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行業(yè)動態(tài) 三部門發(fā)文規(guī)范網(wǎng)絡(luò)直播營利行為 3月30日,國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室、國家稅務(wù)總局、國家市場監(jiān)督管理總局近日聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步規(guī)范網(wǎng)絡(luò)直播營利行為促進(jìn)行業(yè)健康發(fā)展的意見》(以下簡稱《意見》),進(jìn)一步規(guī)范網(wǎng)絡(luò)直播營利行為、促進(jìn)行業(yè)健康發(fā)展。 意見提出,網(wǎng)絡(luò)直播平臺要認(rèn)真落實(shí)管理主體責(zé)任,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)直播賬號注冊管理和賬號分級分類管理,每半年向網(wǎng)信、稅務(wù)部門報(bào)送存在直播營利行為的網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)布者個(gè)人身份、直播賬號、網(wǎng)絡(luò)昵稱、取酬賬戶、收入類型及營利情況等信息,配合監(jiān)管部門開展執(zhí)法活動。網(wǎng)絡(luò)直播平臺和網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)布者要維護(hù)網(wǎng)絡(luò)直播公平競爭環(huán)境,不得通過虛假營銷、自我打賞等方式吸引流量,誘導(dǎo)消費(fèi)者打賞和購買商品。 意見要求,網(wǎng)絡(luò)直播平臺、網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)機(jī)構(gòu)應(yīng)依法履行個(gè)人所得稅代扣代繳義務(wù),不得轉(zhuǎn)嫁或者逃避個(gè)人所得稅代扣代繳義務(wù),不得策劃、幫助網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)布者實(shí)施逃避稅。網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)布者開辦的企業(yè)和個(gè)人工作室,應(yīng)按照國家有關(guān)規(guī)定設(shè)置賬簿。 日本芝浦工業(yè)大學(xué)在體育課中引入AR體育電競游戲“HADO” 近日,芝浦工業(yè)大學(xué)宣布與日本初創(chuàng)公司 Meleap 達(dá)成合作,將從 2022 年 4 月起將 AR 運(yùn)動“ HADO ”引入到體育課中。該項(xiàng)合作旨在通過分析“HADO”游戲過程中的運(yùn)動強(qiáng)度,驗(yàn)證引入的教育效果,從而來設(shè)計(jì)一個(gè)全新的體育課程。HADO 是由Meleap 于2015 年開發(fā)的實(shí)體 AR 體育電競項(xiàng)目,玩家可以通過 AR 技術(shù)讓自己運(yùn)動起來。相對于其他的 VR/AR 運(yùn)動或游戲而言,《HADO》的規(guī)則比較簡單,類似于躲避球的玩法,即一方面玩家要使用能量球擊中對方,另一方要避免被對方的能量球擊中,而技能方面也只是發(fā)射能量球與放置護(hù)盾兩個(gè)技能。 武漢光谷國際新文化電競中心2024年建成 3 月 26 日,光谷國際新文化電競中心項(xiàng)目開工。