可以把上述的時(shí)間流逝也改成自動(dòng)結(jié)算的,考察一下這樣的機(jī)制: 單位隨時(shí)間獲得行動(dòng)點(diǎn)數(shù),在行動(dòng)點(diǎn)數(shù)到達(dá)特定值時(shí),自動(dòng)激活單位的回合,無需玩家手動(dòng)激活(玩家不用擔(dān)心自己操作慢了0.2秒而支付了額外的等待時(shí)間),因此等待時(shí)間與之前的ATB例子相同,變成可以跳過的。 依然允許玩家主動(dòng)放棄出手機(jī)會而創(chuàng)造理想的行動(dòng)順序,比如給單位一個(gè)等待指令,將行動(dòng)順序自動(dòng)調(diào)整到下一個(gè)單位后面,并支付相應(yīng)的代價(jià)。 其他關(guān)于鼓勵(lì)與制約玩家調(diào)整行動(dòng)順序的規(guī)則保持不變。 規(guī)則調(diào)整之后,我們發(fā)現(xiàn),前面設(shè)計(jì)的那個(gè)關(guān)于調(diào)整出手順序的玩法,依然能夠成立,然而關(guān)于即時(shí)操作的部分幾乎完全被省去了。由此可以看出,回合是否按照特定的順序輪換,與玩家是否真的要花時(shí)間去等回合輪換,是兩件不相干的事情。只要回合輪換還保留著,回合制的結(jié)構(gòu)就沒有被破壞。 然而,即時(shí)主動(dòng)地激活回合的操作確實(shí)能夠制造一些此時(shí)與彼時(shí)的不同,同樣的游戲在不同的Time Scale下玩,就會會帶來不一樣的體驗(yàn),這正是關(guān)于即時(shí)制設(shè)計(jì)有趣的地方。 這個(gè)思路常會被用在一些希望輕微強(qiáng)化一下操作元素的回合制游戲里,這類設(shè)計(jì)我稱之為場外技能。 玩家會隨著游戲時(shí)間、消耗行動(dòng)力、造成傷害或者任意其他參數(shù)積累某種資源,當(dāng)積累到一定量時(shí),就可以無視行動(dòng)順序立即釋放一個(gè)技能。 如果套用到我們討論的SRPG中,就好比在敵方回合中強(qiáng)制插入一個(gè)我方回合(也許此時(shí)只有特定單位可以行動(dòng))。這種設(shè)計(jì)本質(zhì)上沒有破壞回合制的結(jié)構(gòu),大體上也尊重了回合制的體驗(yàn),然而確實(shí)能夠創(chuàng)造一點(diǎn)點(diǎn)即時(shí)的參與感。
1.3. 部分脫離回合制的實(shí)驗(yàn)性機(jī)制 前面我們整理過回合制的兩個(gè)核心要素:一個(gè)是回合輪換,場上單位輪流行動(dòng);一個(gè)是回合不共享,當(dāng)一個(gè)單位行動(dòng)時(shí)其他的單位不能行動(dòng)。前面的討論雖然能夠看到一些有趣的成果,不過也相當(dāng)明確地揭示了這樣一條信息:如果不觸及第二條的話,對回合制的即時(shí)化方案只能流于表面。那么下面我們簡單嘗試一下,允許一定程度的回合共享的情況,令單位可以在非自己的回合內(nèi)作出一定的行動(dòng),看一看能夠讓游戲變得如何更加貼近即時(shí)制。 既然這里我們打算接過即時(shí)制的擔(dān)子,那么也在這里對即時(shí)制做一些簡單的討論。前面提到即時(shí)制的核心特征是,玩家下達(dá)的指令發(fā)生在不同的現(xiàn)實(shí)時(shí)間內(nèi)會造成游戲內(nèi)的顯著差異。這里我們需要談及另外一個(gè)特征,即所謂的“連續(xù)性”。這要求即時(shí)制游戲比回合制更多地,或者說更詳盡地定義一些東西,例如即時(shí)制下,我從位置A移動(dòng)到位置B,對于每一個(gè)時(shí)刻我所處的位置和狀態(tài)都需要定義,這樣才能夠知道在t時(shí)刻打在X位置的傷害要不要算到我頭上;對于每一個(gè)時(shí)刻我所處的狀態(tài)也都需要定義,這樣才知道我的技能是在施法動(dòng)作中被打斷還是完整地釋放出來了。當(dāng)然,計(jì)算機(jī)實(shí)際上并不一定需要精確到我們直覺理解的每一時(shí)刻,只要精確到足夠細(xì)小的時(shí)間單位(比如幀)就可以給玩家足夠連續(xù)的體驗(yàn),不過關(guān)于這個(gè)問題我們也可以放到后面再討論。 在理解了即時(shí)制的連續(xù)性之后,我們便對將回合制改成即時(shí)制會遇到的麻煩就會有初步的預(yù)期。根據(jù)前面對經(jīng)典回合制戰(zhàn)棋游戲的定義,戰(zhàn)棋游戲中的單位在游戲中做的基本行為就只有兩種,移動(dòng)和其他行動(dòng)。當(dāng)然,不排除也有結(jié)合了兩種的指令,只是此處為了簡化討論我們還是從簡單的二分法開始,我們試著分別將移動(dòng)和其他行動(dòng)從回合中拆出來。 1.3.1. 即時(shí)移動(dòng)與回合制戰(zhàn)斗 把這兩個(gè)概念放在一起是不是很容易讓人想到《百戰(zhàn)天蟲》?