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《循環(huán)英雄》《殺戮尖塔》開發(fā)者親談:什么才是游戲的“正確”設(shè)計方法?

 勤奮不止 2022-03-24
關(guān)于游戲設(shè)計的方法論,有許多文章都進(jìn)行過描述,但很多內(nèi)容都是圍繞著的1到2的這個過程,也就是在一款游戲的玩法產(chǎn)生了以后,如何去擴(kuò)展和細(xì)化進(jìn)行的討論,這些內(nèi)容有自身的價值所在,但我更好奇的是游戲最初誕生時的想法,或者說開發(fā)者在最初考慮一個玩法時的想法,所以我嘗試和一些做出過成功游戲的開發(fā)者取得了聯(lián)系,他們分別是《循環(huán)英雄》《星露谷物語》《肯塔基0號路》以及《殺戮尖塔》的開發(fā)者,并從獲得了一些建議,在他們的允許下,寫出了這篇文章和大家進(jìn)行分享。

其實每當(dāng)我開始著手設(shè)計玩法的時候,我的內(nèi)心除了興奮以外,更多的是一種焦慮。這種焦慮產(chǎn)生于我不知道應(yīng)該怎么去設(shè)計出一個新的東西,而在這個設(shè)計的過程里面,我就經(jīng)常會產(chǎn)生很多對自己想法的各類質(zhì)疑,或者說這個過程,常會讓我覺得自己是沒有所謂的創(chuàng)作天賦的。

為了讓自己的心態(tài)能夠得到緩解,我決定嘗試和一些開發(fā)者取得聯(lián)系,并描述我當(dāng)前的思維困境,以及希望得到他們建議的想法。這些開發(fā)者們也都很友好的給予了回復(fù),并提出了他們自己的觀點,當(dāng)然這些觀點很多也適用于其他的開發(fā)者,為此特意寫下了這篇文章,希望能幫到各位。

在和他們溝通過程中,我大概圍繞著以下幾個問題出發(fā):

對于開發(fā)者來說,有沒有所謂的正確的思維方式或設(shè)計方式?例如,當(dāng)你在設(shè)計的時候,你是如何考慮一個新的設(shè)計應(yīng)該是什么樣子的?你的思維方式是什么樣的?

在你在開發(fā)過程中,你經(jīng)常想到的問題是什么?你如何解決?

當(dāng)你面臨兩種設(shè)計方案時,你會根據(jù)什么來決定使用哪一種?

你對獨立游戲開發(fā)者有什么其他建議嗎?

一、《循環(huán)英雄》開發(fā)者:用你自己的方法進(jìn)行設(shè)計


這些都是非常籠統(tǒng)的問題,我覺得沒有模板化的設(shè)計方法可以讓你做出有趣的機(jī)制或游戲。也就是說當(dāng)我們進(jìn)行開發(fā)時,沒有錯誤的設(shè)計,更多設(shè)計的確定也取決于制作者自己的判斷。這種判斷可以是個人的偏好,也可以是理性的抉擇。

因為每個開發(fā)者都是用自己的方式來解決這些問題,而且這在很大程度上也取決于團(tuán)隊的類型、游戲類型以及設(shè)計目的是什么。

很難對每個問題都給出一個準(zhǔn)確的答案,因為這都是由經(jīng)驗來決定的。

我給出的建議是不斷進(jìn)行練習(xí),如果你是一個新手開發(fā)者,那么不要試圖立即制作大型游戲,嘗試使它盡可能小,但保持高品質(zhì),即使只是在一個屏幕上游玩的小游戲,你也會意識到制作它們是多么艱難,而每一款這樣的小游戲,都會讓你累積出一些開發(fā)經(jīng)驗,這些經(jīng)驗對你日后會很有幫助,同時參加Jam和開發(fā)者競賽是一個好的選擇。

