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在編寫Shader的時候,經(jīng)常需要用到內(nèi)置的結構,這里記錄下appdata_base、appdata_tan、appdata_full的結構
struct appdata_base { float4 vertex : POSITION; //頂點位置 float3 normal : NORMAL; //法線 float4 texcoord : TEXCOORD0;//紋理坐標 UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID };
struct appdata_tan { float4 vertex : POSITION; //頂點坐標位置 float4 tangent : TANGENT; //切線 float3 normal : NORMAL; //法線 float4 texcoord : TEXCOORD0; //第一紋理坐標 UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID };
struct appdata_full { float4 vertex : POSITION; float4 tangent : TANGENT; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; //第一紋理坐標 float4 texcoord1 : TEXCOORD1; //第二紋理坐標 float4 texcoord2 : TEXCOORD2; //第三紋理坐標 float4 texcoord3 : TEXCOORD3; //第四紋理坐標 fixed4 color : COLOR;//頂點顏色 UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID };
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