嗯,雖然百戰(zhàn)天蟲確實(shí)是即時(shí)移動(dòng),但是我們這里強(qiáng)調(diào)的不僅僅是我按了左它就往左走的即時(shí)移動(dòng),還要包括一定程度的回合共享,即我在移動(dòng)的時(shí)候,別人也可以移動(dòng)。百戰(zhàn)天蟲同時(shí)只能有一只蟲子在移動(dòng),因此并不是我們想要找的東西。 但是,如果百戰(zhàn)天蟲都不算的話,這個(gè)機(jī)制下的游戲就顯得非常詭異了,給人的感覺就像是在,嗯,用蒼蠅拍打蒼蠅?即時(shí)制的時(shí)候,玩家和蒼蠅都可以自由移動(dòng),等到蒼蠅在玩家的攻擊范圍內(nèi)停留時(shí),系統(tǒng)判定進(jìn)入玩家的回合,玩家可以選擇攻擊或者放棄。當(dāng)玩家使用蒼蠅拍攻擊,則判定有沒有打中,打中了則蒼蠅被擊殺,沒有打中則蒼蠅逃跑,玩家回合結(jié)束,游戲重新進(jìn)入玩家和蒼蠅可以自由移動(dòng)的即時(shí)制階段。是不是好像有點(diǎn)意思? 如果找到適宜的回合輪換機(jī)制與相應(yīng)的包裝,這一機(jī)制未嘗不可一用。例如我們在這個(gè)模型下設(shè)計(jì)一個(gè)高科技的戰(zhàn)車對戰(zhàn)的游戲。 每一個(gè)單位都是一輛坦克,這樣可以被抽象成兩部分,一部分是遵從即時(shí)制自由移動(dòng)的車身,另一部分是遵從回合制出手順序的炮塔。 移動(dòng)是即時(shí)制的,完全沒有回合的概念,因此在非戰(zhàn)斗回合的任何時(shí)刻,都可以看到坦克在戰(zhàn)場中自由移動(dòng)。 戰(zhàn)斗是回合制的,所以每一輛坦克的炮塔都只能在屬于自己的回合射擊,而且為了嚴(yán)格貫徹回合制,在一輛坦克正在瞄準(zhǔn)與射擊時(shí),其他的坦克不能動(dòng)。 我們假設(shè)游戲的回合輪換機(jī)制是在前文1.2.3.中提到的主動(dòng)觸發(fā)的ATB,那么這個(gè)游戲就有一定的可玩性了(說到底還是那個(gè)回合輪換的機(jī)制好),而且這個(gè)游戲除了射擊的節(jié)奏慢一些,事實(shí)上也跟即時(shí)戰(zhàn)略沒有很大的區(qū)別了。 前面我們說過,即時(shí)制與回合制的區(qū)別在于下達(dá)指令的時(shí)間差會不會造成游戲結(jié)果上的差異。如果我們的游戲里采用回合制的戰(zhàn)斗,意味著并不存在攻擊動(dòng)作,沒有給玩家即時(shí)反應(yīng)的機(jī)會令玩家防御/閃避/打斷等等,那么即時(shí)制的引入就沒有意義。在一個(gè)戰(zhàn)車對抗的游戲模型中,如果所有的攻擊動(dòng)作幾乎都是瞬時(shí)完成的,所有的彈道都是瞬時(shí)命中的,完全沒有防御/閃避/打斷的空間,那么這里到底是做成即時(shí)制還是回合制已經(jīng)不會影響游戲結(jié)果,只是在視聽表現(xiàn)上有所不同?;睾现频膽?zhàn)斗會主動(dòng)地進(jìn)入每一個(gè)單位的回合,給他們機(jī)會做動(dòng)作播特效并讓玩家慢慢地看明白究竟每一次傷害都是如何造成的。如果覺得僅僅這些不夠“回合制”,我們也可以深化回合的概念,假如每一輛戰(zhàn)車的回合包括填彈,瞄準(zhǔn),射擊與輔助(允許潛行/架起/修理等)這樣的回合階段,也許可以大幅地將游戲往回合制這一頭拽一拽。總得來說,玩家的精力是有限的,游戲的流程是固定的,即時(shí)與回合是打架的,此消彼長是不能避免的。 當(dāng)然,上述的機(jī)制其實(shí)也可以包裝成奇幻RPG的背景,冷兵器和魔法對抗。這樣游戲的實(shí)際效果大概可以想象成,《龍騰世紀(jì)》為每一個(gè)單位的每一次攻擊動(dòng)作專門下達(dá)一次指令,并且有相應(yīng)的特寫畫面。想要保證游戲的趣味性依然依賴于對于數(shù)值和戰(zhàn)斗節(jié)奏的精細(xì)把控。(注:這一段討論中沒有顧及到將戰(zhàn)棋類游戲的移動(dòng)改成即時(shí)制之后,單位之間在棋盤的大格子上即時(shí)移動(dòng)造成的問題,這個(gè)問題留到第2部分關(guān)于走格子的RTS時(shí)會集中討論)
1.3.2. 即時(shí)戰(zhàn)斗與回合制移動(dòng) 初撰此文的時(shí)候,Wartile才放出PV,我當(dāng)時(shí)覺得它應(yīng)該是一個(gè)符合上述定義的游戲。不過至今這個(gè)游戲已經(jīng)發(fā)售兩年了,我都還沒去一探究竟,所以我決定繼續(xù)在我的臆想上構(gòu)建這個(gè)游戲的玩法規(guī)則,請大家千萬不要相信我: 如果單位短兵相接,那么交戰(zhàn)是即時(shí)的 每一個(gè)單位只有在行動(dòng)冷卻結(jié)束之后才能移動(dòng),在開始移動(dòng)到移動(dòng)指令完成之前,游戲會暫停,因此位移其實(shí)是一個(gè)回合制中的操作 這種機(jī)制下,Moba中各種躲技能的高端操作就變成了容易實(shí)現(xiàn)并且可以規(guī)劃的。