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用游戲來傳教!在游戲中采用宗教元素是否可?。?/span>

 新用戶49798AQF 2021-09-19

宗教+游戲=?這兩個東西聽起來似乎跟果醬與牛排一樣,本是風馬牛不相及的存在,但有時候吃牛排會配果醬,游戲也一樣,題材千變?nèi)f化,涉及宗教的游戲絕并非罕見。不過宗教議題和政治、歷史同樣敏感,要把部分人視作嚴肅的事情娛樂化,必須要承受一定風險。一旦處理不宜,問題可能相當嚴重。

誤踏宗教地雷

從寫實到幻想,從粗糙到精致,游戲題材形形式式,見怪不怪,但不代表任何題材都能自由運用,「宗教」就是一個好例子。不同的宗教背后除了教義外,還有眾多有趣又耐人尋味的故事、人物及哲學道理存在,把部分引入游戲故事中,確實能強化故事深度,增加娛樂性。好像RPG名作《異度裝甲》及《異度傳說》一樣,在故事設計上用上大量基督教典故,也正因如此,玩家在發(fā)掘游戲故事真相也變得有趣起來。

但另一方面,忠誠地跟信奉著、擁有極強信仰心的信眾,當他們敬畏的對象被視為娛樂,時而變成怪物魔獸,時而變成各種美少女,這樣想一想是不是也能理解幾分?當然,開發(fā)商也不是不看別人臉色的,特別是大作往往需要面對全世界時,在選材上都會較小心選擇,例如圣母瑪利亞或耶穌等極具影響力的存在,一般游戲大都不敢直用其名來創(chuàng)作角色及故事(雖然也有例外),極其量都會以隱喻方式,又或者是異端等冷門名稱繞個圈子來暗示一番。

盡管如此,有時候就算開發(fā)組再小心,還是會誤中地雷。像3DS上的《真·女神轉(zhuǎn)生4Final》,比起無印版此作加入不少新故事及結(jié)局,也少不了要新角色,其中一名是作中第三勢力、以拯救世人之名來打算將人類殺個一干二凈的魔神黑天神(Krishna)。而這名黑天神本是印度教三大神毗濕奴(Vishnu)第八分身,在印度教中擁有超然地位。

《真4F》的黑天神設計惹來部分印度教不滿,認為游戲中的黑天神與他們信仰中的黑天神形象從外到內(nèi)相距甚遠,要求游戲商Atlus撤銷角色。不過此角在故事上是非常重要的角色,最終Altus決定選擇無視,并且如常于日本及海外發(fā)售,事件也不了了之。

事實上,《真·女神》系列在宗教踩界上向來是業(yè)界問題兒,早在《真II》時已曾把耶穌(YHVH)設定成最終首領。另外,《Fate/Extra》也不甘示弱,其最終BOSS竟是釋迦牟尼,這絕對能跟耶穌爭一日之長短。比較起來,《真4F》的黑天神離譜程度似乎還有點距,個人而言,《真4F》被爭對的原因大概只是運氣不好……

文化差異的結(jié)果?

不管如何,從《真4F》中能看出宗教與游戲內(nèi)容之間的確有可能引發(fā)出沖擊。正如之前所說,開發(fā)組在使用宗教梗時會較小心,但另一方面卻又因為開發(fā)者與玩家之間文化及認知上不同而出現(xiàn)問題。個人而言,引發(fā)此問題可從兩方面入手。

第一是開發(fā)組很容易會把神話的故事與宗教故事視為相同元素。游戲一直以來都愛用神話為題材,它們怎樣被運用也不會出現(xiàn)抗議問題。古代人會把神話視為信仰,因此很容易令人誤解神話跟宗教是對等,所以宗教上的故事不時被人視為神話故事,好像與時下娛樂文化非常合拍。

只是神話跟宗教在本質(zhì)上其實有所分別。前者為古人以自己想法去解釋世界,如「女媧煉石補青天」等,當中的神只只是敬畏對象,隨著世人對世界有各種更正確的解釋,神話信仰對人們的影響力越來越小。相對地,后者一般多以提升信眾精神層次為目標,各種教義正是為引導人們向更高精神層次而設的指引。在此,宗教故事在一定層面上與教義聯(lián)結(jié),以強化教義的感染力。換言之,即使無神論者認為宗教的故事全都天馬行空,但從信眾的角度來看卻是另一回事。

第二個原因則在于開發(fā)組一側(cè)因文化對宗教本身的重視程度。以日本為例,雖然人們經(jīng)常認為神道教為日本國教,但其實更接近無宗教論——相信神,但不會被宗教規(guī)限。比方說人們新年會去初諧求福,各大小村鎮(zhèn)會在節(jié)慶祭祀不同的神,但參加者自身許多時并不認為自己屬于某一宗教的信眾。

另外,日本在戰(zhàn)后天皇神格化概念被自身否定,再加上奧姆真理教的毒氣襲擊事件,宗教對日本的影響力縮減不少,日本人因而對各宗教均沒有太大忌諱。相比起來,宗教在歐美地區(qū)的影響力卻大得多,較偏遠的城鎮(zhèn)往往以地區(qū)教會為核心運作,一些被無神論者或無宗教論者視為沒所謂的瑣碎設定,或許在信徒心中則是不同的演繹。

