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熟練的“C手”,曾是學(xué)生時代最頂級的裝逼技能

 情報姬 2022-05-18 發(fā)布于廣東

文丨菜包 審核丨春辭

排版丨絡(luò)牙

溫馨提示:末尾有福利抽獎哦~

絕大多數(shù)8090后的中國玩家,在人生中摸到的第一個游戲手柄,可能是長這樣的:

有的人摸過的,可能沒像圖里的一樣寫著“小霸王”,也可能不是圖里這黃紅的經(jīng)典配色,可能外殼也不是歸整的長方形。但無論形狀顏色如何變化,它肯定是由左邊的十字方向鍵、右邊4顆動作鍵(AB和TURBO【連發(fā)鍵】)和中間的2個系統(tǒng)鍵(SELECT與START)組成的。

這就是21世紀(jì)初,我們國內(nèi)最常見的游戲手柄之一。而其原型,則是早在1983年就誕生的FC紅白機(jī)手柄。

而這款手柄,也是接下來50年(乃至更久)所有廠家的游戲手柄都繞不開的祖宗。

不過今天我們并不是來聊游戲手柄發(fā)展硬核歷史的。我們更感興趣的,是我們身邊隨處可見的普通玩家的游戲習(xí)慣,在這20年來,是如何因為游戲手柄的世代進(jìn)化而被逐步改變的。

許多游戲玩家最初的手柄情結(jié),就來自于紅白機(jī)手柄。盡管它的按鍵不如當(dāng)今的手柄那么花里胡哨,手感也不講究什么人體工學(xué),但凝聚在其中的設(shè)計,確實從潛意識影響了無數(shù)玩家的游戲習(xí)慣,甚至生活習(xí)慣。

比如,紅白機(jī)手柄奠定了今后五十年“方向鍵在左,功能鍵在右”的手柄按鍵布局模式,也間接影響了接下來數(shù)十年無數(shù)游戲的關(guān)卡設(shè)計習(xí)慣。

就像我們印象中絕大部分的“橫版游戲”,都是以右為前進(jìn)方向的。這些游戲則被稱為“向右卷軸”游戲。馬里奧之父宮本茂曾解釋道,由于FC手柄“方向鍵在左”,那么畫面應(yīng)當(dāng)向右前進(jìn)才比較符合直覺。在馬里奧之后,向右卷軸逐漸成為主流。

如今玩橫版游戲,玩家一出場無意識地就會認(rèn)為向右才是前進(jìn)路線,而許多廠商也抓準(zhǔn)了玩家的這種慣性心理,常常把隱藏要素藏在場景的左邊。尤其是在類銀河城游戲中,“開場先往左探”已經(jīng)成為了老玩家的約定俗成。

當(dāng)然,除了手柄布局之外,向右卷軸成為橫版主流的原因還包括諸多心理學(xué)和社會學(xué)內(nèi)容,例如不同地域人類的閱讀習(xí)慣、正負(fù)坐標(biāo)軸的數(shù)學(xué)影響等等。數(shù)十年來,游戲最終能演變成當(dāng)今形態(tài),除了關(guān)卡設(shè)計學(xué)的不斷進(jìn)化外,人類無數(shù)樸實的生活經(jīng)驗也是重要的原因。

(銀河城游戲《終焉的百合花》開局地圖左邊其實就有隱藏房間)

同樣,這也造成了一代玩家選擇“WSAD”還是“↑↓←→”來作為默認(rèn)方向鍵的習(xí)慣偏差。

可惜的是,F(xiàn)C手柄方向鍵在左的設(shè)計緣由,如今已不可考。目前網(wǎng)上流傳最廣的兩種說法,分別是“左右腦”說和“游戲向右決定方向在左”說。后者因邏輯顛倒而被證偽,前者仍存在不小爭議。

如果再看得仔細(xì)點,我們會發(fā)現(xiàn),相比國內(nèi)版的紅白機(jī)手柄,原裝FC手柄的右側(cè)似乎只有AB兩個按鍵,并沒有頂上的兩個連發(fā)鍵。

所謂的連發(fā)鍵(TURBO),就是只要長按,就會持續(xù)高頻率觸發(fā)對應(yīng)動作的按鍵。

若你小時候曾熱衷《魂斗羅》或《洛克人》之類的游戲,那必定會驚嘆于“連發(fā)鍵”這項發(fā)明之絕妙?!痘甓妨_》大部分時候并不限制玩家的子彈發(fā)射頻率,敵人也不存在受傷后的無敵時間機(jī)制,那么角色輸出的多寡,純粹和玩家能以多高的頻率發(fā)射子彈有關(guān),也就是和玩家按B鍵能按得多狠有關(guān)。

(據(jù)稱1秒16次的高橋名人)

但是只要有了連發(fā)鍵,我們就不用折磨自己的大拇指,一鍵到底就能肆意以超越人類極限的速度發(fā)射子彈。對于普通玩家而言,這是一項便利到不能再便利的功能。

不過,就像剛才圖里我們看到的原裝紅白機(jī)一樣,所有任天堂第一方的紅白機(jī),其實都是不存在連發(fā)鍵的。

連發(fā)功能,最早并不是以“按鍵”的形式出現(xiàn),而是以“開關(guān)切換”的形式出現(xiàn)在手柄中的。

(連發(fā)功能以“開關(guān)切換”的形式在手柄中實現(xiàn))