即時(shí)的戰(zhàn)斗要求游戲明確地定義攻擊/技能動(dòng)作的前搖(出招硬直)、打擊幀與后搖(收招硬直),以及彈道的飛行機(jī)制、命中機(jī)制,傷害判定的時(shí)間與范圍。但是回合制的移動(dòng)規(guī)則可以要求,在該單位的移動(dòng)回合之內(nèi),所有與戰(zhàn)斗相關(guān)的即時(shí)結(jié)算都會暫停,該單位不會受到任何傷害,直到移動(dòng)到一個(gè)新的位置回合結(jié)束。重新回到即時(shí)制的時(shí)候,再繼續(xù)處理這些之前舉起刀還沒有砍下去目標(biāo)就離開了的問題,射在半空中的箭是要追向目標(biāo)的新位置還是打在目標(biāo)的舊位置之類的問題,移動(dòng)之后要不要重置普通攻擊時(shí)間之類的問題。 從玩家的體驗(yàn)來看,回合制的階段游戲是暫停的。然而在游戲即時(shí)制的連續(xù)時(shí)間軸上看,一個(gè)回合內(nèi)發(fā)生的事情是瞬間完成的,這也符合我們對時(shí)間暫停的基本想象。如果我們僅僅考察游戲在即時(shí)制的時(shí)間軸上內(nèi)發(fā)生了什么,那么這個(gè)游戲就像是,一個(gè)是所有的單位都沒有移動(dòng)能力,而是只會閃現(xiàn)的Moba游戲,個(gè)中趣味大家可以自行體會。初步感覺跟前面的機(jī)制具有一些相似的特點(diǎn),第一是,想要做得好玩,操作性與策略性并重,就非常依賴于對戰(zhàn)斗節(jié)奏的精細(xì)把控,第二是,射程會在游戲中成為非常有意義的屬性。
1.4. 同步回合制 前面幾節(jié)討論的規(guī)則都是從經(jīng)典戰(zhàn)棋SRPG的回合制基礎(chǔ)上衍生出來的,我們總結(jié)的回合制特點(diǎn)如下: 單位之間不共享回合,一個(gè)單位的回合內(nèi)其他的單位無法行動(dòng)。 回合在單位/陣營之間輪換 然而事實(shí)上確實(shí)存在一些回合制游戲,并不嚴(yán)格依賴上面的規(guī)則,其中的典型就是踩雷遇怪的游戲,比如《魔力寶貝》、《夢幻西游》、早期的《仙劍奇?zhèn)b傳》等游戲。雖然這類游戲絕大多數(shù)不是戰(zhàn)棋,不過既然作為討論回合制的思想實(shí)驗(yàn),我們無妨也順帶討論一下。 先定義一下同步回合制。同步回合值指的是,單位/陣營之間可以共享回合,只是對回合的分割方式不太一致。同步回合制會將游戲分割為明確的策略階段和演算階段,兩個(gè)階段被所有的陣營/單位共享,一般在所有的玩家處理完策略階段后,共同進(jìn)入演算階段,按照演算的規(guī)則來執(zhí)行。 由此我們可以簡單看到同步與異步回合制的區(qū)別: 異步回合制中會由特定的單位/陣營獨(dú)占屬于他自己策略與結(jié)算階段,同步回合制所有的單位/陣營共享策略與演算階段。 異步回合制中回合在單位/陣營之間輪換,同步回合制中回合不在單位/陣營之間輪換 從感覺上說,同步回合制的結(jié)算階段不像是完全共享的,因?yàn)楫吘剐袆?dòng)常常有先后次序。這里可以說見仁見智。我們前面的對回合的定義是,玩家操作指令的現(xiàn)實(shí)時(shí)間不影響操作的有效性,因此李逍遙砍了拜月教主一刀與玩家的操作沒什么關(guān)系,可以不被視為一個(gè)“李逍遙的回合”。另外,一些游戲的回合制階段可以有并不循規(guī)蹈矩的戰(zhàn)斗畫面,一些允許合擊,一些允許所有不互相干擾的行動(dòng)同時(shí)出手(雖然畫面很亂),更進(jìn)一步地,我們可以想象所有的戰(zhàn)斗結(jié)算都在一瞬間完成而且不播放動(dòng)畫,沒有大家輪流你打我一下我打你一下的視覺表現(xiàn),“李逍遙的回合”就顯得更加難以站得住腳。這里我傾向?qū)⒄麄€(gè)戰(zhàn)斗結(jié)算一起統(tǒng)一歸入一個(gè)同步回合之中。 不過異步與同步回合終歸是可以互相嵌套的,例如桌面游戲《全球驚悚》,每一個(gè)玩家自己的階段是異步執(zhí)行的,但是系統(tǒng)的神秘階段對是每一個(gè)玩家共享的。許多異步回合制游戲也會留出專門供所有單位結(jié)算場地、Buff等效果的同步回合。 如果能夠接受以上的概念,大家應(yīng)該都能夠感受到,同步回合制本身跟戰(zhàn)棋類SRPG的相性很差,因?yàn)樽怨乓詠砥灞P游戲都是異步游戲(這里主要是為了回避同步結(jié)算時(shí),多個(gè)棋子都想要移動(dòng)同一個(gè)位置這樣的情況,關(guān)于這一點(diǎn)我們在后面的走格子的RTS里面也會討論),而同步游戲基本上是不依賴棋盤網(wǎng)格的游戲,比如猜拳,比如狼人殺投票,比如撲克亮底牌。不過這里提及同步游戲的主要原因,還是因?yàn)樗图磿r(shí)制的相性非常好,所以我們暫且離題一下,討論一下從指令階段和結(jié)算階段入手嘗試將同步回合制即時(shí)化。