在《勇者斗惡龍》較舊的系列中,教會以十字架為標志,僧侶角色的服飾上都會有十字架符號。另外,同伴死后主角會拖著附有十字架的棺木,墓地上亦能隨處可見十字架。然而作品移師往海外發(fā)售時,卻因為十字教會與天主教及基督教象征有沖突關系,全部要改為五芒星形狀,棺材演出亦改為靈體化(半透明化)。從《DQXIII》開始,作中具有宗教特色的設計,全部改為原創(chuàng)而不再有十字架演出,讓系列能更輕松海外化。不過對于不少《DQ》迷而言,可能還是十字架跟棺木較親切。

有錯唯有改

因設計有冒犯之嫌而要微調(diào)海外版的不只有《DQ》。以高難度見稱的一代橫向動作游戲《魔界村》中,主角其中一件武器為投擲十字架,但如《DQ》一樣,要往對十字架形狀十分敏感的海外發(fā)售,便要將十字架改為盾牌。

說起來,早期《惡魔城》系列同樣抱有此問題,但游戲商決定指鹿為馬,在海外版發(fā)售時卻不稱它為「十字架」而是稱為「回力刀」。不過故事還未完結(jié),系列之后又再追加副武器,當中包括真正的回力刀在內(nèi),游戲商也苦無辦法,唯有恢復十字架的稱呼,十字架的真正身份也得到平反。

只是改改一、兩年武器形狀,二手手游拍賣地圖其實算不上大工夫,有些作品在原版設計上太過自由關系,來到海外時不得不大幅修改才能見街。2000年時,以《真·女神》系列聞名的Atlus,曾于DC上罕有地自行制作第一身動作游戲《魔劍X》。此作角色由《真·女神》粉絲十分熟悉的「惡魔繪師」金子一馬氏負責設計,從主角到嘍啰的造型非常洗練,個人來說非常中意。

不過作中踩界設計多得很,當中少不了令人聯(lián)想到特定宗教的元素。例如其中一名敵人干部為救世主教的大司祭,背上有一雙白色翅膀,感覺有點像天主教氣氛,于是來到海外版時將翅膀顏色改為黑色,上面刻上了般若心經(jīng),一氣扭轉(zhuǎn)濃厚的西方宗教味道。此外,另一名敵人干部為背上長出多雙手的印度人,同樣的外形和印度教的濕婆(Shiva)相似,在海外版中則把多出來的手臂改為浮空型,活像高達的浮游炮。

《魔劍X》可說是貫徹了Atlus向來無視忌諱的作風,或許亦因如此在游戲發(fā)售前開發(fā)組早已想到對策,雖然要多做工夫但總算能讓游戲平安在日本以外地區(qū)發(fā)售。然而有些作品卻要在發(fā)售后才知道問題所在,結(jié)果引來很大回響。

以暗殺為主題的《殺手》,其續(xù)篇《沉默刺客》于2002年推出。既然主角是殺手,暗殺的畫面無可避免,但令人意想不到的是,作中有一戰(zhàn)竟要在類似印度哈曼迪爾寺的建筑物里暗殺錫克教教徒,哈曼迪爾寺被錫克教教徒視為圣地,光是聽聽已經(jīng)覺得有點不對勁。更遺憾的是在現(xiàn)實中1984年的印度曾發(fā)生過反钖克教暴動,數(shù)以百計的錫克教教徒于哈曼迪爾寺中被害。游戲內(nèi)無心的一幕很容易勾起錫克教教徒的不幸回憶,海外瞬即引起抗議反發(fā)。由于那時候游戲界并沒有網(wǎng)絡下載更新手段,游戲商唯有推出另一個除掉問題劇情的版本才能息事,相信當中涉及不少額外開支吧?

用游戲宣傳宗教

雖然游戲動用宗教元素未必是宗教本身樂于見到,但反過來有些情況卻是對宗教有利。這種游戲的目的正是宣傳宗教,現(xiàn)今家用機商業(yè)味濃,市場偏向較高年齡,而且制作門檻很高,在今天的游戲界幾乎不太容易見到。但在二、三十多年前的紅白機及超任年代,程序編寫十分簡單,加上使用人口多,對象年齡層也低,利用游戲向小朋友宣傳宗教未嘗不是個理想的手法。

說到這里,可能大家會擔心這樣是否有點不妥?其實曾使用紅白機來布教的基本上只有天主教及基督教等西方主流教派,她們在學校及社區(qū)活動上早已存在,小朋友在上學及周日學校等一直都能接觸到,而游戲宣傳宗教感覺就像用游戲教學神學一樣,入腦程度不算很高。

不過從游戲角度來看,這種游戲十居其九都是不入流的劣質(zhì)作品。因為作品并非以賣錢為目標,比起如何讓游戲有趣吸引玩家,開發(fā)組的著眼點在于如何將宗教故事及教義加到游戲上。另外,這些作品有部分是非官方的游戲,游玩部分有時甚至搬字過紙般玩法照舊,只將其他角色換掉便算,并沒有多想玩家的需要。在此之下,玩家要投入于游戲上相當困難,更別說要從游戲中學習神學了……

最后,你們認為在游戲中采用宗教元素是否可取呢?

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