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 最近發(fā)現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象,大數(shù)據(jù)時(shí)代,要想學(xué)好畫畫,網(wǎng)上的教程多如牛毛,教畫畫教設(shè)計(jì)的,只要你想,上網(wǎng)一搜啥都有,卻鮮少看到有人教美術(shù)在項(xiàng)目里要做什么,要知道什么?這些技術(shù)之外的知識(shí) 比如: 不同職位的游戲美術(shù)在立項(xiàng)初期分別需要做什么? 怎么和團(tuán)隊(duì)合作,合作的方式有哪些?需要做些什么? 項(xiàng)目的美術(shù)風(fēng)格怎么定?依據(jù)什么去定? 項(xiàng)目招聘美術(shù)的篩選依據(jù)有哪些? 什么是工作流什么是流程,好的流程對美術(shù)項(xiàng)目有什么樣的幫助? 外包公司和合作怎么挑選,會(huì)遇到哪些問題,怎么解決? 產(chǎn)品意識(shí)是什么,美術(shù)需不需要產(chǎn)品意識(shí)?美術(shù)要怎么做? 等等這些····· 
     原博文出自微博@武啦啦-nana  #01 作者履歷介紹 武啦啦,從事游戲行業(yè)18年,曾任職SQUARE ENIX(中國),ZYNGA(中國),阿里互娛,字節(jié)有愛互動(dòng)游戲項(xiàng)目主美,騰訊尤爾哈二次元賽道美術(shù)負(fù)責(zé)人,目前就職于完美美術(shù)專家,曾參與研發(fā)《魔力寶貝》《幻想大陸》《口袋西游》《完美國際》《圣斗士》《Ayakashi》等項(xiàng)目,插畫作品曾獲得金龍獎(jiǎng)銀獎(jiǎng),插畫漫畫作品有《十九天北京篇》《美食狩獵人》《比愛更喧囂》,出版?zhèn)€人畫集《貓咪森林》等,玩游戲是從小玩到大,其實(shí)就是個(gè)喜歡游戲的畫畫的。 戳文章查看作者詳細(xì)介紹 #02 前 言 這是一個(gè)關(guān)于美術(shù)怎么做研發(fā)的免費(fèi)分享,我不會(huì)有一毛錢,我也不是神仙,不能做到說的都對,所以,有不同意見的歡迎評(píng)論區(qū)討論,但請好好說話,保護(hù)我們的開心環(huán)境~~謝謝大家了。 
 
 本期主題 #03 美術(shù)如何配合立項(xiàng)? 這里我會(huì)先從主美角度出發(fā),后面會(huì)講到如果不是主美都要做些什么。當(dāng)然,如果你不是主美,且很想做主美,我覺得也是可以試試這些的。另外,有些主美也是不需要我講的這些啦~~ 一力降十會(huì)的厲害大神也是有的! 
 一、首先需要制定目標(biāo) 目標(biāo)包含:規(guī)模計(jì)劃/戰(zhàn)略方向 對齊 
 1、資金計(jì)劃包含:項(xiàng)目的大致研發(fā)預(yù)算。大約有多少,拿到條件是否有限制(比如是直接分配還是階段性分配,是投資資金還是預(yù)研資金,供給是否穩(wěn)定),如何滿足條件等等。 這些美術(shù)是需要知道的,關(guān)系到后面的美術(shù)資源分配和規(guī)劃項(xiàng)目規(guī)模,100塊和1W塊能達(dá)到的目標(biāo)是不一樣的。 
 