1.4.1. 即時(shí)的指令輸入與回合制的結(jié)算 恕我無能,根本無法想象這樣的東西存在!Pass。 理性地思考一下是因?yàn)槎x不符,我們對回合制的定義是,在一個(gè)時(shí)間范圍內(nèi),指令輸入的實(shí)際時(shí)間不影響游戲結(jié)算結(jié)果。說明我們對即時(shí)制和回合制定義基于輸入而不是結(jié)算,指令輸入是即時(shí)的,就已經(jīng)完全不是回合制游戲了,無所謂回合制與即時(shí)制的結(jié)合。 1.4.2. 回合制的指令輸入與即時(shí)制的結(jié)算 那么回合制的指令輸入與即時(shí)制的戰(zhàn)斗呢?這個(gè)類型就有比較多可以討論的成分了。 首先,如果戰(zhàn)斗結(jié)算變成即時(shí)的,這樣更合適的叫法是戰(zhàn)斗演算。玩家在指令階段可以自由地排兵布陣,而在結(jié)算階段按照演算即時(shí)獲得結(jié)果。這種類型的游戲機(jī)制其實(shí)處處都存在,可以簡單看一下 以《刀塔傳奇》為代表的即時(shí)戰(zhàn)斗演算的卡牌游戲(這里僅討論P(yáng)VP模式)?;睾现齐A段是玩家選擇陣容,養(yǎng)成卡牌,而戰(zhàn)斗演算是純即時(shí)的。 大量的模擬類游戲,比如Poly Bridge、Besiege、Kerbal太空計(jì)劃、Zacktronic家的各種,在回合制階段玩家主要關(guān)心靜態(tài)地完成自己的設(shè)計(jì)的工程結(jié)構(gòu),而在模擬階段玩家設(shè)計(jì)的結(jié)構(gòu)將根據(jù)即時(shí)演算的規(guī)則接受檢驗(yàn)。 近期大熱的《刀塔自走棋》,準(zhǔn)備階段是有出手時(shí)限的回合制,玩家可以買棋子、合成、排兵布陣,而在結(jié)算階段玩家只能袖手旁觀。另外值得一提的是,自走棋的演算結(jié)算,作為一款走格子的RTS也有相當(dāng)大的參考意義。 職業(yè)足球\籃球教練的工作也同樣處于這樣的規(guī)則制約之下,在回合制階段中安排出場與候補(bǔ)陣容,現(xiàn)實(shí)中的比賽結(jié)構(gòu)則是即時(shí)演算的。另外規(guī)則還給了他們一些喊暫停的機(jī)會,允許他們開啟自己的回合階段,下達(dá)戰(zhàn)術(shù)指示以及換人。 看到這里,我們大體可以意識到這個(gè)游戲模式的普遍性。所以,我們順著足球教練思路,再試著引入一些規(guī)則,將游戲變得更加自由: 將指令階段與演算階段的切換變得更自由,比如玩家可以主動(dòng)開啟指令階段,再主動(dòng)進(jìn)入演算階段(這里也回應(yīng)了1.2.3.中提出的暫停模式,如果玩家會顧此失彼不能把握戰(zhàn)局,就讓游戲可以隨時(shí)暫停嘛)。 取消演算階段不能下達(dá)指令的限制。 這樣,指令階段可以像回合制一樣花費(fèi)無限的時(shí)間去思考,而在演算階段完全地變成了即時(shí)策略類游戲,所以擅長操作的玩家可以很流暢地一口氣玩下來,而擅長帷幄的玩家又可以在每一個(gè)時(shí)刻精心地規(guī)劃自己的策略,簡直是兼具回合制與即時(shí)制游戲長處的理想機(jī)制!甚至動(dòng)作游戲都可以這么做(想想那些超越人類極限的TAS,霧)! 當(dāng)然,如果倒回去一步一步分析剛剛的改動(dòng)給我們的同步回合制帶來了怎樣的影響,感到回合制的味道不夠的話,可以再考慮引入一些限制,比如限制兩次暫停的間隔、可以暫停的總次數(shù)、能夠叫暫停的時(shí)機(jī)等。不過,這些也都是一些細(xì)節(jié)的參數(shù)定制了,無關(guān)大體,因?yàn)槲覀円呀?jīng)看到,這幾步規(guī)則改動(dòng)事實(shí)上創(chuàng)造了肥沃的土壤,不僅歷史上名作輩出(如博德之門系列、全面戰(zhàn)爭系列),很多晚近的游戲也都在其上的到滋養(yǎng)(如They are Billions,Bad North)之類。玩家們或多或少都玩過,研發(fā)商大廠小廠或多或少也都試過水。只可惜,我們從“即時(shí)制的戰(zhàn)棋游戲”這樣令人興奮的新奇字眼出發(fā),最終止步于這樣成熟的游戲類型,顯得創(chuàng)意的火花全然熄滅,難免令人有點(diǎn)失落。 規(guī)則上回合與即時(shí)之間切換需要面臨的主要問題都已經(jīng)在1.3.中提到了,所以只要稍加注意,在沒有特別不符合直覺的規(guī)則的情況下,這是一種經(jīng)過長期與大量驗(yàn)證的保險(xiǎn)可行的模式。當(dāng)然,總會有不那么令人滿意的地方,因?yàn)槲覀兿胍氖菓?zhàn)棋類SRPG的即時(shí)化,沒有劃成格子的棋盤怎么行呢?如前面所說,走格子的即時(shí)移動(dòng)的問題,我們在第二部分,走格子的RTS里面討論。