二、《星露谷物語》開發(fā)者:跟隨你的直覺來,確保它們有趣


我想游戲的底層玩法應(yīng)該是從一些簡單的東西來開始的,它以一種非常簡單的方式運作,但具有游戲的核心元素和機(jī)制。在這一點上,它不需要非常有趣或獨特,你可以嘗試模仿一些真實世界的東西。

在開始制作《星露谷物語》以后,對如何能使這款游戲變得更好或更有趣(至少對我而言的有趣)的想法才逐漸增多,隨后我便開始跟隨自己的感覺(直覺)來添加或者改變機(jī)制。我在做設(shè)計時經(jīng)常這么做。關(guān)于設(shè)計的最初想法,有時是我在玩其他游戲、看電影或只是在外面散步時來獲得靈感的。對于創(chuàng)造力來說,做各種各樣的事情都是有用的,因為所有的這些信息都會進(jìn)入你的大腦,形成你自己獨特的觀點和看法。

我不相信只有一種“正確的方法”來思考游戲設(shè)計。如果只有一種的話,我會說是跟隨你自己的感覺(直覺)來。這樣下來即使是同一個問題,但不同的人因為采用了截然不同的方法得出了完全不同的結(jié)果,但這樣的結(jié)果對于游戲創(chuàng)作者來說更加真實和有益,我認(rèn)為這很重要。

制作游戲時讓我經(jīng)常想到的問題是……“這有趣嗎?”

你應(yīng)該經(jīng)常問自己,你的設(shè)計是否真的讓游戲更加有趣,因為歸根結(jié)底,最重要的是你的游戲要好玩。如果我面臨兩種設(shè)計方案,我會更深入地去進(jìn)行考慮,如果當(dāng)中存在一個好的方案,它應(yīng)該會逐漸變得清晰起來。在這個過程里面,你應(yīng)該將自己想象成一個玩家,并假裝你在游戲中遇到了這一功能。然后問自己:“這個設(shè)計對玩家來說直觀嗎?他們能理解嗎?功能中的“樂趣”會很明顯嗎?”

另外,對于我來說,游戲中的節(jié)奏是非常重要的,你先要確保不會讓玩家不知所措,確保游戲的目標(biāo)和進(jìn)展要更加顯而易見。在游戲的最初要保持簡單,然后逐漸增加復(fù)雜性,使游戲變得更加有趣。我知道這描述起來有些模糊,但這是可以應(yīng)用于各類游戲的一個普遍原則。

我對獨立開發(fā)者的一個建議是:你不應(yīng)該忽視你的身體。為了保持開發(fā)的熱情和動力,你需要保持自己的身心健康。我在制作《星露谷物語》的時候,每天大量的時間都處于工作狀態(tài),但我仍然會確保每天都到戶外散步,并定期做俯臥撐、引體向上和其他的一些鍛煉,以此增加我的精力,同時一定要吃健康、有營養(yǎng)的食物。另一方面,保持積極性是游戲開發(fā)中最困難的問題之一,尤其是單人開發(fā)者,你將在很長一段時間內(nèi)致力于同一件事,你可以為一路上將要實現(xiàn)的小目標(biāo)感到高興,但要始終牢記“大目標(biāo)”:完成這款游戲。在你的腦海中,想象自己是成功的,但你只能通過奉獻(xiàn)、天賦和努力工作才能到達(dá)那里……但如果你從不放棄,你就有可能到達(dá)那里。祝你好運!

三、《肯塔基0號路》開發(fā)者:先勾勒出一個壞主意


自我懷疑和拖延是在創(chuàng)作過程中面對不確定性時的正常反應(yīng),也是我們正在努力解決的問題之一。

想出一個好主意的最好方法是勾勒出一個壞主意,然后對你眼前實際看到的東西做出反應(yīng),而不是將你的想法留在腦海中。因為頭腦是一個動態(tài)的地方,事情總是在變化,沒有想法是靜止的——所以有時我們需要把想法寫下來,只是為了把它們固定在適當(dāng)?shù)奈恢茫@樣我們就可以在想法沒有改變的情況下客觀地去觀察它們。你真的無法徹底理解一個設(shè)計,除非你以某種方式在你的腦海之外把它構(gòu)建或繪制出來,這樣你才能真正觀察它。這意味著你需要畫草圖或者制作原型,如果發(fā)現(xiàn)一個想法不令自己滿意,扔掉它們并重新開始——這是完全可以的,這是整個過程中非常典型的一部分,你總是在這些丟棄的方案之上去重新設(shè)計和構(gòu)建,這些廢棄的方案絕不是在浪費你的時間。

