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3dTiles 數(shù)據(jù)規(guī)范詳解[3] 內嵌在瓦片文件中的兩大數(shù)據(jù)表

 Coder編程 2021-11-20

轉載請聲明出處:全網(wǎng)@秋意正寒

零、本篇前言

說實話,我很糾結是先介紹瓦片的二進制數(shù)據(jù)文件結構,還是先介紹這兩個重要的表。思前想后,我決定還是先介紹這兩個數(shù)據(jù)表。

因為這兩個表不先給讀者灌輸,那么介紹到瓦片的二進制數(shù)據(jù)文件結構時,就滿嘴“晦澀難懂”啦。

數(shù)據(jù)與模型

上文介紹到,瓦片的三維模型實際上是由gltf承擔起來的(作為glb格式嵌入到瓦片二進制文件中),那么,除了模型數(shù)據(jù),肯定模型自己本身也有屬性數(shù)據(jù)的。

就比如,門有長寬高、密度、生產日期等信息,樓棟模型有建筑面積、樓層數(shù)等信息。

所以,“屬性數(shù)據(jù)” 和 “模型” 是如何產生聯(lián)系的呢?

早在我的博客《聊聊GIS數(shù)據(jù)的四個分層與GIS服務》中有提及,只需把模型的幾何數(shù)據(jù)作為一個屬性,寫入屬性數(shù)據(jù)中,即把屬性數(shù)據(jù)和幾何數(shù)據(jù)并列,就可以了。

但是,在3dTiles中,模型數(shù)據(jù)是以glb的形式嵌入在瓦片文件中的(點云直接就寫xyz和顏色信息了),模糊了二維中“要素”的概念,而且gltf規(guī)范看起來并沒有所謂的“要素”的概念,僅僅是對GPU友好的vertex、normal、texture等信息。

如何讓gltf模型的每一個模型,甚至每一個三角面,甚至每一個頂點打上“我屬于哪個模型”的印記呢?我們本篇稍稍晚一些介紹。

再回憶一個重要的 3dTiles 理念:

3dTiles 規(guī)范本身不包含模型數(shù)據(jù)的定義,它僅僅記錄模型變成瓦片后的空間組織關系、模型與其屬性數(shù)據(jù)之間的關系。

所以,3dTiles 規(guī)范在瓦片二進制數(shù)據(jù)文件中,使用了兩個重要的表來記錄這種 ”模型與屬性“ 的聯(lián)系:

  • FeatureTable(要素表)
  • BatchTable(批量表)

瓦片二進制數(shù)據(jù)文件的大致字節(jié)布局結構

上一篇簡單提過,瓦片引用的二進制文件有4種,即:b3dm、i3dm、pnts、cmpt。

除去cmpt這個復合類型不談,前三種的大致布局見上圖。

每一種瓦片二進制數(shù)據(jù)文件都有一個記錄該瓦片的文件頭信息,文件頭包括若干個因瓦片不同而不太一致的數(shù)據(jù)信息,緊隨其后的是兩大數(shù)據(jù)表:FeatureTable(我翻譯其為:要素表)、BatchTable(我翻譯其為:批量表)。

這兩個表既然是二進制的數(shù)據(jù),盡管它名字里帶“表”,但是卻不是二維表格,它更多的是一些 鍵值 信息。

關于不同瓦片二進制文件的這兩個表的結構,在后續(xù)博文會詳細介紹。

一、記錄渲染相關的數(shù)據(jù):FeatureTable,要素表

在 b3dm 瓦片中,要素表記錄這個批量模型瓦片中模型的個數(shù),這個模型單體在人類邏輯上不可再分。

(在房屋級別來看,房子并不是單體,構造它的門、門把、窗戶、屋頂、墻等才是模型單體;但是在模型殼子的普通表面建模數(shù)據(jù)中,房子就是一個簡單的模型)

要素表還可以記錄當前瓦片的中心坐標,以便gltf使用相對坐標,壓縮頂點坐標數(shù)字的數(shù)據(jù)量。

官方給的定義是:

要素表記錄的是與渲染有關的數(shù)據(jù)。

直球!聽不懂!

