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字字珠璣!大佬爆料【游戲行業(yè)的信息差】,埋頭苦畫,可能第一個(gè)被優(yōu)化的就是你-7.GAME

 火燒赤壁w0qe6k 2024-06-26 發(fā)布于吉林

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最近發(fā)現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象,大數(shù)據(jù)時(shí)代,要想學(xué)好畫畫,網(wǎng)上的教程多如牛毛,教畫畫教設(shè)計(jì)的,只要你想,上網(wǎng)一搜啥都有,卻鮮少看到有人教美術(shù)在項(xiàng)目里要做什么,要知道什么?這些技術(shù)之外的知識(shí)

比如:

不同職位的游戲美術(shù)在立項(xiàng)初期分別需要做什么?

怎么和團(tuán)隊(duì)合作,合作的方式有哪些?需要做些什么?

項(xiàng)目的美術(shù)風(fēng)格怎么定?依據(jù)什么去定?

項(xiàng)目招聘美術(shù)的篩選依據(jù)有哪些?

什么是工作流什么是流程,好的流程對美術(shù)項(xiàng)目有什么樣的幫助?

外包公司和合作怎么挑選,會(huì)遇到哪些問題,怎么解決?

產(chǎn)品意識(shí)是什么,美術(shù)需不需要產(chǎn)品意識(shí)?美術(shù)要怎么做?

等等這些·····

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近日,資深游戲人@武啦啦-nana 發(fā)表了一篇博文深刻談?wù)摰?/span>【美術(shù)在項(xiàng)目里需要做什么】這個(gè)話題,并將系列更新。其觀點(diǎn)深入到游戲研發(fā)一線,帶來許多做原畫的小伙伴可能忽視或者沒意識(shí)到的觀點(diǎn),引起同行的大量轉(zhuǎn)發(fā)和共鳴。
這里小編授權(quán)轉(zhuǎn)載分享,以便大家對產(chǎn)品美術(shù)研發(fā)有更清晰的了解,這篇很干很干很干!建議收藏文章慢慢消化哈圖片圖片

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原博文出自微博@武啦啦-nana


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#01

  作者履歷介紹  

武啦啦,從事游戲行業(yè)18年,曾任職SQUARE ENIX(中國),ZYNGA(中國),阿里互娛,字節(jié)有愛互動(dòng)游戲項(xiàng)目主美,騰訊尤爾哈二次元賽道美術(shù)負(fù)責(zé)人,目前就職于完美美術(shù)專家,曾參與研發(fā)《魔力寶貝》《幻想大陸》《口袋西游》《完美國際》《圣斗士》《Ayakashi》等項(xiàng)目,插畫作品曾獲得金龍獎(jiǎng)銀獎(jiǎng),插畫漫畫作品有《十九天北京篇》《美食狩獵人》《比愛更喧囂》,出版?zhèn)€人畫集《貓咪森林》等,玩游戲是從小玩到大,其實(shí)就是個(gè)喜歡游戲的畫畫的。


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戳文章查看作者詳細(xì)介紹



#02

  前 言  

授權(quán)轉(zhuǎn)載自微博@武啦啦-nana

這是一個(gè)關(guān)于美術(shù)怎么做研發(fā)的免費(fèi)分享,我不會(huì)有一毛錢,我也不是神仙,不能做到說的都對,所以,有不同意見的歡迎評(píng)論區(qū)討論,但請好好說話,保護(hù)我們的開心環(huán)境~~謝謝大家了。


研發(fā)對應(yīng)的事情往往都是項(xiàng)目,每家公司情況也不一樣,所以講得不好的地方請一定見諒,有不明白的歡迎來問,我盡量做解答(也不保證都能對~)。我每次更新會(huì)講一個(gè)部分,言歸正傳,這次先說【美術(shù)如何配合立項(xiàng)】

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本期主題

#03

  美術(shù)如何配合立項(xiàng)?

授權(quán)轉(zhuǎn)載自微博@武啦啦-nana

這里我會(huì)先從主美角度出發(fā),后面會(huì)講到如果不是主美都要做些什么。當(dāng)然,如果你不是主美,且很想做主美,我覺得也是可以試試這些的。另外,有些主美也是不需要我講的這些啦~~ 一力降十會(huì)的厲害大神也是有的!

這個(gè)階段一般會(huì)先進(jìn)入最前期的開會(huì)期,時(shí)間不等,短的大概1個(gè)月,長的我遇到過有2-4個(gè)月的,當(dāng)然這個(gè)期間產(chǎn)出的東西可能也會(huì)由各種因素左右而不同。這個(gè)期間核心成員會(huì)議將會(huì)非常頻繁,且每個(gè)環(huán)節(jié)的核心成員盡量能參加就參加會(huì)議,討論需要備齊講解資料、文檔,并進(jìn)行會(huì)議記錄。

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一、首先需要制定目標(biāo)