項(xiàng)目以電競數(shù)娛地標(biāo)、動漫游戲總部街區(qū)和影視文娛地標(biāo)為三大主題,致力于打造以專業(yè)電競場館為核心、集聚電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈的現(xiàn)代數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)園區(qū)。項(xiàng)目由武漢文投集團(tuán)建設(shè),總投資 21 億元,項(xiàng)目位于光谷中心城九衢西街以南、皓月路以西、十方街以北、花溪路以東,占地面積 4.34 萬㎡,計(jì)容建筑面積 14.16 萬㎡,總建筑面積 21.03 萬㎡。含電競綜合場館、辦公樓、住宅及配套設(shè)施等建設(shè)內(nèi)容,包含 A、B、C、D 四個(gè)地塊,計(jì)劃于2024年建成。 加拿大上市電競公司Enthusiast Gaming2021年虧損4100萬美元3月28日,加拿大游戲和電競公司EnthusiastGaming公布了2021年的財(cái)務(wù)業(yè)績。財(cái)報(bào)顯示,,Enthusiast 的收入為1.338億美元,與 2020 年的 5820 萬美元相比有顯著增長。整體毛利潤為 3030 萬美元,同比2020年的1490萬美元也有所增長。 盡管收入有所增加,但該公司的運(yùn)營費(fèi)用也在提升。Enthusiast Gaming的營收并沒有達(dá)成收支平衡,2021年達(dá)到4160美元的巨額虧損,對比2020年的2150萬美元虧損,虧損翻了接近一倍。且目前還未看到盈利的趨勢。 Gfinity公布2021年半年度財(cái)務(wù)業(yè)績3月30日,電子競技公司Gfinity公布了2021年7月1日至2021年12月31的財(cái)務(wù)業(yè)績。 財(cái)報(bào)顯示,Gfinity下半年的收入為430美元(折合2732萬人民幣),高于前六個(gè)月的350萬美元(2224萬人民幣)。毛利潤為250萬美元(1589萬人民幣),同比增長 43%,銷售成本為 170 萬美元(1080萬人民幣),運(yùn)營支出用為 460 萬美元(2923萬人民幣)。六個(gè)月的經(jīng)營虧損總額為210萬美元(1334萬人民幣),去年同期虧損為1084萬人民幣。 賽事資訊 第十九屆杭州亞運(yùn)會電子競技項(xiàng)目,澳門選拔賽將開啟中國澳門體育暨奧林匹克委員會于昨日發(fā)布“第十九屆杭州亞運(yùn)會電子競技項(xiàng)目選拔賽”,宣布將為今年第十九屆亞洲運(yùn)動會選出澳門電子競技代表隊(duì)。杭州亞運(yùn)將于今年9月舉辦,并首度將電競列為正式比賽項(xiàng)目,并設(shè)有八項(xiàng)正式比賽項(xiàng)目,包括爐石戰(zhàn)記、傳說對決(亞運(yùn)版本)、英雄聯(lián)盟、FIFA ONLINE 4、快打旋風(fēng)V、絕地求生M(亞運(yùn)版本)、DOTA 2和夢三國2。屆時(shí)本澳將會派出電子競技選手代表參加杭州亞運(yùn),在4月舉辦選拔賽勝出的選手/隊(duì)伍有機(jī)會代表澳門出賽。中國澳門體育暨奧林匹克委員會將于本年4月15日至30日舉行。 2022 季中冠軍賽將在韓國釜山舉辦 3月30日,拳頭(Riot Games)宣布,英雄聯(lián)盟集中邀請賽將首次前往韓國釜山舉辦。該賽事將于5 月 10-29 日舉辦。拳頭表示,這也將是自 2019 全球總決賽以來,各支隊(duì)伍能首次在來自全球的現(xiàn)場觀眾的見證下登上舞臺。賽事全程都將在釜山會展中心舉辦。 賽事流程如下: 5 月 10-15 日:小組賽階段,所有隊(duì)伍抽簽分為三組,其中兩組有四支隊(duì)伍,另一組有三支隊(duì)伍。隨后在各自小組內(nèi)進(jìn)行雙循環(huán)單場勝負(fù)賽。 5 月 18-22 日:對抗賽階段,每組排名前二的隊(duì)伍晉級,六支隊(duì)伍再次進(jìn)行雙循環(huán)單場勝負(fù)賽。 