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迎接未知的挑戰(zhàn)——《幽靈行者》

 新用戶49798AQF 2021-09-25

跑酷與砍殺的融合

《幽靈行者》是一款賽博朋克題材的跑酷游戲——無論是在賽博朋克世界的高樓大廈間穿行,還是用武士刀把擋路的敵人一刀兩斷,都能給我?guī)矸滞獯碳さ囊曈X享受。

一擊必殺的設定讓跑酷和戰(zhàn)斗無縫銜接,玩家可以高速移動躲過槍林彈雨的同時一路收割敵人的生命,頗有一種“十步殺一人,千里不留行”的感覺。

與《鏡之邊緣》系列一樣,主角奔跑時的速度感是整個游戲樂趣的核心。在高樓大廈間上躥下跳帶來的快感讓我覺得自己仿佛是一只歡快的猴子。不過游戲并不像《鏡之邊緣》那樣還原現實中花樣繁多的跑酷動作,更多地是借助鉤索和墻面奔跑進行飛檐走壁。

除了單純的“爽”之外,場景中的各式機關也經??简炌婕覀兊姆磻蜕矸āM婕也坏貌辉谀切┞╇姷臉前?、激光屏障和旋轉的排風扇之間閃轉騰挪,很多時候甚至需要頻繁開啟能夠減緩時間流逝的“感官增強”才能勉強過關。

不過有一說一,在遍地霓虹燈的城市里跑酷實在是太容易讓人迷路了,即便是那些顏色鮮艷的路標也難以在整個城市的絢麗燈光中引起我的注意,我已經有好幾次因為找不到鉤鎖點而在同一個地點多次失足。

耀眼的燈光很容易分散玩家的注意力

得益于敵我雙方都只有一滴血的設定,跑酷與戰(zhàn)斗的節(jié)奏非???,剛上手時需要一定的時間來適應。就我個人而言,在通關前期的一個關卡后,游戲非?!百N心”的告訴我,我在60分鐘里死了200多次。除去手殘之外,買二手游戲地圖這也與《幽靈行者》本身也頗為硬核的玩法有關。玩家要想在密集的彈雨中生存必須保持移動,即便是過于耿直的走位或者不合時宜的跳躍都可能會讓人一命嗚呼。幸好游戲設置了非常密集的存檔點并且死亡之后能夠立即復活,在一定程度上抵消死亡所帶來的挫敗感。

死亡,再正常不過了

雖然只要玩家的操作夠好、走位足夠風騷,也能大殺四方,但掌握地圖上的敵人配置并規(guī)劃好合適的路徑后游戲體驗會得到顯著提高。尤其是利用好地圖上的鉤鎖點和能夠奔跑的墻壁,更是能讓你快速接近那些最有威脅的敵人,或者破壞敵人的護盾發(fā)生器。在正面沖突無法避免的時候,我們也可以使用自己“感官增強”的能力減慢時間,躲過下一發(fā)子彈后殺他個措手不及;不過對時機把握精準的玩家來說,用刀彈開半空中的子彈才是高手的選擇。

游戲也提供了不少有趣的技能,進一步增加了玩家的選擇。比如閃現可以瞬移到敵人身邊將其斬殺,潮涌能夠在釋放沖擊波的同時反彈敵人的遠程攻擊等等。這些技能在使用后需要通過斬殺數個敵人來充能,相比于快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,再次充能所需要的時間顯得有些長。

不過在進行技能模組升級之后,這些技能會變得更加實用。舉例來說,閃現在升級之后可以在使用后的短時間內連續(xù)釋放,能夠輕易解決站位相對集中的多個敵人。這些強化模組的功能十分全面,還能讓主角更加靈活,更容易彈開子彈。它們中的每一個形狀都各不相同,并在玩家的記憶面板中占據數量不一的格子。強大的模組往往也意味著占用更多的格子,玩家往往需要經過一番權衡才能盡可能利用好面板上的每一格,獲得最大的收益。

《幽靈行者》有著種類繁多的敵人,這些敵人也產生了多種多樣的配合,即便玩到中后期也沒有多少重復感。除了那些拿手槍或突擊步槍的雜兵,那些在自己的正前方展開能量護盾的壯漢和能夠釋放大范圍沖擊波的機器人都有著各不相同的應對方式。我最喜歡的是一種手持武士刀的敵人,他們會在釋放居合術的同時說上一段頗為喜感的日語。對付這種敵人,玩家需要看準時機進行招架之后才能斬殺對手,直接攻擊會被彈開并后退很長一段距離,一不小心就會從高處摔下從頭再來。

與游戲頗具亮點的戰(zhàn)斗相比,解謎關卡則顯得很雞肋。這些解謎元素主要存在于駭客空間中,即便在這些關卡之后能夠主角的能力或者獲得新技能,我也很難對它們抱有好感。這些謎題不僅很難說是有趣,并且有的還要在廣闊的迷宮里東奔西走,與快節(jié)奏的戰(zhàn)斗和跑酷過于脫節(jié)。我不得不壓抑住自己對跑酷和戰(zhàn)斗的渴望去玩接水管、拼拼圖之類的小游戲,或者尋找足夠數量的數據碎片等等,這個過程一度讓習慣了打打殺殺的我血壓狂飆。

黑客必修技能之接水管

同樣令人有些失望的是游戲中規(guī)中矩到略顯平淡的劇情,哪怕是結尾的轉折也完全在意料之中。整個故事的確是發(fā)生在賽博朋克世界觀下,義體、意識上傳、駭客空間等賽博朋克常見的元素在游戲中隨處可見,但整個故事的核心還是局限在“反抗暴君”上,并沒有深挖賽博朋克的精神內核。

總的來說,《幽靈行者》并不是面面俱到的全才。快節(jié)奏的戰(zhàn)斗也在某種程度上提高了游戲門檻,但是在上手之后那種整個世界撲面而來的速度感和爽快的斬殺體驗讓我愿意包容它的短板,并沉浸其中無法自拔。

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