目標(biāo)包含:規(guī)模計(jì)劃/戰(zhàn)略方向 對齊
需要對齊的東西這里有幾個(gè)大類
1:資金計(jì)劃
2:公司戰(zhàn)略
3:時(shí)間計(jì)劃
4:人力配給計(jì)劃
5:研發(fā)工具計(jì)劃

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1、資金計(jì)劃包含:項(xiàng)目的大致研發(fā)預(yù)算。大約有多少,拿到條件是否有限制(比如是直接分配還是階段性分配,是投資資金還是預(yù)研資金,供給是否穩(wěn)定),如何滿足條件等等。


這些美術(shù)是需要知道的,關(guān)系到后面的美術(shù)資源分配和規(guī)劃項(xiàng)目規(guī)模,100塊和1W塊能達(dá)到的目標(biāo)是不一樣的。

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2、公司戰(zhàn)略包含:公司對此項(xiàng)目的期待值,項(xiàng)目規(guī)模對標(biāo),預(yù)期。比如這個(gè)項(xiàng)目要不要做IP,怎么做?對于做IP其實(shí)美術(shù)自己要多考慮, IP的打造和普通游戲研發(fā)思路其實(shí)是有區(qū)別的。(這里有人如果感興趣,回頭可以單開坑講IP)

3、時(shí)間計(jì)劃:研發(fā)周期里程碑大階段預(yù)估。初期是需要聊大致什么時(shí)候開DEMO計(jì)劃的,研發(fā)不能光是嘴炮,尤其是美術(shù),是要把落地作第一考量的。

之前環(huán)境好的時(shí)候,PPT都能立項(xiàng),現(xiàn)在市場不好,資方都很謹(jǐn)慎,大部分都是要看DEMO才能給錢,而項(xiàng)目初始,最先吃錢的就是美術(shù)。如何讓老板們看到東西且安心給錢是項(xiàng)目美術(shù)需要優(yōu)先考慮的事情。

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4、人力配給計(jì)劃:團(tuán)隊(duì)規(guī)模和擴(kuò)建打算的計(jì)劃??煞蛛A段,但需要提前部署,招人試錯(cuò)成本高。

我見過很多主美是不太關(guān)心招聘的,覺得只要項(xiàng)目開了有HR就可以招人,其實(shí)沒那么簡單愉快,前幾年市場情況好大家都還有錢的情況下還行,這幾年你招聘沒計(jì)劃,你的招聘成本就會(huì)攤到你的研發(fā)經(jīng)費(fèi)中去,然而,一般來說平均月薪3W的公司,需要支出的均攤基本上要到4W-5W左右(根據(jù)城市不同或有高低)。

做人力配給,就要去規(guī)劃項(xiàng)目里需要的用人的能力維度模型。什么階段用什么人,盡可能的把預(yù)算控制在一定程度內(nèi),這里的一定程度和前面你們要對齊的研發(fā)經(jīng)費(fèi)是有關(guān)的。

但是一般來講,初期立項(xiàng)美術(shù)用人不會(huì)特別多,會(huì)盡量用現(xiàn)成的資源替代,這個(gè)時(shí)候團(tuán)隊(duì)規(guī)模都不大,5-10人左右,美術(shù)可能只有2-3個(gè),DEMO期間會(huì)逐漸上人關(guān)鍵崗位各有一兩個(gè),然后根據(jù)需要和資金情況逐步加。

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5、研發(fā)工具計(jì)劃:需要確認(rèn)下來用什么引擎和工具去開發(fā),是2D的項(xiàng)目還是3D的項(xiàng)目。


每一分錢其實(shí)都需要計(jì)劃,需要花在刀刃上,不是在幫資本家省錢,其實(shí)是在幫你自己掙錢,游戲做完上線那只是第一步,有些產(chǎn)品上了推廣買量比研發(fā)的錢花的還要多,你研發(fā)多省一點(diǎn),質(zhì)量做高一點(diǎn),都能降低推廣的錢。

賺到的錢拿回來是要很多層的分,最后有個(gè)比例就是分給美術(shù)的,你前期不計(jì)成本的花預(yù)算,后期掙到錢分的也不會(huì)很多,尤其我知道有些公司還扣扣搜搜的不給分···

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二、依據(jù)上面那些規(guī)模計(jì)劃,商議世界觀大方向+核心玩法計(jì)劃。

包括但不限于核心玩法主線+支線規(guī)模+附加玩法類型預(yù)估,可以對照目前已有競品類或者目標(biāo)類游戲規(guī)模對標(biāo)。

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世界觀論證可行性,美術(shù)設(shè)計(jì)和資源落地難易度評(píng)估,比如我之前老板糾結(jié)用2D還是3D做,我就拿市面現(xiàn)有的目標(biāo)游戲2D和3D的都包括在內(nèi),把制作方案拆了一遍給他看。他就能決斷他要的是什么了。

世界觀論證需要具備市場前瞻性,需要有扎實(shí)的論據(jù)和數(shù)據(jù)支持,這里可以和策劃一起做,最后形成文檔或PPT,這些東西也是輔助你做美術(shù)規(guī)劃用的,且跟他們一起對出來,有文檔,有記錄,可以一定程度的防止有些腦子不太清晰的策劃或者制作人反復(fù),不認(rèn)賬。