 之前環(huán)境好的時(shí)候,PPT都能立項(xiàng),現(xiàn)在市場不好,資方都很謹(jǐn)慎,大部分都是要看DEMO才能給錢,而項(xiàng)目初始,最先吃錢的就是美術(shù)。如何讓老板們看到東西且安心給錢是項(xiàng)目美術(shù)需要優(yōu)先考慮的事情。 
 4、人力配給計(jì)劃:團(tuán)隊(duì)規(guī)模和擴(kuò)建打算的計(jì)劃??煞蛛A段,但需要提前部署,招人試錯(cuò)成本高。 做人力配給,就要先去規(guī)劃項(xiàng)目里需要的用人的能力維度模型。什么階段用什么人,盡可能的把預(yù)算控制在一定程度內(nèi),這里的一定程度和前面你們要對齊的研發(fā)經(jīng)費(fèi)是有關(guān)的。  5、研發(fā)工具計(jì)劃:需要確認(rèn)下來用什么引擎和工具去開發(fā),是2D的項(xiàng)目還是3D的項(xiàng)目。 每一分錢其實(shí)都需要計(jì)劃,需要花在刀刃上,不是在幫資本家省錢,其實(shí)是在幫你自己掙錢,游戲做完上線那只是第一步,有些產(chǎn)品上了推廣買量比研發(fā)的錢花的還要多,你研發(fā)多省一點(diǎn),質(zhì)量做高一點(diǎn),都能降低推廣的錢。 賺到的錢拿回來是要很多層的分,最后有個(gè)比例就是分給美術(shù)的,你前期不計(jì)成本的花預(yù)算,后期掙到錢分的也不會(huì)很多,尤其我知道有些公司還扣扣搜搜的不給分··· 
 二、依據(jù)上面那些規(guī)模計(jì)劃,商議世界觀大方向+核心玩法計(jì)劃。 包括但不限于核心玩法主線+支線規(guī)模+附加玩法類型預(yù)估,可以對照目前已有競品類或者目標(biāo)類游戲規(guī)模對標(biāo)。 
 世界觀論證可行性,美術(shù)設(shè)計(jì)和資源落地難易度評(píng)估,比如我之前老板糾結(jié)用2D還是3D做,我就拿市面現(xiàn)有的目標(biāo)游戲2D和3D的都包括在內(nèi),把制作方案拆了一遍給他看。他就能決斷他要的是什么了。 世界觀論證需要具備市場前瞻性,需要有扎實(shí)的論據(jù)和數(shù)據(jù)支持,這里可以和策劃一起做,最后形成文檔或PPT,這些東西也是輔助你做美術(shù)規(guī)劃用的,且跟他們一起對出來,有文檔,有記錄,可以一定程度的防止有些腦子不太清晰的策劃或者制作人反復(fù),不認(rèn)賬。 
 
 以上3點(diǎn),我一般會(huì)找競品類作美術(shù)拆解,形成對照文檔,方便自己找路。也方便給團(tuán)隊(duì)里的伙伴(包括程序和策劃)信息共享。光靠嘴說是記不住的,有文檔或者PPT,就特別一目了然。 
 四、正式準(zhǔn)備推進(jìn),也就是【前期嘗試】 
 2、嘗試目標(biāo)討論:因?yàn)樯婕暗铰涞睾彤a(chǎn)出,就意味著花錢,這個(gè)時(shí)候我一般會(huì)跟制作人去溝通,要對齊項(xiàng)目當(dāng)前通過嘗試,希望拿到什么程度的結(jié)果?比如:小范圍風(fēng)格測試?世界觀適配度?單模塊制作周期預(yù)估,是否需要達(dá)成第一個(gè)DEMO的規(guī)劃?等等。 目標(biāo)如果不一致,會(huì)對于美術(shù)和團(tuán)隊(duì)的信任建立非常不利,除非是合作很久的伙伴,不然這個(gè)階段很容易出問題,會(huì)被不停的質(zhì)疑美術(shù)東西到底對不對,而產(chǎn)生分歧。 
 要知道制作人,他們或許有審美,但是沒有幾個(gè)真正知道美術(shù)怎么落地的。他們能給到你的建議很有限,而且很模糊,你用產(chǎn)出去猜,不如先找圖拉會(huì)對齊目標(biāo)。下期我會(huì)講怎么作風(fēng)格規(guī)劃套路,當(dāng)然這個(gè)步驟也是可以制作人直接敲定(套用一個(gè)現(xiàn)有的成功案例,也就是抄)。 
 5、產(chǎn)出計(jì)劃節(jié)點(diǎn)規(guī)劃(APM):跟進(jìn)計(jì)劃,做計(jì)劃管理,協(xié)助跑外包。最好能有一個(gè)APM,如果實(shí)在沒有,要自己做表跟進(jìn)計(jì)劃,特別初期的時(shí)候其實(shí)也可以不用,但是我比較主張有一個(gè),正常項(xiàng)目都應(yīng)該有。省心。 #04 本期結(jié)語&下期預(yù)告 | 
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