前言現(xiàn)在,蔚藍(lán)的 Mod 地圖大放異彩,很多優(yōu)質(zhì)的地圖吸引了很大一批 Mod 玩家,也讓其中的一部分人萌生了參與其中為蔚藍(lán)社區(qū)貢獻(xiàn)地圖的想法。筆者十分歡迎大家加入 Mapper 的行列,但萬事開頭難,很多新生 Mapper 在第一次嘗試制圖時(shí)會(huì)遇到種種困難,這其中就包括地圖的鏡頭問題。所以,筆者在此就鏡頭問題展開一些討論,希望可以幫助到大家。 在后續(xù)的教程中,筆者會(huì)在標(biāo)題處表明其階段,請(qǐng)根據(jù)自己需要選擇閱讀。 認(rèn)識(shí) Camera Trigger(入門)Camera Trigger(鏡頭觸發(fā)器)是我們的工具。通過在地圖上設(shè)置這類 trigger,來讓玩家進(jìn)入到你預(yù)想的區(qū)域之后,對(duì)鏡頭位置進(jìn)行更新,其意義在于,在玩家進(jìn)行高速或復(fù)雜運(yùn)動(dòng)時(shí),能讓瑪?shù)铝找廊槐3衷阽R頭中的某處,且能看清楚身邊和前方的障礙。 下面我列出來文檔中會(huì)涉及到的的 Camera Trigger: 1、 Camera Offset(常用) 2、 Camera Target(常用) 3、 Smooth Camera Offset (Everest) 4、 Camera Offset (Flag-Toggled) (max480’s Helping Hand)(不常用) 5、 Camera Target (Flag-Toggled) (max480’s Helping Hand)(不常用) 快速介紹一下作用,序列號(hào)對(duì)應(yīng)上面: 1、 設(shè)置一個(gè)新的鏡頭補(bǔ)償。補(bǔ)償?shù)?X,Y 值為 0 時(shí),在靜止?fàn)顟B(tài)下,瑪?shù)铝諘?huì)在鏡頭中間,X 值越大鏡頭越靠右,Y 值越大鏡頭越靠下。 2、 強(qiáng)制鏡頭向指定的一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)鎖定。可以設(shè)置其鎖定強(qiáng)度。 3、 從一個(gè)鏡頭補(bǔ)償指平滑過渡到另一個(gè)鏡頭補(bǔ)償。需要設(shè)置漸變方向(Position Mode)。 4、 在某一個(gè) Flag 為 True 的情況下,實(shí)現(xiàn) Camera Offset 的效果。 5、 在某一個(gè) Flag 為 True 的情況下,實(shí)現(xiàn) Camera Target的效果。 掌握 1 和 2 就可以將鏡頭優(yōu)化到不錯(cuò)的水平;在此基礎(chǔ)上利用上 3,就可以在大版面高速度的情況下依然達(dá)到很好的鏡頭效果。
需要做什么(入門)1、 讓玩家能看清楚前方的障礙。 2、 當(dāng)玩家在頻繁更換運(yùn)動(dòng)方向時(shí),盡可能讓鏡頭運(yùn)動(dòng)地更平滑。 要做上述兩點(diǎn),最簡(jiǎn)單最方便的方法就是:提前設(shè)置 Offset,然后在運(yùn)動(dòng)較為復(fù)雜的區(qū)域設(shè)置一個(gè)低強(qiáng)度的具有引導(dǎo)性質(zhì)的 Target,指向區(qū)域的終點(diǎn)處(也可以靠近區(qū)域中部)。 示例: 如圖,作者在復(fù)活點(diǎn)就已經(jīng)設(shè)置了一個(gè)鏡頭補(bǔ)償,并在玩家頻繁切換運(yùn)動(dòng)方向的位置設(shè)置了一個(gè) Target,這樣做可以減少鏡頭的晃動(dòng)。 順帶一提,圖中的房間高度是 23(最小高度),在 23 格高的房間里,鏡頭只會(huì)橫向運(yùn)動(dòng),如果在更大的房間里,這個(gè) Target 的作用會(huì)非常明顯。 掌握了上述的技巧之后,你就已經(jīng)可以讓你的鏡頭適應(yīng)大多數(shù)路線設(shè)計(jì)了。 更多示例: 更加復(fù)雜的情況(進(jìn)階)
