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經(jīng)常會有一些對游戲本身毫無興趣、純粹為滿足自己好奇心的潛在玩家提出這個問題。最開始我會帶著飽滿的熱情和他們聊聊初火誕生與諸神的崛起,聊聊希斯的背叛和古龍的隕滅,直至火之將熄諸神設(shè)法拯救但徒勞無功,太陽王大義凜然自我犧牲才勉強保住火之時代的大背景——到這之前,我一般都會自感這聊天還算愉快順暢。可當我終于談起各代游戲主人公(日常把二代開除魂籍)親歷的一段段歷史時,這故事可就亂了套了:比如主角究竟是什么人?大沼的咒術(shù)師,彼海姆的魔導士,國王的黑手套,白教的傳令兵,青教的巡禮者……無論一代還是三代,除了神秘莫測的無用之人,每個職業(yè)本身連帶著一身的裝備可都是寫滿了“火之時代”的歷史,不稍作解釋實在是說不過去,可解釋多了整個故事又不免支離破碎了;除此之外,要想把黑魂系列的故事講透徹可謂是一個大工程,看看有多少UP主在做魂系解析就知道了,即便是在游戲發(fā)售多年以后,也仍有數(shù)不清的細節(jié)可以挖掘,至今我們?nèi)匀荒芸吹礁鞣N黑魂相關(guān)的雜談被推上首頁。所以也就是那么幾次之后,當我再被問及黑魂游戲的故事劇情的有關(guān)問題(而非討論或交換信息)時,我多半會言辭懇切地建議對方趁打折整個游戲自己體驗,實在不行就再整個修改器快速通關(guān),因為這已經(jīng)是了解全面了解這段故事最便捷也是體驗最好的方法了。當然了,“碎片化敘事”不是、也不應(yīng)該是游戲敘事的唯一解,但我想這絕對是當前講述多線程、多結(jié)局、多價值觀故事的最佳方法,而“黑暗之魂”正是把這一技巧玩的爐火純青并發(fā)揚光大的作品。如果不借助互動這一游戲語音我究竟該如何把黑魂這樣的復雜故事講得條理分明?而在游戲發(fā)展的這幾十年間,那些不曾享受過游戲高互動性優(yōu)勢的創(chuàng)作者們,又是如何通過極有限的手段,在游戲中講述多視角多線路的復雜故事?乍一看這似乎是個不可能完成的任務(wù),但這可絕不是無理取鬧。早在2000年,這款絕對是當時最成熟的復雜敘事動作角色扮演游戲就已經(jīng)登陸了PS1平臺,甚至一經(jīng)亮相便以其超越了時代的精美畫質(zhì)為世人所稱道。當然了,如今我們回頭再看這部滿分神作,恐怕只會驚嘆于男主頭頂幾根“飄帶”的放蕩不羈和女主胸前不讓初代勞拉的棱角分明,但我相信,任何玩家只要在感官上接受了這些設(shè)定,那他眼中《放浪冒險譚》陰沉冷峻的宏大開場可絕對精彩絕倫,震撼人心。先是刻在DNA里的場景“黑暗圓桌會議”,一群頂著不明覺厲頭銜的男男女女煞有介事地討論著公爵府邸的騷動,原來是高舉宗教大旗的恐怖組織“梅倫坎普”綁架了老公爵的獨子,此刻更是直接入侵了公爵府邸想把老公爵和某件神秘寶物一并帶走。于是伴隨著電視劇畫風制作人員表的淡入淡出,游戲的第一主角,精英特工“危險請負人” 阿什雷邁著六親不認的中二步伐出現(xiàn)在了公爵府邸周圍的樹林里,并在經(jīng)典的拒絕握手加上“你這種新手只會拖累我”的“女主套餐”的呵斥之后,單槍匹馬“潛入”了已經(jīng)被成功占領(lǐng)了的公爵府邸,試圖直接面對梅倫坎普的首領(lǐng)西德尼和其好友兼貼身護衛(wèi)。  伴隨著異域歌姬的曼妙舞姿,游戲也在大標題出現(xiàn)后正式開始;而此后在主角一路潛行成功與西德尼對峙,近距離見證了“起死回生”和“召喚巨龍”的神跡,并盡九牛二虎之力將其擊敗后,又是一個懸疑劇的經(jīng)典轉(zhuǎn)場和陰影遮掩下的模糊閃回,配合上弦外之音,幾乎明示了公爵本人深不可測,議會對主角的擅自行動尚不知情,以及貌似人畜無害的女主凱羅其實同樣身份可疑,也省去了毫無意義的趕路緩解,直接在下一個鏡頭告訴我們:阿什雷與搭檔已經(jīng)一路循著西德尼的行跡,來到了古城雷蒙德面前。 “雷蒙德是一個具有兩千多年歷史的古老城市,它目睹過五十戰(zhàn)亂的城墻比瓦倫迪亞所有的城巖都要堅固。隨著太陽角度變化而顯示出七色光芒,其姿態(tài)比所有宮殿都要美麗,聳立在城中心的大圣堂是雷蒙德的標志,也是虔誠的約克斯教徒的圣地,雷蒙德最繁華的時候曾經(jīng)擁有五千居民,但二十五年前的一場大地震后,雷蒙德的歷史被永遠地畫上了句號” 至少在相關(guān)記錄里,雷蒙德不過是見證過輝煌過去的斷壁殘垣而已,可躺在廢墟正門前的“深紅之刃”卻隱隱傳達著令人不安的信息:究竟是何等駭人的力量可以在轉(zhuǎn)瞬之間殺死法王廳最精銳的騎士,甚至還能蠱惑他們放棄信仰自行了斷?而就算這股力量是友非敵,眼前這一幕也意味著向來和議會敵對的法王廳怕不是早已發(fā)現(xiàn)了什么不可告人的秘密,于是隨著阿什雷再次單槍匹馬地從酒窖的密道深入雷蒙德的內(nèi)城,一部圍繞著王國議會、法王廳、梅倫坎普三方勢力的權(quán)利爭端,模糊了過往與未來、真實和虛假的復雜故事由此徐徐展開;而更難能可貴的是,這怪物橫行的宏大敘事間完美穿插的,主人公們堅信心中正義,在彼此交織的命運中逐漸得償所愿,自我救贖或是一意孤行萬劫不復的多角度敘述,以小見大地把這故事講得層次豐滿,回味十足。表面上主角阿什雷似乎只是剛愎自用的冷血殺手,但在主角愈發(fā)明晰的幻象中我們看到了他是因妻子被歹人所害才設(shè)法自閉感情,也因此在第二次遭遇時被西德尼的一番言論配合謎語人式的論斷輕松擊穿了阿什雷的心理防線,在對妻子的愧疚中逐漸恢復了些許正常人的情感;可隨后登場的另一名“危險請負人”卻直言不諱地指出主角不過是被篡改了記憶的殺手罷了,所謂的妻子不過是他在執(zhí)行任務(wù)時被迫殺掉的無辜路人。于是短短的幾個小時里,阿什雷的救贖之路便從走出陰影接納生活升級成為了找回自我,反省罪孽,甚至在必要時想方設(shè)法摧毀逼迫自己犯下如此罪行的組織和體制,并在此過程中逐漸與自己和解,這才終于擔負起了承受并妥善使用雷蒙德力量的重任。表面看西德尼只是個不知從什么地方竄出來的山野先知,正在脅迫公爵一家達成自己的勃勃野心,但實際上他才是公爵疼愛有加的兒子,因為不忍眼見父親自毀一生基業(yè),才深入雷蒙德獲取了這城市的力量,并以卓越的財力和人格魅力吸引了一眾信徒希望將這城市的力量完全據(jù)為己有。好在同樣是在幾小時間,他也在簡的故事中向我們展現(xiàn)了忽略程序正義的報復最終將會演變成多不理智的暴行,也明白了自己其實尚未完成必要的蛻變,因此甘愿將雷蒙德的力量讓給更合適的男主。表面看簡只是個八面玲瓏的花花公子,油腔滑調(diào)地說著俏皮話游走于三方勢力之間為自己謀求利益的最大化,但實際上他才是所有主角中最苦大仇深的那個。作為阿什雷的前隊友,他也親歷了“危險請負人”不得不殺死無辜平民的全過程,親眼見得所有那些正義感尚存的隊友們?nèi)绾伪蛔h會洗腦再利用或是被棄之于野自生自滅,在這之后他明白了這悲劇的根源恰恰是那幫高高在上的衣冠禽獸習以為常的草菅人命而非普羅大眾過于靈活的道德感,這才開始私下與法王廳和梅倫坎普的大人物接觸,借助三方勢力的能量讓所有當貌岸然的大人物付出代價;卻在發(fā)現(xiàn)自己并非力量的第一繼承者后忍不住兇相畢露,最終成為了游蕩在古城又一個孤魂野鬼。而作為游戲中親自下場的唯一大人物,冷酷無情的大團長羅米歐更像是法王廳意志的人格化,為達到自己的目的,他不僅視教徒與平民的生命為草芥,必要時連忠心耿耿的部下和助手也能毫不猶豫的犧牲掉。于是理所應(yīng)當?shù)?,和被情緒束手束腳的幾位主角相比,擁有如此強悍執(zhí)行力的羅米歐自然能輕松篡取雷蒙德的全部力量,卻也因此必將在已完成自我救贖的主角阿什雷面前敗下陣來,連同游蕩在雷蒙德的不死之靈一起被逐出了不配擁有這力量的現(xiàn)實世界。此外還有在信任與愧疚中完成自我救贖的約翰,燃著復仇之火不惜榨干自己召喚怪物但最終仍逃不過命運戲弄的格里森,以及雖然游戲再次強調(diào)了其武力值深不可測,但就是全程被俘虜,充當敵方視角講解員的女主凱羅......