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不到30天玩家數(shù)超4000萬,誰說武俠MMO過氣了?

 游戲陀螺 2023-08-06 發(fā)布于廣東

6月底《逆水寒》手游上線前后,我們曾見識過游戲的亮眼熱度。

當時游戲還沒上線,官方就已直呼“能登的頂都登了,網(wǎng)易內(nèi)部能破的紀錄全破了”。公測開服十分鐘內(nèi),同時在線人數(shù)就迅速突破100萬人,讓人不禁感嘆這款網(wǎng)易力推的新品聲量之驚人。

如果說當時還有不少人將《逆水寒》手游較高的市場呼聲當成是營銷的勝利,現(xiàn)在回看這一個月以來的表現(xiàn),我們會發(fā)現(xiàn)這款武俠MMO似乎真的在打出自己的一片天。

游戲上線不足30天,玩家數(shù)量已正式突破4000萬。開服首月,游戲基本能穩(wěn)定在iOS暢銷榜前3名。它不僅是App Store免費榜、暢銷榜前列堅挺時間最長的MMO,也是TapTap平臺公測首月評分最高、口碑最好的MMO產(chǎn)品。

相信這樣的成績,已足以讓不少此前謹慎觀望的朋友感到意外。要知道MMO在這個時代并不算一個擁有強大拓圈能力的品類,一邊是“年輕用戶不喜歡”的大帽子,另一邊是肝度氪度拉滿的刻板印象,基本快被歸為“老舊的存量市場”了。
那么《逆水寒》手游有什么底氣能喊出讓MMO再度偉大的口號?它又為何敢推翻上線一波流的常規(guī)打法,對不少新用戶產(chǎn)生吸引力并形成長線熱度呢?
《逆水寒》手游公測當天,游戲陀螺就曾撰文復盤過相關營銷事件并展望了產(chǎn)品在玩法上的特色。如今再看這款產(chǎn)品,越發(fā)感覺其對于MMO品類的拓展思路,值得再拿來解析一番。
渾身都是“出圈點”的逆天寒
通常來講,武俠MMO在用戶眼中的印象是較為刻板的。
無非就是副本、PK、每日一條龍等傳統(tǒng)框架加上武俠精神、門派歸屬和情緣結(jié)拜一類的審美、社交層面體驗。因此這類產(chǎn)品在宣發(fā)上似乎不太容易破圈觸達到新用戶,很多年輕玩家甚至對整個品類都缺乏具體認知,更遑論吸引力。
但《逆水寒》手游的出圈能力之強,卻幾乎不像一個MMO。很多游戲搜腸刮肚尋找的宣傳噱頭,在它這里可謂俯拾皆是。而且這些出圈點都有些天馬行空,具備相當?shù)姆簥蕵沸?,也難怪這游戲能引爆現(xiàn)象級熱度成為“年輕人的第一款MMO”了。
比如我們能看到《逆水寒》手游在網(wǎng)上被玩家戲稱為“逆天寒”,讓游戲本身就成了一個梗。這也被B站的梗指南等UP主做成各類趣味視頻,引發(fā)了不少討論。
那《逆水寒》手游究竟有多“逆天”?
游戲中的捏臉玩法,不僅吸引很多玩家搞出各種“古神造型”,也讓官方能設計出“鐘漢良喜獲鐘漢良捏臉挑戰(zhàn)賽第50名”的好活。釋放技能時的臺詞自定義,讓玩家可以配合招式打造出帥氣一幕,也能將各種奇怪的名臺詞融入其中。
網(wǎng)友捏了個有頭發(fā)的“光頭強”
AI技術(shù)的融入,引來不少人主動上傳自拍,想看看自己的臉變成游戲角色是個什么樣。又或者熱衷于調(diào)戲那些AI技術(shù)加持下的智能NPC,跟高衙內(nèi)樂此不疲地聊上一個下午。還有乞討、坐牢、加入“無根門”等常規(guī)武俠游戲中很少見的元素,都被《逆水寒》手游做成了相應的交互內(nèi)容,趣味十足。
全世界都在調(diào)戲高衙內(nèi)
《逆水寒》手游賦予玩家多方面的自定義內(nèi)容,這很能激起玩家的自主傳播,同時也很契合年輕一代所熱衷的互聯(lián)網(wǎng)娛樂精神。整活類短視頻的廣泛傳播,不僅讓樂子人們攪動起了熱度,也讓更多沉浸其中的玩家忍不住開始“自來水”。