5 月 27-29 日:前四名的隊(duì)伍進(jìn)入淘汰賽階段,進(jìn)行五局三勝單場淘汰賽。 ESL Gaming宣布Snapdragon Pro系列的電子競技游戲 3月8日,處理器制造商Qualcomm Technologies和電子競技公司ESL Gaming宣布推出全新的全球移動電競生態(tài)系統(tǒng)Snapdragon Pro。近日,合作雙方宣布了包含在Snapdragon Pro系列中的游戲。 在三個(gè)不同級別的系列賽中,Snapdragon Mobile Open將采用《PUBG Mobile》《狂野飆車9》和拳頭旗下的卡牌游戲《符文之地傳說》作為競技項(xiàng)目。Snapdragon Mobile Challengers則是包含《皇室戰(zhàn)爭》《Free Fire》《英雄聯(lián)盟手游》三個(gè)項(xiàng)目。同時(shí),ESL的最高級別賽事Snapdragon Mobile Masters將以《荒野亂斗》項(xiàng)目為主要特色。該系列賽將于 4 月 12 日開始,總獎池為 200 萬美元。 育碧推出《彩虹六號》北方賽區(qū) 游戲廠商育碧合并了《彩虹六號》英國、愛爾蘭和北歐賽區(qū),成了一個(gè)新的采取—北方超級聯(lián)賽(NPL)。NPL 將成為希望晉級挑戰(zhàn)者聯(lián)賽和歐洲聯(lián)賽的英國、愛爾蘭和北歐球隊(duì)的新賽區(qū)。NPL 將由來自英國和愛爾蘭的六支球隊(duì)組成,其中四支球隊(duì)將通過北歐地區(qū)進(jìn)行比賽。球隊(duì)將在數(shù)周內(nèi)展開角逐,爭取贏得兩個(gè)挑戰(zhàn)者聯(lián)賽名額之一和 25,000 歐元(約 20,800 英鎊)的獎金。在基層賽事上,現(xiàn)有的 UKIN 2nd Division 將更名為 UKIN,并將作為北部超級聯(lián)賽與北歐冠軍聯(lián)賽的次級聯(lián)賽。 LEC春決將部分開放現(xiàn)場 2022 年 LEC 春季總決賽計(jì)劃在柏林的 LEC 演播室舉行,屆時(shí)將為粉絲提供數(shù)量有限的門票。這也是時(shí)隔兩年來LEC賽區(qū)首次面向觀眾開放。決賽將于2022 年4月舉行,但官方并未透露實(shí)際有多少人能夠參加此次活動。
海外電競市場,本周商業(yè)合作共有10起。本周電競產(chǎn)業(yè)的合作案例,涉及到多個(gè)層面,除了賽事和俱樂部之外,包括電競城市發(fā)展,電競酒店、電競酒吧等衍生產(chǎn)業(yè)商業(yè)合作也開始活躍起來。 首先是賽事層面,在海外市場中,產(chǎn)業(yè)鏈細(xì)化的比較明顯,以ESL、ONE Esports為代表的電競賽事制作商占據(jù)了很大的市場份額,游戲廠商在舉辦官方賽事和第三方賽事的過程中,往往也會優(yōu)先選擇經(jīng)驗(yàn)豐富的賽事制作商。如本周的EA授權(quán)ONE Esports為2022年 EACC賽事官方主辦機(jī)構(gòu),拳頭游戲與電競公司W(wǎng)isdom Gaming合作舉辦英雄聯(lián)盟手游線下賽事亦是如此。 其次本周電競俱樂部的商業(yè)合作上,主要圍繞在“開發(fā)粉絲經(jīng)濟(jì)”和“提升商業(yè)潛力”兩個(gè)層面。 在粉絲經(jīng)濟(jì)開發(fā)上,本周電競俱樂部Fnatic與其合作伙伴Crypto.com合作后推出一項(xiàng)基于區(qū)塊鏈的會員服務(wù),通過給予用戶獨(dú)家內(nèi)容、會員獎品、互動活動等一系列會員權(quán)益,吸引用戶進(jìn)行參與。近年來,區(qū)塊鏈、NFT等新興概念與電競聯(lián)動已不再稀奇。但因?yàn)楹献髌脚_的資金門檻、風(fēng)險(xiǎn)等原因,簡單的聯(lián)名合作+廣告推廣形式很難吸引電競用戶參與?,F(xiàn)下通過設(shè)置粉絲會員權(quán)益吸引用戶參與的形式,已經(jīng)愈發(fā)普遍。 