“醫(yī)生不會從一本治療書開始,然后去尋找一種疾病。他們從一個有問題的人開始,他們診斷出疾病,然后尋找治療方法?!?- Alex Elmsley(魔術(shù)師!)”

四、《殺戮尖塔》開發(fā)者:游戲設(shè)計中沒有正確的方法


我認(rèn)為沒有一種“正確”的方式可以來設(shè)計游戲——否則所有成功的游戲都會有很多相似之處——而實際上,它們并沒有。

我們問得最多的主要問題可能是“玩家是否以我們期望的方式體驗我們?yōu)樗麄儎?chuàng)造的樂趣?”如果沒有,我們會嘗試通過改進(jìn)我們的方案來引導(dǎo)他們朝著這個方向前進(jìn)”

關(guān)于給獨立游戲開發(fā)者的建議,他們給出了另外一位開發(fā)者的文章《Finishing  a Game》,他們認(rèn)為這篇文章更適合我們?nèi)ミM(jìn)行閱讀,關(guān)于這篇文章的核心點如下:

  • 從你想做的和你擅長制作的類型中,選擇出一個有潛力的想法;
  • 真正實際的去制作這款游戲,創(chuàng)作出真正可以讓人去玩的游戲;
  • 如果不是必要,不要去重復(fù)造輪子;
  • 這和第二個建議很像,我們通常很難想清楚自己要做什么,所以為什么不是游戲原型呢?
  • 確保你的核心機(jī)制是有趣的;
  • 選擇一個好的合作伙伴(或者盡可能獨自進(jìn)行工作);
  • 游戲打磨是正常的,比如菜單、保存和加載這些東西,就是這些做起來無聊的東西讓你的游戲更加完整;
  • 使用獎項、競賽或者其它活動作為你游戲的真正截止日期;
  • 保持游戲開發(fā)的持續(xù)推進(jìn);
  • 照顧好你的身心健康;
  • 停止為重新開始一個新游戲?qū)ふ医杩冢?/li>
  • 在制作的過程中,你又產(chǎn)生了一個有趣的玩法,但把它留到下一個項目,先完成這個游戲;
  • 控制游戲的內(nèi)容,如果你進(jìn)度落后了,適當(dāng)消減掉一些外圍內(nèi)容;
  • 如果你確實不得已放棄了這款游戲,那么下一個游戲,把它的規(guī)??s小,而不是擴(kuò)大;
  • 最后的10%真的是90%,它會很花費時間,但也是游戲開發(fā)過程中最讓人感到滿意的時刻;
  • 讓你的游戲上線。


內(nèi)容一部分和我先前所撰寫的一篇文章類似,但作者是圍繞著完成一款游戲出發(fā)的,并且很多建議也都非常實用,這篇文章的網(wǎng)址放在了文章末尾,如果你有興趣可以去完整閱讀一下。

五、我自己的回答

當(dāng)我在自己探索一些玩法設(shè)計的時候,經(jīng)常會糾結(jié)于自己的設(shè)計思路,是不是錯誤的,所以一直沒有產(chǎn)生出新奇的、好玩的玩法出來,為了確定自己的設(shè)計思路的正確性,拼命的去閱讀各類設(shè)計方法,但這些內(nèi)容并沒有解答出我的疑慮,只是讓我更加困惑。

其實這樣的困惑更多是對有無某個機(jī)制會不會讓這個玩法更有趣,而對于自己打破、移除或是改變了一些機(jī)制以后,玩法的樂趣是否還存在?就是這種不確定性,讓你內(nèi)心會出現(xiàn)這種懷疑。