我來“翻譯”一下好了:

要素表,記錄的是整個瓦片渲染相關的數(shù)據(jù),而不是渲染所需的數(shù)據(jù)。

渲染相關,即有多少個模型,坐標是相對的話相對于哪個中心,如果是點云的話顏色信息是什么以及坐標如何等;

渲染所需,例如頂點信息、法線貼圖材質信息均有glb部分完成。

我們以pnts(點云瓦片)舉例,它的要素表允許有兩大類數(shù)據(jù)(看不懂沒關系,之后的博客還會繼續(xù)介紹四種瓦片文件的結構):

  • 點屬性:記錄每個點云點的信息
屬性名 數(shù)據(jù)類型 描述 是否必須
POSITION float32 * 3 直角坐標的點 是,除非下面的屬性存在
POSITION_QUANTIZED uint16 * 3 量化的直角坐標點 是,除非上面的屬性存在
RGBA uint8 * 4 四通道顏色
RGB uint8 * 3 RGB顏色 /
RGB565 uint16 有損壓縮顏色,紅5綠6藍5,即65536種顏色 /
NORMAL float32 *3 法線 /
NORMAL_OCT16P uint8 * 2 點的法線,10進制單位向量,有16bit精度 /
BATCH_ID uint8/uint16(默認)/uint32 從BatchTable種檢索元數(shù)據(jù)的id /
  • 全局屬性:記錄整個點云瓦片的信息
屬性名 數(shù)據(jù)類型 描述 是否必須
POINTS_LENGTH uint32 瓦片中點的數(shù)量。所有的點屬性的長度必須與這個一樣。
RTC_CENTER float32 * 3 如果所有點是相對于某個點定位的,那么這個屬性就是這個相對的點的坐標。 /
QUANTIZED_VOLUME_OFFSET float32 * 3 量化偏移值(不知道是什么) 與下面的屬性必須同時存在
QUANTIZED_VOLUME_SCALE float32 * 3 量化縮放比例(不知道是什么) 與上面的屬性必須同時存在
CONSTANT_RGBA uint8 * 4 為所有點定義同一個顏色 /
BATCH_LENGTH uint32 BATCH_ID的個數(shù) 與點屬性中的BATCH_ID必須同時存在

簡略一瞥,可以看出點云因為沒有使用gltf模型(也沒必要),把點云要渲染到屏幕上所需的坐標、法線、顏色等信息寫在了要素表中。

如果還是不能理解何為“渲染相關”,那么請閱讀后續(xù)四種瓦片文件格式的詳細介紹,相信你會有所收獲——有可能是我表達比較菜。

要說明一個“業(yè)界黑話”:

在一個瓦片中,一個三維要素(GIS中的通常叫法)= 一個模型(圖形學、工業(yè)建模叫法) = 一個BATCH(3dtiles叫法)

然后,我向讀者隆重介紹要素表的簡單結構,因為要素表、批量表都是以 二進制 形式存儲,所以了解每一種瓦片的二進制數(shù)據(jù)布局十分重要。

要素表的結構:JSON描述信息+要素表數(shù)據(jù)體

要素表緊隨在若干個字節(jié)的文件頭后,它本身還可以再分為 二進制的JSON文本頭 + 二進制的數(shù)據(jù)體。

如下圖所示:

有迫不及待的讀者希望更進一步了解要素表了,不要急,后續(xù)篇章一定展開,例如如何讀取要素表和其中的數(shù)據(jù)等。

接下來,是另一個數(shù)據(jù)表:批量表。

二、記錄屬性數(shù)據(jù):BatchTable,批量表

如果把批量表刪除,那么3dTiles數(shù)據(jù)還能正常渲染。

是的,批量表就是所謂的模型屬性表,批量表中每個屬性數(shù)組的個數(shù),就等于模型的個數(shù),因為有多少個模型就對應多少個屬性嘛!

(嘿嘿,其實也有例外的情況,我們到后續(xù)聊3dtiles數(shù)據(jù)規(guī)范的擴展能力時,再把這個坑填上,不然怎么說3dtiles很靈 [keng] 活 [die] 呢)

批量表相對比較自由,只要能與模型對得上號,想寫啥就寫啥。

批量表中的屬性數(shù)據(jù) ? 模型的關聯(lián)

假定讀者在閱讀此 3dtiles 博客之前,已經(jīng)對 gltf 數(shù)據(jù)規(guī)范有一定的了解。

gltf 數(shù)據(jù)有三層邏輯:Node ← Mesh ← Primitive。

其中,Primitive 即 gltf 數(shù)據(jù)規(guī)范中最小的圖形單位,其頂點定義由其下的 attributes 對象下 POSITION 屬性來尋找訪問器(Accessor),從而獲取到數(shù)據(jù)。