這些主角與配角都有著自己的目的與堅守,以及獨一無二的心路歷程,需要在一兩個專屬任務(wù),幾段相關(guān)人員的具體描述,甚至幾頁的文本資料正側(cè)面描寫中被呈現(xiàn)在玩家面前——不好意思,這是當今游戲敘事的處理方法,在互動選項少得可憐的PS1時代,《放浪冒險譚》只能驕傲地選擇用更勝一籌的電影化敘事盡量簡潔地展現(xiàn)這復雜的多視角,于是這雷蒙德城里最大的秘密——魔法,在豐富游戲玩法的同時也擔負起了控制節(jié)奏、視角轉(zhuǎn)換和揭示人物過往與內(nèi)心的艱巨任務(wù)。無論是主角無力控制的“靈魂穿梭”還是女主被魔法賦予的“讀心術(shù)”,它們往往作為敘事的一部分恰到好處地出現(xiàn)在探索之中。惡戰(zhàn)之后,配合《放浪冒險譚》別出心裁的戰(zhàn)斗系統(tǒng),足以讓任何委身其中的玩家在一招招行云流水中暫時忘記時間的流動,以及這戰(zhàn)斗系統(tǒng)在感官上是何等的質(zhì)樸。正如你所見,在某種程度上《放浪冒險譚》可以被認為是一款即時戰(zhàn)斗游戲。進入戰(zhàn)斗后玩家仍可像平時探索時那樣尋找合適的站位或是閃避敵人的進攻,之后便可隨時暫停游戲在可視球型網(wǎng)的輔助下在攻擊版面確定自己將以何種方式向敵人四肢,胸腔,或是腦袋發(fā)起進攻。而在選定攻擊對象后,玩家便可像進行經(jīng)典節(jié)奏游戲那樣在最合適的時機按下指定按鍵,幫助阿什雷進行棉綿不絕的連攜進攻以彰顯其武藝超群——只可惜在視覺表現(xiàn)上,這不過是主角一刀接著一刀砍向毫無還手之力的敵人罷了;當然,隨著連攜進攻的繼續(xù),主角也將不斷累積風險值讓連擊變得愈發(fā)困難,隨著游戲進程的繼續(xù)主角也將在敵人身上收獲魔法的饋贈讓游戲戰(zhàn)斗更顯豐富,不愿使用魔法的玩家亦可選擇在隨處可見的工坊里好好研究武器和盔甲的相性為打造一身最合適的裝備讓進攻更有效率,但歸根結(jié)底這游戲中最普遍的打法仍需玩家的適當腦補才能呈現(xiàn)出應(yīng)有的精彩——這當然不該是游戲本身的問題,但終究是那個技術(shù)尚顯稚嫩的時代里,竭盡所能的游戲人們不得不接受了的幾點遺憾。相比于如日中天的《最終幻想》,著重于標新立異的《放浪冒險譚》可能還欠些火候,但在正式發(fā)售的一個月內(nèi),這部作品依然憑借超過10萬份的銷量坐穩(wěn)了當月PS游戲暢銷榜第五的寶座,同時以自身(以當時的技術(shù)看)品質(zhì)卓越的畫面質(zhì)量,“深刻而直觀”“進展緩慢但引人入勝”的故事展開,以及雖說有些復雜,但極具開放性且在戰(zhàn)斗和戰(zhàn)略間保持了平衡的游戲玩法,《放浪冒險譚》更是成為了歷史上的第三款,也是目前唯一拿下法米通滿分評價的PS游戲——相比之下,接近9.0的媒體平均分,互動成就獎最佳主機動作冒險游戲提名,GameSpot年度最佳游戲故事,最佳角色扮演游戲,和最佳圖像藝術(shù)三項大獎(的亞軍),甚至當年IGN最佳PS游戲的殊榮都成了某種黯然失色的點綴,如古城擁簇著“魔法”被漸漸被風蝕了的古老符咒,輕聲呼喚著這段依舊沉默著的未完待續(xù)。沒錯,盡管從未能收回的諸多伏筆到游戲終章的開放式中,我們都不難看出《放浪冒險譚》理應(yīng)擁有同樣精彩的續(xù)章,但事與愿違,既然大家期待的續(xù)作幾乎不可能更進一步或是延續(xù)前作的傳奇,那這樣一部孤單的《放浪冒險譚》倒也有了幾分斷臂維納斯的意境;更何況隨著電影化敘事更加成熟和魂類游戲的異軍突起,《放浪冒險譚》的技法和靈魂也絕對稱得上后繼有人,因此相比于虛無縹緲的續(xù)作,也許它們才是繼承“雷蒙德”衣缽主角,已然勇敢擔負起了探索這個時代游戲敘事全新可能性的艱苦重任。
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