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三、接著就是【美術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期】
這里也包含幾個(gè)小分類:
1、美術(shù)風(fēng)格嘗試方向評(píng)估:需要結(jié)合市場,作預(yù)期玩法受眾調(diào)研,要作商業(yè)模式下的風(fēng)格擴(kuò)展預(yù)判。
比如媚宅類游戲,畫風(fēng)分類,暴露度分類,色氣度分類,人設(shè)情況分類,細(xì)節(jié)拆分可以細(xì)到瞳孔色調(diào),畫法,甚至是乳量,發(fā)色,膚色占比分類等等,也會(huì)有需要通過市場付費(fèi)數(shù)據(jù)來看哪種類型和風(fēng)格點(diǎn)擊率和付費(fèi)率會(huì)更高。

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2、美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)評(píng)估:市場前端同類型游戲拆解,結(jié)合規(guī)模計(jì)劃預(yù)估我們的市場位置期望值。

3、美術(shù)各大板塊制作標(biāo)準(zhǔn)對標(biāo):用圖表方式對標(biāo)產(chǎn)品美術(shù)完成度標(biāo)準(zhǔn),包含但不僅限于美術(shù)未來品質(zhì)可能達(dá)到的拔高區(qū)間。

以上3點(diǎn),我一般會(huì)找競品類作美術(shù)拆解,形成對照文檔,方便自己找路。也方便給團(tuán)隊(duì)里的伙伴(包括程序和策劃)信息共享。光靠嘴說是記不住的,有文檔或者PPT,就特別一目了然。

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4、美術(shù)各板塊人員職責(zé)能力維度畫像:這個(gè)時(shí)候我會(huì)和HR一起作個(gè)表,以表格的形式依據(jù)項(xiàng)目市場位置期望值描述美術(shù)用人標(biāo)準(zhǔn)。輔助團(tuán)隊(duì)搭建,為HR聚焦候選人目標(biāo)。


四、正式準(zhǔn)備推進(jìn),也就是【前期嘗試
嘗試不能瞎試,瞎試就是浪費(fèi)時(shí)間,如果這個(gè)階段,美術(shù)想要有自己的主導(dǎo)力,就要拿出目標(biāo)計(jì)劃來。一般有以下幾類:


1、嘗試形式討論:這里也關(guān)系到人力,有什么人用什么人 -  項(xiàng)目相關(guān)哪個(gè)模塊優(yōu)先嘗試,一般來說世界觀的概設(shè)會(huì)比較前期。


2、嘗試目標(biāo)討論:因?yàn)樯婕暗铰涞睾彤a(chǎn)出,就意味著花錢,這個(gè)時(shí)候我一般會(huì)跟制作人去溝通,要對齊項(xiàng)目當(dāng)前通過嘗試,希望拿到什么程度的結(jié)果?比如:小范圍風(fēng)格測試?世界觀適配度?單模塊制作周期預(yù)估,是否需要達(dá)成第一個(gè)DEMO的規(guī)劃?等等。

目標(biāo)如果不一致,會(huì)對于美術(shù)和團(tuán)隊(duì)的信任建立非常不利,除非是合作很久的伙伴,不然這個(gè)階段很容易出問題,會(huì)被不停的質(zhì)疑美術(shù)東西到底對不對,而產(chǎn)生分歧。

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3、嘗試風(fēng)格方向討論:根據(jù)美術(shù)風(fēng)格嘗試方向,評(píng)估結(jié)論進(jìn)行篩選確認(rèn),目標(biāo)為縮小范圍到1-2個(gè)對標(biāo)方向,之前經(jīng)常遇到風(fēng)格舉棋不定的情況。

要知道制作人,他們或許有審美,但是沒有幾個(gè)真正知道美術(shù)怎么落地的。他們能給到你的建議很有限,而且很模糊,你用產(chǎn)出去猜,不如先找圖拉會(huì)對齊目標(biāo)。下期我會(huì)講怎么作風(fēng)格規(guī)劃套路,當(dāng)然這個(gè)步驟也是可以制作人直接敲定(套用一個(gè)現(xiàn)有的成功案例,也就是抄)。

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4、嘗試所需的時(shí)間商議確認(rèn):計(jì)劃多長時(shí)間內(nèi)完成嘗試。這個(gè)也是要清晰,有了目標(biāo),就要知道達(dá)成這個(gè)目標(biāo)計(jì)劃用多長時(shí)間。

5、產(chǎn)出計(jì)劃節(jié)點(diǎn)規(guī)劃(APM):跟進(jìn)計(jì)劃,做計(jì)劃管理,協(xié)助跑外包。最好能有一個(gè)APM,如果實(shí)在沒有,要自己做表跟進(jìn)計(jì)劃,特別初期的時(shí)候其實(shí)也可以不用,但是我比較主張有一個(gè),正常項(xiàng)目都應(yīng)該有。省心。


#04

  本期結(jié)語&下期預(yù)告  

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