{
    ...
    "meshes": [
       {
           "primitives": [
               {
                   "attributes": {
                       "POSITION": 0,
                       "TEXTURE_0": 2
                       ...
                   },
                   "indices": 1,
                   "mode": 4,
                   "material": 0
               }
           ]
       } 
    ],
    ...
}

獲取到 POSITIONindices 對應的訪問器、緩存視圖、緩存文件后,即可獲取 gltf 模型的所有頂點,即幾何模型,即三維要素的幾何數(shù)據(jù)。

現(xiàn)在問題來了,如何將這些頂點 “打” 上一個印記呢?就像檢疫的豬肉一樣,打個印記,說明豬是健康的。

Cesium團隊在設計 3dtiles 規(guī)范的時候充分利用了 gltf 規(guī)范的特點:開源。因此,每一個 primitive 被在其 attributes 中添加了額外的訪問器:_BATCHID。

"primitives": [
    {
        "attributes": {
            "POSITION": 0,
            "_BATCHID": 3,
            "TEXTURE_0": 2
            ...
        },
        "indices": 1,
        "mode": 4,
        "material": 0
    }
]

它與 POSITION 等沒什么兩樣,同樣會占用一部分數(shù)據(jù)。聰明的讀者應該能想到了,如果每一個頂點都有一個所謂的 _BATCHID 對應,那么我隨便給個點,我不就知道這個點的 _BATCHID,從而就知道這個點屬于哪一個 BATCH 了嗎?

翻翻前面的 “黑話”,GIS的讀者更容易關聯(lián)起來:

一個 BATCH (即三維要素)用自己的 BATCHID 與幾何數(shù)據(jù)一一對應,屬性數(shù)據(jù)也與這個 BATCHID 一一對應,由傳遞關系,那么三維的幾何數(shù)據(jù) (gltf) 也就能和 屬性數(shù)據(jù) (批量表) 一一對應了。

不過遺憾的是,并不是所有的瓦片都有 gltf 模型,例如pnts瓦片。

所以這個 幾何 與 屬性 兩大數(shù)據(jù)如何關聯(lián),在之后的博文再具體問題具體分析。

關于這個模型和屬性的關聯(lián),在b3dm瓦片的博文中要重點介紹。

批量表的結構:JSON描述信息+批量表數(shù)據(jù)本體

與 要素表 很像,批量表也是由: 二進制的JSON文本頭 + 二進制的數(shù)據(jù)體 構成的。如下圖所示:

關于兩個表的更深層次的數(shù)據(jù)內容,例如如何承載模型與模型之間的邏輯關系,如何記錄使用 Google 壓縮算法的模型數(shù)據(jù),那就是后續(xù)文章的內容了。

三、結語

本篇沒有特定的數(shù)據(jù)作為說明,寫得不太好,因為是第一次嘗試用自己的語言表達這兩大數(shù)據(jù)表,謀篇布局能力不太行,還請讀者包涵。

這兩個數(shù)據(jù)表真正的內容,還要等到接下來的四篇對瓦片二進制文件的重點介紹中,才能細細講完,本篇僅僅作為接下來四篇博客的 “總結”,也可以說是 “介紹”。

附:CesiumJS API 如何查詢瓦片的批量表

我們通常在Cesium中使用 點擊 事件,來獲取一個 BATCH,即三維要素。在Cesium API中,這個被叫做:Cesium3DTileFeature。

那么,這個 Cesium3DTileFeature 就能訪問到它自己的批量表中的屬性數(shù)據(jù):

const handler = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler(viewer.canvas);
handler.setInputAction(function(movement) {
    let feature = scene.pick(movement.endPosition);
    if (feature instanceof Cesium.Cesium3DTileFeature) {
        let propertyNames = feature.getPropertyNames();
        let length = propertyNames.length;
        for (var i = 0; i < length; ++i) {
            let propertyName = propertyNames[i];
            console.log(propertyName + ': ' + feature.getProperty(propertyName));
        }
    }
}, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_CLICK);

用到了 Cesium3DTileFeature.getPropertyNames() 方法獲取批量表中所有屬性名,用了 Cesium3DTileFeature.getProperty(string Name) 來獲取對應屬性名的屬性值。更多 API 見官方文檔。

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