可以說這款游戲提供了不少新鮮視角,而非局限于武俠題材或MMO玩法,這才真正引爆了傳播熱度。
同時在我看來,《逆水寒》手游之所以能養(yǎng)成這樣的“易出圈體質(zhì)”,很大原因還在于其自身的內(nèi)容足夠多元。就像制作人在許多公開場合都不避諱提及的“縫合怪”屬性,我認為就是一個很對的路子。
以我的理解,MMO就該做成“主題樂園式”的體驗,將各種各樣的好玩項目有機整合到一起,讓喜好不同的玩家都能找到自己的關注點?!赌嫠肥钟芜@種往死里縫的思路,為游戲的高熱度早早埋下了伏筆。
制作人聽雨在TapTap上的留言
而且《逆水寒》手游在玩法縫合上,還縫出了新境界。
除了主線劇情、副本PVE和各式PVP,還有大世界探索、解密、NPC智能交互等強化沉浸感的內(nèi)容。甚至伴隨游戲的展開,還能發(fā)現(xiàn)FTG、STG、AVG一類和武俠MMO八竿子打不著的東西都被縫了進去。
這些內(nèi)容不單不出戲,還緊扣《逆水寒》的武俠主基調(diào),讓玩家不斷迎來新驚喜。這也難怪玩家容易“大驚小怪”,愿意在網(wǎng)上分享體驗,進而助推游戲的熱度升級了。
格斗玩法
從這個角度看,《逆水寒》手游或許是近些年同類產(chǎn)品中,真正嘗試去拓寬MMO品類體驗的產(chǎn)品。它為武俠MMO帶來了不少奇怪但又新穎的內(nèi)容,并借助高品質(zhì)的視聽表現(xiàn)、AI技術(shù)、開放世界框架定下的大作基調(diào),將整體的游玩感受拉伸到了一個新高度。
玩過這樣注重內(nèi)容和細節(jié)的產(chǎn)品后,我想就很難再去接受傳統(tǒng)MMO式的玩法驅(qū)動了。相信《逆水寒》手游將會引導MMO愛好者,尤其是年輕用戶,對品類建立起一種新的評判標準。
真不賣數(shù)值,就是玩兒
如果說《逆水寒》手游內(nèi)容上的突破,賦予了游戲很多傳播噱頭、聚攏了可觀的用戶群體,那么一款MMO能否真正在市場上立穩(wěn)腳跟,還要看廠商的運營功力和商業(yè)化設計上的取舍。
MMO算是一種公認的強付費游戲類型了,很多玩家對于這類游戲都有著“先天的警覺”,認為在長線養(yǎng)成的盡頭,肯定會演變成付費能力的比拼。如果沒有足量的肝氪強度做支撐,將很難在公會社交、大型PVP等核心玩法中獲得樂趣。
從廠商的角度看,借助強社交、重PVP的內(nèi)容設計驅(qū)動用戶為角色強度付費,的確是一種屢試不爽的手段。但這其中的生態(tài)平衡如果調(diào)控不當,無法讓大中小R各得起樂,那么一款MMO的壽命也很難得到長線維持。
目前看來,《逆水寒》手游上線首月的商業(yè)表現(xiàn)稱得上是可圈可點。
業(yè)內(nèi)各路人士各種估算,有的說首月流水已超14億元,也有說這太保守了,肯定奔著20—30億去了。這里咱們不予置評,但從7月榜單表現(xiàn)看,《逆水寒》手游的付費表現(xiàn)僅次于《王者榮耀》,擊敗了《和平精英》、《原神》和一票新游,足見創(chuàng)收能力之強悍。
尤其是制作人在采訪中吐露的“取得了突破歷史性的成績”,更基本坐實了《逆水寒》手游商業(yè)上的成功——只會比我們猜得更多。
“賺了不少錢”
而在可觀的流水之下,你會發(fā)現(xiàn)《逆水寒》手游的付費點設計明顯沒有使出全力,它的充值體系完全沒運作起來,反而克制再克制。不單官方直接強調(diào)不會販賣數(shù)值,反而連賣皮膚外觀這樣用戶接受度較高的內(nèi)容都要屢屢降價,甚至還為其設置了“最高限價標準”。
7月初上架的“小荷花”時裝原價68,實際入手只需花6元。
價值千元的“青蛇法?!钡洳赝庥^,也被官方改為了288直售,并承諾直售時裝不會超過288元。
甚至后來“果色天香”主題武器外觀的價格,官方都直接交給玩家自己去定價。既凸顯了廠商的良心厚道,又與玩家狠狠開展了一波有效互動。