至今仍有許多人認(rèn)為,連發(fā)鍵是中國的小霸王首創(chuàng)并魔改出來的國內(nèi)專供功能。

顯然事實并非如此。任天堂第一方雖然從未發(fā)行過帶有過連發(fā)功能的FC,但其授權(quán)的第三方外設(shè)廠和主機(jī)制造商卻設(shè)計了許多帶有連發(fā)功能的手柄。有的是像上圖的“開關(guān)切換”式,有的還能用旋鈕調(diào)整連發(fā)頻率,如北美的NES Advantage。

(旋鈕可以調(diào)整連發(fā)的速度)

連發(fā)功能,用浪漫一點的話來說,就像是手柄“拋棄”人類之手的第一步。

借助連發(fā),玩家能夠節(jié)約“連打”的學(xué)習(xí)成本,像作弊一樣橫掃大部分沒有無敵時間和最大同屏彈數(shù)限制的游戲。人體的極限,被手柄輕易取代。

也許,這也是當(dāng)時的我們不會像日本小孩一樣瘋狂崇拜“1秒16連打”的高橋名人的、極為現(xiàn)實且功利的原因之一吧。

讓我們把時間向后推進(jìn)。

由于國內(nèi)游戲機(jī)禁令,沒有常常買那幾本游戲雜志的孩子,很少有機(jī)會了解到諸如SFC、N64、PS等游戲機(jī)的名諱。自紅白機(jī)之后,我們絕大部分玩家再一次接觸到廣為人知的新游戲機(jī),已經(jīng)是跨越了游戲機(jī)發(fā)展史戰(zhàn)爭最激烈時期的好幾個世代后了。

那款對國內(nèi)玩家影響最深遠(yuǎn)的游戲機(jī),叫做GBA。

大多數(shù)國內(nèi)玩家,都是從GBA才開始接觸到塞爾達(dá)、寶可夢、星之卡比、傳說系列等等元老級IP的。

GBA是GB系列掌機(jī)不斷升級進(jìn)化的結(jié)果,從8位突破到32位,成為了2001年最夸張的次時代掌機(jī)。它保持了FC手柄的經(jīng)典設(shè)計:左十字鍵+右AB+兩個系統(tǒng)鍵。

但最大的變化是,它還增加了L和R兩個“肩鍵”。

(縮小帽)

盡管早在1989年的SFC上就已經(jīng)出現(xiàn)了肩鍵的設(shè)計,但許多包括我在內(nèi)的國內(nèi)玩家,都是從GBA身上才第一次接觸到“肩鍵”這個概念的。

由于游戲玩法越來越復(fù)雜,簡單的AB兩鍵已經(jīng)無法滿足日益增長的游戲性需要。但玩家握手柄的方式又決定了AB兩個按鍵只能用拇指操控,就算再增加新按鍵,可能也只會讓人更加手忙腳亂。不過,肩鍵這打破常理的設(shè)計直接解放了玩家的拇指,把食指也納入了戰(zhàn)場。

從此“沖刺跳躍”或“沖刺跳躍攻擊”等復(fù)雜的操作就不需要靠拇指飛來飛去了。食指的肩鍵并不與拇指沖突,肩鍵在肩負(fù)本身功能的同時,還能和十字鍵和AB鍵組合,搭配實現(xiàn)更多按鍵檔位的功能。

(洛克人ZERO系列就需要靈活運用肩鍵才能實現(xiàn)沖刺跳等基礎(chǔ)操作)

當(dāng)然,也并非所有人都是通過真正的掌機(jī)接觸到GBA的。更多的人,還是通過這個東西發(fā)現(xiàn)了新世界的:

(VisualBoyAdvance,完美的GBA模擬器)

從此,我們終于知道,想要玩一些游戲機(jī)獨占的游戲,不是非得買對應(yīng)的游戲機(jī)。在電腦上,有許多大神在做各種主機(jī)的模擬器。當(dāng)時的我們還猜不到,接下來的十幾年,我們居然能夠在電腦上用模擬器免費玩到包括PSP,PS2,NDS,3DS,WII等等平臺的獨占游戲。

而最重要的是,它可能讓很多中國小孩在接觸英語之前就知道了“L”和“R”的含義:Left & Right 。

(盡管現(xiàn)在,左右早已不僅限于左和右)

時間再向后推,我們來到另一個傳奇的時代——PSP的時代。

PSP這款掌機(jī)的成功火爆程度已經(jīng)是現(xiàn)象級。又因為它在國內(nèi)火起來的時候已經(jīng)有成熟的破解,任何游戲都沒有什么獲取門檻,導(dǎo)致你初中高中每個班里可能都有會好幾個偷偷帶PSP來學(xué)校悄悄聯(lián)機(jī)打怪獵的壞孩子。