提升商業(yè)潛力層面,陀螺電競在2021年海外電競商業(yè)合作盤點(diǎn):品牌贊助形式多元化, 電競營銷開啟新打法一文中曾提到,現(xiàn)階段多數(shù)電競俱樂部早已度過建立品牌影響力的早期階段,如何擴(kuò)大商業(yè)規(guī)模是電競俱樂部和其他電競企業(yè)需要思考的重點(diǎn)議題。在本周的商業(yè)合作案例中,英國電競俱樂部EXCEL ESPORTS與德國數(shù)據(jù)分析公司Shikenso合作,迪拜電競俱樂部YaLLa Esports與用戶分析公司Cavea合作,都是旨在通過與數(shù)據(jù)分析公司合作,對其商業(yè)系統(tǒng)進(jìn)行評估和提升,進(jìn)一步增加品牌吸引力。 根據(jù)陀螺電競統(tǒng)計(jì)的2021年海外電競市場商業(yè)合作案例中,電競俱樂部同電競服務(wù)公司展開合作,共同挖掘拓展企業(yè)的商業(yè)價(jià)值,已經(jīng)成為電競產(chǎn)業(yè)熱門趨勢之一。 而在電競酒店、電競酒吧等衍生企業(yè)的電競活動上,隨著電競內(nèi)容的不斷創(chuàng)新與擴(kuò)展,用戶對精品電競內(nèi)容的需求也在不斷提高。在本周的電競酒吧Kore Meltdown與電競酒店Hard Rock Cafe合作的案例中可以看到,越來越多的電競企業(yè),正在通過探索多元化的新鮮體驗(yàn),以此吸引用戶參與并擴(kuò)大市場占有率。
本周電競投資、并購共發(fā)生了3起,并且分布在不同領(lǐng)域。 首先是衍生產(chǎn)業(yè)——電競酒吧。 在本周的電競商業(yè)動態(tài)中,瑞典電競酒吧和餐廳品牌Kappa Bar動作頻頻。先是收購法國電競酒吧連鎖企業(yè)Meltdown Bars,將兩家公司合并為Kappa Meltdown Gro。據(jù)悉,雙方在完成合并后,在 7 個(gè)國家擁有 28家分店。并計(jì)劃到2027年開設(shè)100家分店。 有數(shù)據(jù)表明,電競用戶對場所和服務(wù)的需求有很高的需求,這也在進(jìn)一步刺激電競衍生產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模的增長。而Kappa Bar正是基于“電競用戶龐大的線下體驗(yàn)需求”展開收購,并以此構(gòu)建全球最大的的以電子競技為重點(diǎn)的酒吧品牌。并在擴(kuò)張的過程中通過提升電競線下體驗(yàn),加深用戶的內(nèi)容體驗(yàn)度。 但賽事往往具有時(shí)限性,根據(jù)陀螺電競的觀察,電競酒吧除了提供觀賽、餐飲服務(wù)之外,往往還會提供電競設(shè)備,以及推出多元化的電競活動滿足用戶體驗(yàn)需求。在本周的電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)合作案例中,新成立的Kappa Meltdown Group的分公司Kore Meltdown與全球酒店品牌Hard Rock Cafe建立合作關(guān)系,正是通過探索多元化的線下體驗(yàn)?zāi)J轿脩羯疃葏⑴c,并彌補(bǔ)賽事的空檔期。 其次,在東南亞市場的電競企業(yè)投融資層面。 根據(jù)PitchBook和其他第三方平臺的數(shù)據(jù),新加坡電競公司Ampverse完成的1200萬美元A輪融資,是東南亞電競組織籌集的最大一筆A輪融資。 Ampverse自2019年成立以來,已經(jīng)收購了四家電子競技組織,包括越南電競俱樂部SBTC Esports、印度電競俱樂部7Sea、泰國電競團(tuán)隊(duì)Bacon Time和Made in Thailand。