1.5. 一些其他例子 1.5.1. 回合制 + 節(jié)奏游戲 這里打算討論的游戲是《節(jié)奏地牢》。 有了前面的討論基礎(chǔ),我們可以比較清晰地看出節(jié)奏地牢作為一個(gè)回合制游戲的本質(zhì)。異步回合制游戲,依照我方回合 -> 敵方回合的經(jīng)典次序進(jìn)行輪換,并且用音樂的節(jié)拍作為出手時(shí)間的限制。較快的節(jié)奏以及對于單個(gè)角色的高頻操作讓人并不覺得自己在玩一個(gè)回合制游戲。如果使用Bard模式,玩家會發(fā)現(xiàn)我不動(dòng)敵也不動(dòng),游戲的回合制框架就非常明顯地體現(xiàn)出來。 當(dāng)然這個(gè)游戲只是一個(gè)精彩的例子,對于我們?nèi)绾渭磿r(shí)化一款戰(zhàn)棋SRPG沒有什么參考價(jià)值,畢竟我們傾向于認(rèn)為戰(zhàn)棋游戲更側(cè)重策略成分(不要想把一首4拍的舞曲拆成4個(gè)回合,前3拍玩家依次操作3個(gè)角色,第4拍敵人行動(dòng)什么的,這種游戲簡直慘無人道)。 還有一個(gè)場外信息,節(jié)奏地牢實(shí)際上并不是非常嚴(yán)格地按照音樂節(jié)拍限制玩家的出手時(shí)間的。設(shè)計(jì)者發(fā)現(xiàn)很多玩家雖然能夠找到節(jié)奏但是不能保證輸入的指令準(zhǔn)確地在節(jié)奏上(比如每次操作都穩(wěn)定地慢半拍),于是加入了一個(gè)漏拍機(jī)制,只要玩家兩次輸入的時(shí)間間隔與節(jié)奏相一致,就算玩家輸入有效。
《節(jié)奏地牢》 2. 走格子的RTS——連續(xù)VS離散 前面對于經(jīng)典戰(zhàn)棋類SRPG的定義包含以下兩個(gè)基本特征,一個(gè)是回合制,另一個(gè)是棋盤式的地圖。前面的討論中,我們使用正向思維,直接把回合制的元素從戰(zhàn)棋類SLG里刨除,得到了一些即時(shí)化的可能性,本篇將試圖從一個(gè)逆向的思路出發(fā),把棋盤式的地圖套給傳統(tǒng)RTS,看一下我們都會找到怎樣的游戲。 首先還是做一些例行的預(yù)備討論,本質(zhì)上是主體無關(guān)的胡扯,為了節(jié)省時(shí)間可以直接跳轉(zhuǎn)至2.1。 我們前面對于即時(shí)制的定義是,我在此時(shí)下達(dá)指令與在彼時(shí)下達(dá)指令會造成游戲結(jié)算結(jié)果的不同,那么如何定義此時(shí)與彼時(shí)呢?多數(shù)人會存在一種時(shí)間是連續(xù)的直覺,即任意兩個(gè)時(shí)間刻之間都有一個(gè)新的時(shí)刻(此處的解釋混淆了“連續(xù)”與“稠密”的概念,不過這種混用對于我們理解知覺范圍內(nèi)的物理時(shí)空不造成影響,所以不做進(jìn)一步區(qū)分)。如果一段時(shí)間可以無限地細(xì)分為不同的時(shí)刻,就意味著計(jì)算機(jī)要記錄無限多個(gè)時(shí)刻,這顯然是不可能的。 出于實(shí)用的考慮,我們需要把時(shí)間劃分為一些不連續(xù)的時(shí)間段,來制造“連續(xù)”的體驗(yàn)。而劃分時(shí)間有一個(gè)非常方便的依據(jù),就是幀率。計(jì)算機(jī)每秒鐘需要多次刷新顯示器上的像素點(diǎn),繪制不同的幀,以給人連貫的動(dòng)作感,繪制幀的頻率就被稱為幀率,幀率越高看起來就越連貫(話說寫到這里的時(shí)候我在面前比劃了自己的雙手試圖感受一下現(xiàn)實(shí)世界的幀率和動(dòng)態(tài)模糊的成像技術(shù),真是感人)。所以,不管計(jì)算機(jī)自己使用怎樣的時(shí)鐘機(jī)制,反正最后都是要一幀一幀地繪制到屏幕上,所以拿幀率作為切分時(shí)間的依據(jù)就是一個(gè)非常方便的選項(xiàng)。想像一下,穩(wěn)定在30的幀率就意味著能夠達(dá)到1/30秒的操作精度,對于許多游戲來說這已經(jīng)十分足夠了。電影與動(dòng)畫的標(biāo)準(zhǔn)幀率是每秒鐘24幀,但是實(shí)際的動(dòng)畫制作中為了節(jié)省成本常常會做一些二拍一、三拍一甚至四拍一,這樣對應(yīng)的幀率等于就只有12、8、6幀,然而很多沒有相應(yīng)意識的人不見得總能夠看出差別。 以上討論旨在說明我們在游戲世界內(nèi)的時(shí)間并不是直覺意義上“連續(xù)”的(伯格森VS普朗克?),而是有限個(gè)離散的時(shí)間斷點(diǎn)組成的?;氐郊磿r(shí)制,我們所說的此時(shí)和彼時(shí)區(qū)別,就在于兩個(gè)時(shí)刻分屬于計(jì)算機(jī)能夠識別的兩個(gè)不同的時(shí)間斷點(diǎn),在兩個(gè)時(shí)間斷點(diǎn)間的操作就會被視為同樣的操作。咦,操作的實(shí)際時(shí)間不影響游戲運(yùn)算結(jié)果,這聽起來不就是回合制么?所以說,對于計(jì)算機(jī)而言,回合制和即時(shí)制的區(qū)別只是在于“回合”與“回合”之間留給玩家多長的反應(yīng)時(shí)間,長如傳統(tǒng)戰(zhàn)棋SRPG可以等到??菔癄€,短如一些MUG會精確到1/240秒,還有一些介于之間的比如MC里面1秒5Tick的紅石能源,或者節(jié)奏地牢基于BPM的操作間隔。(你看,對于悍馬2K來說,SC2不過是一個(gè)回合制游戲而已) 不僅是對于聲音,對于圖像也是一樣的,計(jì)算機(jī)內(nèi)計(jì)算三維空間有其相應(yīng)的精度,顯示器顯示出來也有其相應(yīng)的精度(像素),所以我們需要先承認(rèn),所有的RTS里面,單位移動(dòng)其實(shí)都是走格子,只是格子的大小不同而已。 