某個設(shè)計的出現(xiàn),本身是不具備所謂的正確與否的,只有是否適合這個游戲這一個問題,而且這個問題的答案還在于你自己,好比一個橫版游戲中的人物跳躍,蓄力跳躍還是立即跳躍?你可以理性化的根據(jù)其它功能來進(jìn)行判斷,也可以憑自己的喜好去選擇,這沒差的,要是我們的選擇并沒有讓它更有趣,沒關(guān)系,換一個方案就可以了。

重要的是,我們要認(rèn)識到,當(dāng)我們在進(jìn)行設(shè)計的時候,不要被所謂正確與否所局限,從0到1本身就是不斷進(jìn)行嘗試的一個過程,如果錯了,改回來即可,不要有太多的心理負(fù)擔(dān),覺得一個“專業(yè)”的開發(fā)者,每個設(shè)計都是正確的,這樣的人并不存在,當(dāng)你接受這一觀點以后,你在做玩法探索的時候,才會放開手腳的去盡可能挖掘它的各種可能性。

例如:我目前在做的游戲產(chǎn)生于今年的GGJ,比較有趣的是,在今年的主題公布了以后,我其實也就猜到活動中絕對會出現(xiàn)的一種玩法類型便是雙人合作,所以為了讓自己的玩法更加獨特,便從一開始就排除了這種玩法,轉(zhuǎn)而聚焦于單人玩法的類型,而為了讓它更加切題,我將場景劃分為了兩部分,期望玩家在操作的時候,能夠根據(jù)需要去進(jìn)行場景切換。

由于時間關(guān)系,我并沒有在活動當(dāng)天完成它,但之后為了培養(yǎng)自己的設(shè)計能力,也決定繼續(xù)完成這款游戲,因為在產(chǎn)生了這個玩法意圖以后,我一直沒有設(shè)計出“根據(jù)需要去進(jìn)行場景切換”中的“需要”應(yīng)該是什么樣子的。

而為了達(dá)到這個效果,我嘗試了好幾個方案,而在思索新方案的這個過程里面,我問自己最多的問題,大概就是:要是它還具備某個機(jī)制以后,又會怎么樣?會不會更有趣?



例如在最初的版本中,我所設(shè)想的是一個玩家能夠控制跳躍去進(jìn)行上下空間切換的一個玩法,但在這個版本中,我還沒有設(shè)計出必須上下切換的合理方案,而就是在這個過程中,我想到要是關(guān)卡不僅僅是一條直線,而是由各種線條所組成的關(guān)卡,會怎么樣呢?


隨后便制作了一個全部由線條構(gòu)成的原型,但在這個新的方案中,如果player靠近小于90度角的線條區(qū)域時,無法很好的改變自身方向,由于自身能力有限無法解決這個問題,所以這個方案也被我暫時擱淺了。

在后續(xù)的過程中,我還嘗試了另外幾個方案,它們都因趣味性不足而沒有繼續(xù)開發(fā),但每一個方案都對我新方案的出現(xiàn)產(chǎn)生了積極的影響,或者是提供了給我新的思路,重點在于如果沒有真實的去體驗它們,我未必會產(chǎn)生出這些新的思路。

結(jié)語

對于別人的開發(fā)方法,全套照學(xué),未必會真的適合自己,但了解到他們的真實狀態(tài),也有助于自己在面對問題時的心態(tài)和思路。

而且對于游戲設(shè)計,每個人都有屬于和適合自己的一套方法,我們也不應(yīng)該自視甚高,認(rèn)為除了自己的理論外,別人的做法就都是錯誤,沒有這種說法,創(chuàng)造自身就是我們企圖去知道一些我們不知道的東西,而這個過程每個人都是不一樣的。我非常認(rèn)同這些開發(fā)者們所陳述的東西,覺得非常接地氣,同時也希望這些回復(fù),能夠幫助各位開發(fā)者打消心里的那些質(zhì)疑,祝各位好運!

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