至于這種做法的原因,其實在官方的公眾號文章里已說得很清楚了。
雖然外觀售賣是《逆水寒》手游必須開展的付費項目,但官方更希望和玩家達成“投桃報李”的良性循環(huán),而不是挖掘人性設置出各種隱蔽的付費動機。上周一千萬玩家充值6塊錢幫我們登頂暢銷榜,那這周咱就來一波大幅降價:這種“讓玩家樂于支持廠商”的思路,我想會是《逆水寒》手游在商業(yè)上取得初步成果的重要因素。
說句實話,在這之前要我大談MMO的“良心運營”我多少是有點心虛,因為我知道玩家對于付費設計的敏感度有多高。大家經(jīng)歷了太多想要賺快錢去竭澤而漁的產(chǎn)品,甚至這種打法在市場環(huán)境中還有些約定俗成的意味,讓玩家不得不品。選擇玩MMO,就要做好思想準備。
如今歷時一個多月,網(wǎng)上的主流聲音終于認可《逆水寒》手游不是賣數(shù)值的游戲了。可以看到玩家必須自己去親身感受,切身體會PVP屬性的平衡性,對比大R用戶與平民玩家的優(yōu)勢,這才能暫時緩一口氣??粗婕揖従徯断路纻渥藨B(tài),我深感《逆水寒》手游商業(yè)上的成功之處或許不止于一兩個月的流水,還在于重新建立起了玩家在MMO品類商業(yè)化上坍塌多年的信任。
而我想官方之所以敢于與玩家重構(gòu)信任,也源自《逆水寒》手游較為全面的項目管理。
上線前制作組就制定好了整體計劃,保障研發(fā)經(jīng)費、圍繞賽季制去制定更新、為期十年的長線內(nèi)容規(guī)劃,都讓游戲在付費設計上可以更加從容,嘗試與玩家以心交心,構(gòu)建更好的商業(yè)化循環(huán)。從這個角度看,比起挖空心思鉆研付費點,不如在項目管理上多下點功夫,以穩(wěn)定的內(nèi)容輸出去引導用戶更長線的認同吧。
“真的沒有賣數(shù)值”
大人,MMO的時代真該變了
就我自己的體驗,外加線上、線下各處收集的反饋,我對《逆水寒》手游的最大感想或許是:如今的確到了MMO該謀求真正轉(zhuǎn)變的時刻了。
MMO過往傳統(tǒng)式的重社交、輕內(nèi)容、強付費的玩法框架和較為套路化的營銷模式,很難再為品類輸送新鮮血液了?!赌嫠肥钟问自碌谋憩F(xiàn),更充分說明了MMO需要開始重視內(nèi)容、需要做好項目規(guī)劃、需要在商業(yè)化上尋找新的節(jié)奏了。
《逆水寒》手游作為純正的武俠MMO游戲,它能夠提供的樂趣是遠超過往同類產(chǎn)品的。單機玩家有AI隊友陪伴,喜歡社交的用戶可以專注情緣結(jié)義,沒什么追求的玩家靠種地都能拿到畢業(yè)套裝,PVE副本的機制、PVP的平衡性也很有樂趣保障。
尤其當我看到很多此前不玩MMO的新玩家,都能將之當成單機游戲沉迷其中,我知道《逆水寒》手游這條路子真的走通了。
當單機玩,有何不可?
當然,我不敢斷言《逆水寒》手游是否真能讓MMO再度偉大。但這應該是近些年我接觸到的新品中,真正扎實邁出改變步伐的產(chǎn)品。它優(yōu)化了傳統(tǒng)框架、吸引到了新用戶、重構(gòu)了很多不符合當下主流喜好的內(nèi)容設計和商業(yè)化模式,它在積極地將MMO拉回到大家面前,告訴玩家們這個品類可以更好。
我想對于行業(yè)而言,如今也遠未到給MMO下個“存量市場、不好入局”的定義就扔到一旁的地步。論沉浸感、論長線體驗,MMO仍是無可替代的一種玩法,它需要更多從業(yè)者共同思考、共同扎實布局,才能讓其在不遠的未來真正變成一個“會呼吸的世界”,承載更多玩家的無限夢想。
《逆水寒》手游與玩家立下了十年之約,我們何嘗不能去見證MMO下一個十年的發(fā)展呢?
江湖路遠,且行且看吧。

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