2.1. 網(wǎng)格坐標(biāo)與世界坐標(biāo) 雖然都是走格子,但是走大個(gè)子和走小格子的差別還是存在的。我們有理由假設(shè)一個(gè)游戲希望給玩家制造一種一貫的體驗(yàn),實(shí)驗(yàn)性地強(qiáng)行結(jié)合兩種體驗(yàn)的結(jié)果往往并不非常友好(所以我一開始也承認(rèn)了我的這篇實(shí)驗(yàn)性機(jī)制探索并沒有什么意義,只是個(gè)人的思維游戲而已)。既然前面我們能夠有意義地區(qū)分回合制與即時(shí)制,也就可以有意義地區(qū)分一個(gè)走格子的游戲和一個(gè)不走格子的游戲。 所以一個(gè)希望玩家走格子的游戲,會把格子做得非常明顯,拿來給玩家走;而一個(gè)不希望玩家走格子的游戲,則會盡量地把自己的世界中的格子做得細(xì)碎,視覺上也更隱晦,讓玩家擁有在一個(gè)連續(xù)的世界中自由運(yùn)動(dòng)的感覺?;谶@種區(qū)別,我們就可以區(qū)分出兩種定義位置的方式,我把基于明顯的格子來定義位置的方式稱為網(wǎng)格坐標(biāo),不基于明顯的格子來定義位置的方式稱為世界坐標(biāo)。我們后面對游戲的分類也是在基于這兩種表示位置的方法之上的。 一些游戲?yàn)榱朔奖阃婕視⑹澜缱鴺?biāo)轉(zhuǎn)化成網(wǎng)格坐標(biāo)呈現(xiàn)給玩家,比如魔獸世界中玩家實(shí)際上是自由移動(dòng)的,但是官方的地圖依然會給玩家一個(gè)2位數(shù)的網(wǎng)格坐標(biāo)表示玩家處在當(dāng)前地圖的X軸和Z軸上的位置。綜合來看,采用世界坐標(biāo)的游戲都可以創(chuàng)建一套或者多套網(wǎng)格坐標(biāo)規(guī)則,將世界坐標(biāo)以網(wǎng)絡(luò)坐標(biāo)表示出來,就好比總能在一個(gè)實(shí)數(shù)系中找到一個(gè)向整數(shù)系的映射方法。 世界坐標(biāo)和網(wǎng)格坐標(biāo)也可以混合使用。一個(gè)游戲可以基于世界坐標(biāo)搭建一個(gè)復(fù)雜的場景但是讓單位在畫好的網(wǎng)格上面動(dòng)(三國志11,Xcom),可以用網(wǎng)格模塊化場景但是單位的移動(dòng)和碰撞依賴的還是世界坐標(biāo)(MC,塞爾達(dá))。我們接下來討論的是游戲在定義單位的位置時(shí)使用的哪種方式。
2.2. 使用世界坐標(biāo)的RTS游戲 絕大多數(shù)3D游戲都需要基于世界坐標(biāo)來定義單位的位置的,其實(shí)主要是因?yàn)楫?dāng)今3D的圖像引擎是這么做的(靜態(tài)體素除外)。畢竟做3D的目的就在于擬真(對于有些項(xiàng)目來講還包括省錢),用算法保證形體和透視的準(zhǔn)確,這些都依賴于精細(xì)的世界坐標(biāo)。即便游戲規(guī)則也許會嫁接一套網(wǎng)格坐標(biāo)進(jìn)來,也不能避免3D成像需要依賴世界坐標(biāo)的事實(shí)。 成像繞不開世界坐標(biāo),所以游戲規(guī)則中涉及的碰撞體積,移動(dòng)速度,攻擊范圍,全都可以通過世界坐標(biāo)來體現(xiàn)。舉個(gè)例子,《魔獸爭霸3》的地圖編輯器里對單位的定義其實(shí)非常細(xì)致,但是在常規(guī)地圖里面我們玩到的是設(shè)計(jì)師基于對即時(shí)戰(zhàn)略類游戲的理解設(shè)計(jì)的單位——他們更希望玩家模塊化地理解戰(zhàn)斗單位。因此,即便機(jī)制允許千差萬別的移動(dòng)速度,依然有大批量單位擁有一樣的移動(dòng)速度。隨著RPG地圖的興起,玩家日漸熟悉這些開始沒有被用在游戲中的參數(shù),例如初始速度295還是330,射程從128到625,施法距離是600還是2000,都成為了影響游戲平衡性以及玩家選擇的重要參數(shù),刀塔2在地圖坐標(biāo)的規(guī)劃中也繼承了同樣的世界坐標(biāo)體系。 能夠通過世界坐標(biāo)體現(xiàn)出來的另一個(gè)典型因素是碰撞體積,這個(gè)因素在魔獸爭霸3的許多自定義地圖中被有意識地拋棄了,刀塔2為了尋路順暢而且比較有意地削弱這種RTS技巧,似乎縮小了英雄的碰撞體積。而在官方的戰(zhàn)略地圖中意味就很明顯,單位被有意識地劃分為大型,中型和小型, 單位的碰撞體積對于建筑擺放,陣型控制和圍殺策略等等都有參考意義。 當(dāng)然,如前所說,使用世界坐標(biāo)來定義單位的位置,并不妨礙游戲使用網(wǎng)格坐標(biāo)來搭建場景。如果進(jìn)入魔獸爭霸的地圖編輯器就會明顯地發(fā)現(xiàn),游戲的場景是由網(wǎng)格坐標(biāo)搭建的。玩家在建造階段是把建筑造在地面上,建筑對地板的吸附,以及目標(biāo)位置是否是有效的建造位置,這些都是依賴地面的網(wǎng)絡(luò)來判定的。然而網(wǎng)格坐標(biāo)僅僅類建造的時(shí)候會以UI的形式呈現(xiàn),等建筑被造出來時(shí)就會生成相應(yīng)的碰撞體積,所以最終決定緊挨著基地背側(cè)造一個(gè)人口就會過不去中型單位的依然是基于世界坐標(biāo)的碰撞體積。