這個(gè) Mapper 利用上一小節(jié)的技巧,發(fā)現(xiàn)鏡頭要么在繞路的時(shí)候看不清障礙,要么就會(huì)在開頭就偏得很遠(yuǎn)。 要解決上述的這個(gè)問題,就需要使用新的技巧: 1、 在 Target 內(nèi)部,重新設(shè)置偏移量較大(一般大于 1 的可以算作大偏移量)或者重置為 0 的 Offset,前者是適用于在鏡頭需要違背目標(biāo)點(diǎn)做偏移時(shí),后者適用于 Target 已經(jīng)可以將鏡頭調(diào)整好時(shí);為了減少晃動(dòng)次數(shù),一般設(shè)置在 Target 的邊緣和鏡頭突然高速運(yùn)動(dòng)時(shí)(例如沖刺)。 2、 復(fù)雜運(yùn)動(dòng)區(qū)域過大時(shí),可以使用多個(gè)引導(dǎo) Target 拼接在一起,但在目標(biāo)點(diǎn)一定不要離得太遠(yuǎn)。 示例: 如圖,玩家需要在一片區(qū)域內(nèi)來回運(yùn)動(dòng),作者選擇在進(jìn)入左邊泡泡時(shí)重置鏡頭補(bǔ)償,在繞路時(shí)利用低強(qiáng)度的 Target 達(dá)到良好的效果。隨后玩家進(jìn)入右方區(qū)域,作者拼接了一個(gè)新的Target,為了減少晃動(dòng),沒有把目標(biāo)點(diǎn)設(shè)置太遠(yuǎn),隨后利用下方的泡泡,在沖刺(高速運(yùn)動(dòng))時(shí),添加新的鏡頭補(bǔ)償。 掌握了這個(gè)技巧之后,你就已經(jīng)制作絕大部分地圖的鏡頭了,若在此基礎(chǔ)上利用好 Smooth Camera Offset,那將會(huì)是錦上添花。 更多示例: 利用 Smooth Camera Offset(進(jìn)階)Smooth Camera Offset 在某些情況下十分好用,有些時(shí)候,一個(gè) smooth 的可以直接代替一整個(gè)區(qū)域的常規(guī) trigger。 先來看看如何使用: 上方的兩排基礎(chǔ)設(shè)置不用管。 中部的左邊,寫有 “From” 的屬性,是漸變的起始鏡頭補(bǔ)償,右邊寫有 “To” 的是漸變結(jié)束時(shí)的鏡頭補(bǔ)償;若玩家正確經(jīng)過這個(gè) trigger,那么鏡頭補(bǔ)償將從起始設(shè)置平滑地過渡到結(jié)束設(shè)置。 下方的 Position Mode(位置模式)就是漸變的方向,常規(guī)模式就是四個(gè)方向,另外還有橫向中心和縱向中心模式,就是在中間時(shí)補(bǔ)償變?yōu)榻Y(jié)束設(shè)置,在左右或上下時(shí)補(bǔ)償變?yōu)槠鹗荚O(shè)置。NoEffect 就是直接變?yōu)榻Y(jié)束設(shè)置的補(bǔ)償。 最下方選項(xiàng)的都是字面意思。順帶一提,如果你想讓某個(gè) Offset 只生效一次,那么就可以用 NoEffect 模式的 smooth,把 Only Once 勾上就行了。 使用場(chǎng)景舉例: 1、 使用常規(guī) Offset 鏡頭晃動(dòng)劇烈時(shí)。 2、 從高速逐漸變?yōu)榈退贂r(shí)。 3、 需要折返時(shí)。 4、 舉著水母飛行時(shí)。 高速狀態(tài)(進(jìn)階)高速運(yùn)動(dòng)很爽,但同時(shí)也給鏡頭優(yōu)化帶來壓力,高速圖中好的鏡頭優(yōu)化必不可少。 一般來說,當(dāng)玩家正在高速運(yùn)動(dòng)時(shí),只要鏡頭補(bǔ)償較好,通常不會(huì)出現(xiàn)問題,真正需要我們注意的,是高速的起步和急停。 起步: 1、 如果是緩慢加速,例如連 U,那么就需要在每次加速時(shí)不斷添加補(bǔ)正,時(shí)機(jī)最好是在加速的一瞬間,也就是連 U 觸地時(shí);通常前三次 U 每次補(bǔ)正 0.5 就足夠了,再往后每次都需要添加更多的補(bǔ)正。 2、 如果是瞬間加速,例如 CoreHyper,那么就需要提前進(jìn)行補(bǔ)正;此類補(bǔ)正通常需要兩次,第一次在準(zhǔn)備階段,提前補(bǔ)上一個(gè)較大的修正(這里也可以用 Target),然后在高速飛行剛開始的位置添加一個(gè)更大的修正。 舉例: 如圖,玩家到達(dá)這里時(shí)的鏡頭補(bǔ)償是 2.0,所以這里瞬間加速前的第一個(gè) Offset 可以省略,作者在后續(xù) U 的平臺(tái)上添加了更大的修正,所以玩家得以在后續(xù)高速運(yùn)動(dòng)時(shí)看見障礙。 急停: 1、 有操作上的緩沖時(shí),例如墻面,泡泡等,用 Smooth Camera Offset效果會(huì)更好。 