當(dāng)時PSP模擬器還極度不成熟,就連市面上頂配的電腦也難以達(dá)到10幀以上的運行效率,所以這次玩PSP游戲沒有后門可走了,必須要實機(jī)才能入坑。在國內(nèi),NDS也是和PSP同時期火起來的,而電腦的NDS模擬器也和PSP模擬器面臨同樣的技術(shù)難題:卡。

索尼的PSP相較于任天堂的GBA,動作鍵由AB兩鍵增添到了菱形排列的〇×△□四鍵,同時還在十字鍵下方增添了一個扁平的“搖桿”。而這個搖桿,也是大多數(shù)國內(nèi)玩家第一次接觸的“搖桿”。

(在PSP時代掀起下乳狂潮的共斗游戲《GOD EATER》,@sinmay01)

由于PSP時代的游戲類型和豐富度已經(jīng)達(dá)到了時代頂峰,10年前PSP游戲的題材和類型,和我們2022玩的游戲已經(jīng)沒什么差別了。諸如怪物獵人、合金裝備和平行者或噬神者這樣操作復(fù)雜的第三人稱動作游戲,都要求我們在控制角色動作的同時,還要控制畫面視角。

但是,PSP并不存在如今已成為標(biāo)配的“右搖桿”,那么控制視角的重任,只能交給左邊的“十字鍵”。

于是,PSP史上最反人類、也最具有儀式感的操作“C手”就誕生了:

C手,顧名思義,就是左手的食指控制十字鍵,拇指控制搖桿,中指控制L肩鍵,導(dǎo)致左手整個彎成C的形狀。在日本和北美,C手被分別叫作“モンハン持ち(怪獵式手法)”和“Claw(爪持)”。

C手成為了PSP時代最裝逼的技能。要判斷一個人PSP玩得牛不牛逼,就看它的左手食指靠中指那一側(cè)有沒有磨出老繭就行了。

尤其是在玩怪獵這種視角對打點精度有重大影響的游戲時,要一邊用拇指移動角色,一邊光靠食指的指側(cè),去蹭只能生硬8方向移動視角的十字鍵,來控制視角,這極度考驗玩家手指靈活度與技巧。

而這種強硬扭曲手指姿態(tài)的C手,長久持續(xù),很容易導(dǎo)致手指疲勞,引發(fā)關(guān)節(jié)與神經(jīng)疾病。我當(dāng)年班上不少人小小年紀(jì)就因為C手得了腱鞘炎和神經(jīng)麻痹。

實際上,C手并不只是PSP時代的特征。到了今天,C手依然活躍在一線游戲中,只不過從左手換成了右手。

(右C手)

例如在使用手柄玩老頭環(huán)的時候,許多時候都需要一邊跑步一邊控制人物視角。這時候,你的右手拇指就得搭在右搖桿上,那么就只能把食指伸出來蹭B鍵(PS則是〇)跑步,于是右手的C手姿態(tài)就出現(xiàn)了。這也是許多玩家選擇用鍵鼠而非手柄打老頭環(huán)的理由之一。

為了解決這種“手指占用”的問題,許多廠商在手柄的背后加了能夠自定義宏的“背鍵”。這樣,玩家就能夠在拇指操控?fù)u桿的時候通過其他手指完成不同的操作。

如今,手柄按鍵的設(shè)計似乎已經(jīng)趨近完美。盡管它充分考慮了人類每一根手指在打游戲時所處的狀態(tài),考慮到游戲打算實現(xiàn)的復(fù)雜功能性,試圖將豐富多樣的互動盡數(shù)藏在小小一個塑料把子中,但相比鍵鼠視角動作和移動分離的機(jī)制,又總是無法徹底讓人的手維持舒適的姿態(tài)。

而在用手柄游玩的FPS游戲中,一般都會提供瞄準(zhǔn)輔助。手柄在操作性和舒適性中來回?fù)u擺,選擇一方,則另一方必定離人類越來越遠(yuǎn)。

在這之后,手柄發(fā)展徹底改道。接下來的側(cè)重點不再是“功能性”,而是“沉浸感”,例如DS5的自適應(yīng)扳機(jī)。

(還有在閃亂神樂里據(jù)說能模擬某個部位真實柔軟觸感的joy-con特有HD震動)

再然后,手柄的發(fā)展就正式脫離正常人類的控制了——

油管有個叫做SuperLouis64的youtuber,專門制作一些人類難以企及的神秘手柄,挑戰(zhàn)現(xiàn)代游戲。

去年,他曾經(jīng)把幾條香蕉做成了手柄,并成功打敗了黑魂3本篇的最終BOSS:薪王化身……

(就算是香蕉手柄,也遵循著方向鍵在左的原則!)

幾天前,他又用香蕉手柄干碎了法環(huán)寧姆格福的白龍……

用自制的電吉他形手柄打贏了碎星……

在FF14里用自制的拳套形手柄玩武僧……

到這個地步,手柄似乎已經(jīng)離人類越來越遠(yuǎn)了。

如果都讀到這里了,各位不如來參加一下姬今天的游戲抽獎,重新體驗一回C手之殤。

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