(網(wǎng)格狀的地面) 2.3. 使用網(wǎng)格坐標(biāo)的RTS游戲 嗯,上面的例子不錯(cuò)(廢話,War3唉!),不過以上并不是我們希望看到的效果。不要忘記我們還在討論把一款RTS制作一個(gè)SRPG的問題,我們期望看到的是走格子的RTS!所以其實(shí)去2D游戲中尋找說不定會更有幫助。 2.3.1. 所有單位都使用網(wǎng)格坐標(biāo) 如果把眼光放得遠(yuǎn)一點(diǎn),就會遇到很多想要實(shí)現(xiàn)連續(xù)流暢的尋路,但是由于技術(shù)限制最終不得不把所有的單位用網(wǎng)格坐標(biāo)標(biāo)記起來的游戲。此時(shí)的經(jīng)典范例依然是魔獸爭霸,不過是2代。此時(shí)游戲中的所有單位的位置都是用網(wǎng)格坐標(biāo)定義的了。所有可移動(dòng)的單位體積為1×1,人口為2×2,金礦和功能建筑為3×3,基地4×4。你看,法師對亡靈巫師,圣騎對食人魔法師,近戰(zhàn)遠(yuǎn)程單位都有,技能也有組合也有,都齊了,只要再去掉復(fù)選,這已經(jīng)可以是即時(shí)制戰(zhàn)棋游戲的一個(gè)很好的例子了。
2D RTS最輝煌的作品應(yīng)該也許非《星際爭霸》莫屬了吧,但是星際爭霸中最廣為玩家詬病的就是它的卡尋路的問題——在極端情況下還可能出現(xiàn)兩只龍騎相向而行,撞在一起,結(jié)果由于每一次修正路徑的方向都剛好相沖,然后同步地一起搖擺而沒有辦法繞開對方。曾經(jīng)聽一個(gè)星際玩家這樣說過,星際2的Hit&Run是為了走位和操作,而星際1的Hit&Run很大程度上是在避免單位因?yàn)榭▽ぢ范l(fā)呆。所以,這里只能不無尷尬地說,星際1正好是想要在2d中實(shí)現(xiàn)流暢的世界坐標(biāo),但是不巧沒有做好的那種,在對單位和碰撞的規(guī)劃上,甚至還沒有魔獸2來得干凈(你其實(shí)走格子會利落很多)。當(dāng)然,必須承認(rèn)星際爭霸面臨著需要同時(shí)處理單位視覺、點(diǎn)擊響應(yīng)范圍和碰撞判定范圍的技術(shù)困難,想要在2D環(huán)境中讓這三者完美協(xié)同是非常困難的。至少在我的游戲經(jīng)歷中,幾乎沒有能夠很好地協(xié)同這三者的2D游戲。其實(shí)另外一個(gè)優(yōu)秀的例子是紅警95,它很好地協(xié)同了視覺單位和碰撞,一個(gè)大格子包含5個(gè)小格子,人占小格子,戰(zhàn)車和建筑占大格子,單位就可以規(guī)整地堆疊在一起。但是此時(shí)選擇單位的操作就不那么舒服,因?yàn)閱芜x的判定框也都疊起來了。
實(shí)際上目前看來在2D下把世界坐標(biāo)做得最稠密的2D RTS游戲是《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》,至少由于縮小了單位的物理阻擋而且控制了同屏單位的數(shù)量,互相妨礙的情況非常少出現(xiàn)。當(dāng)然他們其實(shí)也可能使用了3D的引擎,細(xì)節(jié)我并不清楚。另外由于限制了同屏的單位數(shù)量而幾乎完全感受不出的走格子游戲是《暗黑破壞神》,而且這也是一個(gè)不用選擇單位的游戲。
(強(qiáng)迫癥福音,龍騎還是能夠整齊地站成一個(gè)方陣的,只是需要很多努力+_+)
(基地產(chǎn)農(nóng)民的嘗試,可以看出一開始的一圈農(nóng)民可以非常整齊地?fù)碜o(hù)在基地周圍,之后的農(nóng)民就開始歪樓,而擾亂隊(duì)形的就是那紅圈圈起來的那兩只。目測農(nóng)民出產(chǎn)的機(jī)制是默認(rèn)距離基地最近的位置,而農(nóng)民構(gòu)成的阻擋又剛好不能把基地圍成一個(gè)規(guī)則的形狀,在War3里暴雪就學(xué)得很聰明,小、中、大型單位的體積分別是16,32,48,建筑的碰撞尺寸也都是16的倍數(shù),大家就可以快樂地整齊地排成一隊(duì)了) 走格子的RTS本質(zhì)上需要面臨的最大問題就是移動(dòng)的連續(xù)和格子的離散之間的矛盾,即當(dāng)我走在兩個(gè)格子之間時(shí),我站在哪一格。一般而言即時(shí)戰(zhàn)略游戲不允許有2個(gè)單位站在一個(gè)格子上。這樣就沒有辦法有效地選中其中某一個(gè)單位。處于2個(gè)單位不能站在同一個(gè)格子上的基本原則,需要有機(jī)制限制已經(jīng)站人的格子不可以再站人。魔獸2在一個(gè)單位行走到2個(gè)格子之間時(shí),會允許出現(xiàn)1個(gè)單位同時(shí)占有2個(gè)格子的情況,此時(shí)這2個(gè)格子對于其他的單位都是不可用的。所以魔獸爭霸2里面常常出現(xiàn)的情況是,2個(gè)單位排成隊(duì)向一個(gè)方向走的時(shí)候,就會因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)前面的格子被占了所以繞行的情況,實(shí)際操作中很惱人。這種問題想要回避也不難,取消游戲中的單位復(fù)選就可以了。一次只能控制一個(gè)單位,單位特性再突出一些,做成RPG的感覺不就很好嘛。