2、 如果需要立即接入高精度操作,例如蹭墻,用一個(gè) Target + 重置補(bǔ)償會(huì)更加利于看清楚障礙,但晃動(dòng)會(huì)有所增加。 舉例: 如圖,因?yàn)榍胺接芯彌_,所以作者使用 Smooth Camera Offset 來提高鏡頭的平穩(wěn)度。 掌握了上述技巧之后,就可以讓玩家好好在你的地圖體驗(yàn)飛起來的感覺了。 極其復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)(高階)有些道具利用在好的路線上可以讓玩法非常豐富多樣,例如傳送類道具,同時(shí)帶來極大的鏡頭優(yōu)化難度。這種優(yōu)化難度下,上述的三個(gè) Trigger 可能是無法做到完美的,這時(shí)候就需要利用到 Camera Offset (Flag-Toggled)(以下簡(jiǎn)稱 Flaged Offset)和 Camera Target (Flag-Toggled)(以下簡(jiǎn)稱 Flaged Target)。 鏡頭優(yōu)化困難的情況舉例: 1、 在同一個(gè)地方來回走了很多次,而且速度很快。 2、 經(jīng)過一個(gè)地方時(shí)突然傳送回去,需要在原來的地方增加新方向的鏡頭補(bǔ)償。 對(duì)于此類情況,若之前的方法已經(jīng)無法滿足鏡頭優(yōu)化需求,就需要在玩家重生的地方設(shè)置一個(gè) Flag(全名是 Flag Trigger (Everest)),筆者習(xí)慣將其 ID 命名為 “camera_[序號(hào)]”,這個(gè) ID 后續(xù)會(huì)用在 Flaged Camera Trigger 上。通常重生點(diǎn)的 Flag 是 False,用來重生時(shí)重置 Flag。這樣,玩家在第一次經(jīng)過某個(gè) Flag Offset 時(shí),就不會(huì)觸發(fā)。然后,在玩家經(jīng)過了某一個(gè)你設(shè)計(jì)好的位置時(shí),用一個(gè) Flag Trigger 將上述的 Flag 的值設(shè)置為 True,隨后,當(dāng)玩家再次經(jīng)過之前的 Flag Offset 時(shí),這個(gè)鏡頭補(bǔ)償將會(huì)觸發(fā)。 通過這樣的方式,就可以實(shí)現(xiàn)任何想要的鏡頭優(yōu)化效果。 一些補(bǔ)充: 1、 Flag 是具有全局性的。也就是說,只要你在一個(gè)地圖里觸發(fā)了一個(gè) Flag,那么這個(gè) Flag 會(huì)一直存在,直到退出地圖。所以同一個(gè) Flag 可以在不同的房間多次使用,但要記得重置。 2、 Flag 的值是通過 Flag Trigger 下面的 State 勾選框切換的,勾上就是 True,取消勾選就是 False。 3、 一個(gè) Flag 不夠那就兩個(gè)。 筆者的新地圖有用到 Flag Camera Trigger,但礙于完成度和保密性,這里不做示例了,感興趣的話可以自行去找找有用到 Flag 的鏡頭設(shè)計(jì)。 若掌握了 Flag 鏡頭設(shè)計(jì),那么你的鏡頭優(yōu)化水平已經(jīng)可以承載任何路線設(shè)計(jì)了,稍加練習(xí),就可以做出來令人滿意的鏡頭,加油吧! 更多小技巧1、 X only 和 Y only 有時(shí)候是非常有用的。例如:當(dāng)你需要玩家在一個(gè)很大的房間中間做無體力上墻時(shí),鏡頭往往會(huì)左右微晃,這時(shí)候就可以用一個(gè)強(qiáng)度是 1.0 但勾上了 X only 的Target,覆蓋整個(gè)無體力的區(qū)域,這樣的話鏡頭就會(huì)穩(wěn)穩(wěn)地向上走,而不是左右晃了。 2、 長(zhǎng)時(shí)間速降時(shí),Y 的值最好在 2.5。 3、 不要忽視了 Target 也有 Position Mode 可以選,有時(shí)候一個(gè)蹭墻的鏡頭,只需要一個(gè)帶漸變的 Target 就能解決。 4、 保持良好心態(tài)。筆者的水平也不是一蹴而就的,只要你保持良好心態(tài),愿意聽取意見,你也可以做出完美的優(yōu)化甚至完美的作品。
加油,辛苦了。 |
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