同時(shí),Ampverse旗下還設(shè)有玩賺(play-to-earn)業(yè)務(wù),玩家可以通過Axie Infinity、Townstar和Spider Tanks等游戲賺取獎勵。 大動作不斷的同時(shí),營收上表現(xiàn)也十分優(yōu)異,該公司過去12個(gè)月收入增長125%。陀螺電競分析,Ampverse市場份額的快速增長,和所在市場有很大的關(guān)聯(lián)。 根據(jù)Newzoo的研究,東南亞正在成為電競發(fā)展最快的地區(qū),據(jù)統(tǒng)計(jì),整個(gè)東南亞地區(qū)擁有超過3500萬電子競技愛好者,這一現(xiàn)象的主要原因,是因?yàn)闁|南亞的移動用戶增長迅速。在Newzoo的全球游戲市場報(bào)告中,東南亞的手游玩家達(dá)到了1.42億。在2015~2019年間,該區(qū)域手游市場的年復(fù)合增長率為45.3%,游戲收入達(dá)到40億美元。 Ampverse憑借在東南亞市場持續(xù)的電子競技并購戰(zhàn)略和玩賺業(yè)務(wù)的擴(kuò)張,在東南亞這個(gè)新興的電競市場獲取了不少電競份額。而Ampverse的下一步動作也將繼續(xù)圍繞東南亞市場擴(kuò)張:“新一輪的融資將繼續(xù)用于向印尼和菲律賓等次發(fā)達(dá)電競市場擴(kuò)張,并收購更多電競戰(zhàn)隊(duì),以及擴(kuò)展旗下的玩賺(play-to-earn)業(yè)務(wù)?!?/span> 印度尼西亞是東南亞最大的游戲市場,游戲用戶多達(dá)1.16億。菲律賓也有超過4300萬的活躍游戲玩家。同時(shí),由于智能手機(jī)的普及,這一數(shù)字自2017年以來每年增長12.9%。Ampverse首席執(zhí)行官Ferdinand Gutierrez也表示:“擴(kuò)展到印度尼西亞和菲律賓將進(jìn)一步完善Ampverse的東南亞足跡,我們認(rèn)為這兩個(gè)市場在東南亞是具有戰(zhàn)略意義的重要市場?!?/span> “待開拓的新興市場”結(jié)合“戰(zhàn)略性的擴(kuò)張”,Ampverse在完成完成新一輪融資后,將加快在東南亞電競市場的覆蓋。 最后,在傳統(tǒng)體育進(jìn)軍電子競技領(lǐng)域上,體育競技游戲正在成為電競與體育融合的領(lǐng)跑者。 在陀螺電競發(fā)布的小體量大藍(lán)海,《火箭聯(lián)盟》專注體育電競賽道走出獨(dú)特發(fā)展路線一文中談到,《火箭聯(lián)盟》這款將賽車與足球兩種截然不同的玩法融合起來的產(chǎn)品,所蘊(yùn)含的體育屬性正在吸引傳統(tǒng)體育加注這個(gè)項(xiàng)目。前有一級方程式威廉姆斯車隊(duì)宣布參加《火箭聯(lián)盟》職業(yè)賽事,后有 牙買加飛人 博爾特收購愛爾蘭電競戰(zhàn)隊(duì)WYLDE,進(jìn)軍《火箭聯(lián)盟》職業(yè)比賽。 陀螺電競認(rèn)為,《火箭聯(lián)盟》項(xiàng)目之所以能吸引傳統(tǒng)體育注目。原因在于賽車加足球的組合屬于純粹的體育屬性,不包含多數(shù)電競游戲中的對戰(zhàn)、槍戰(zhàn)元素,符合奧委會提倡的體育運(yùn)動虛擬化,并且在體育競技游戲領(lǐng)域帶來了前所未有的創(chuàng)新。 另外,《火箭聯(lián)盟》在“品牌贊助”上給予了俱樂部更多的收益分成和權(quán)利。一來是推出一個(gè)推出一個(gè)收益分享的電競商店,其中一部分收益將直接歸于俱樂部。二來是《火箭聯(lián)盟》允許戰(zhàn)隊(duì)的贊助商出現(xiàn)在游戲中的皮膚上。 將贊助權(quán)限下放,增加品牌對這個(gè)項(xiàng)目的贊助力度的同時(shí),也將提升電競、體育各大俱樂部的布局意愿。 |
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