(其實(shí)剛在他倆是排成一行向左起步走的,但是后面的嫌前面的擋路就要向下繞一下,一會再走回去) 玩Dota的朋友都應(yīng)該知道S卡兵或者卡敵人身位這樣的事情,這種簡單有效的移動(dòng)規(guī)則本質(zhì)上來源于戰(zhàn)棋游戲——當(dāng)一個(gè)位置被別人占了時(shí),在移動(dòng)的單位就要試圖繞開這個(gè)位置。魔獸2,包括星際1的情況都是介于完全走格子和完全自由碰撞的之間的過渡時(shí)期產(chǎn)物,在能夠?qū)崿F(xiàn)自由碰撞之后他們就立即被拋棄了,想想魔獸爭霸3和星際爭霸2對于各自的前作的優(yōu)化便知,而且繞過障礙物的邏輯也依然被延續(xù)下來了。(《皇室戰(zhàn)爭》是我知道僅有的沒有采用這種設(shè)計(jì),因?yàn)檫@對于直接攻擊建筑的單位非常不利,所以CR里一定程度上允許移動(dòng)單位“擠開”站立單位,但是這個(gè)“擠開”的關(guān)系非常微妙,以我棄坑之前的觀察并沒有把握到) 2.3.2. 部分單位使用網(wǎng)格坐標(biāo) 還有另外一些更特殊的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,他們只有部分單位使用了網(wǎng)格坐標(biāo),而另一部分單位使用的是自由移動(dòng)的世界坐標(biāo)。這個(gè)聽起來很無厘頭的機(jī)制其實(shí)是構(gòu)成了一個(gè)非常流行的游戲類型,對的其實(shí)就是塔防。 看到這里的大家一定大呼上當(dāng),塔防跟我們說的即時(shí)策略改走格子沒關(guān)系啊,因?yàn)闆]有單位在走??!那所以,就把塔改成能走的就行了,簡單。不過這里可以試著用另一種顯得更“即時(shí)”的方式走。 前面RA95和魔獸2都對于連續(xù)移動(dòng)的單位都有允許同時(shí)占兩個(gè)格子的情況,而且很多時(shí)候需要預(yù)占前一格——當(dāng)兩個(gè)人幾乎同時(shí)走向同一個(gè)目的地的時(shí)候,我們看到的最終結(jié)果是,一個(gè)單位在到達(dá)目的地前主動(dòng)停下,讓另一個(gè)單位得以走到該位置,就像讓路一樣。 這里說的另一種走格子的方式就是“擠”出一條路的方式,可以加入一個(gè)位置修正的機(jī)制,這樣單位不需要每走到一個(gè)格子的時(shí)候看前面的格子需不需要我“讓路”,而是無論如何自顧自地走,如果發(fā)現(xiàn)走進(jìn)了不該走的格子就馬上回來。這樣就可以避免一個(gè)單位有時(shí)要同時(shí)占兩個(gè)格子的情況,就可以避免讓路。不過缺點(diǎn)是修正位置的動(dòng)作會造成一定延遲,而且需要一些還不錯(cuò)的包裝。畢竟玩家不想看到自己的單位沒事要先往障礙上擠一下再退回來的情況。 另外,雖然游戲里確實(shí)有即時(shí)的移動(dòng),可是移動(dòng)還是有一些意義不明的感覺,為什么不像棋子一樣抓起來再放下去啊。嗯,好吧既然有了即時(shí)移動(dòng),那我們也可以再加一點(diǎn)料,給即時(shí)移動(dòng)再增加一些操作感。比如說向特定方向前進(jìn)2步的時(shí)候有沖鋒效果,以特定方向迂回的時(shí)候有防御效果之類的。這樣算沒有太辜負(fù)我們的即時(shí)移動(dòng)吧! 嗯,市面上有這樣的游戲嗎?應(yīng)該還是沒有的,我參與開發(fā)過一款,不過還沒面世就胎死腹中了。所以,不如去玩刀塔自走棋吧?
結(jié)語 到底為止我大體把我想到的情況都羅里羅嗦地鋪陳出來了。如果有能稱得上結(jié)論的東西,那就是,其實(shí)最理想的結(jié)合即時(shí)與戰(zhàn)棋的模式我們大家都見過了,而且其實(shí)也已經(jīng)相當(dāng)成熟。剩下的雖然機(jī)制新奇,但是也可能多是雞肋,也許已經(jīng)有許多不為人知的先烈們勇敢地探索了這些領(lǐng)域,只是最后留下的不是豐碑而是無人知曉的荒冢。真正用于商業(yè)用途的話,這類機(jī)制的性價(jià)比會比較低,一方面需要能夠完美解釋該種機(jī)制的世界觀,另一方面需要對于關(guān)卡與數(shù)值的精細(xì)把控,而這兩者在我這種弱雞策劃面前都近乎玄學(xué)。 所以我說了這么多,到底有什么用,呃,除了能拐著玩安利自己的游戲之外,剩下主要是自娛吧,權(quán)當(dāng)從一些簡單概念出發(fā)來推演游戲機(jī)制的思想訓(xùn)練什么的。如果能夠順便娛樂大家的話,當(dāng)然是最好啦。 作者:五十萬 |
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