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去年凈收入135億元、增幅38%,這是任何一個(gè)廠商都不該忽視的品類

 一克糯米汁 2021-09-14

編譯自 deconstructoroffun

譯/安德魯&風(fēng)馬

射擊游戲市場(chǎng)還有哪些機(jī)會(huì)?

近幾年,隨著戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技等細(xì)分玩法的興起,這個(gè)歷史悠久的品類進(jìn)一步向大眾層面擴(kuò)散。很多新用戶被轉(zhuǎn)化為射擊游戲玩家,品類的增長(zhǎng)曲線也讓一眾開發(fā)者摩拳擦掌。

然而這并不是一個(gè)能輕易進(jìn)入的品類,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技大浪淘沙,剩下的幾款代表性產(chǎn)品屈指可數(shù)?!妒姑賳尽返纫幌盗薪?jīng)典射擊游戲的手游化,也給傳統(tǒng)射擊玩法的同品類立下了工業(yè)品質(zhì)的標(biāo)桿。

不過這并不意味著品類的發(fā)展軌跡已經(jīng)完全固定,也不意味著中小廠商已經(jīng)沒有競(jìng)爭(zhēng)空間了。

Deconstructor of fun的分析師Michail Katkoff, Adam Telfer, Ionut Dogaru和Alexandre Macmillan等人,就在博客中提出了一些有意思的觀點(diǎn),比如古早的狙擊手游現(xiàn)在就正處于缺乏新品的狀態(tài);典型的FPS/TPS手游的頭部陣營(yíng),也很有可能會(huì)在今年迎來新的面孔。

以下是葡萄君對(duì)原文的編譯,略有刪節(jié)。

射擊游戲是移動(dòng)平臺(tái)上的第五大暢銷品類,2020年其凈收入達(dá)到了21億美元(約合人民幣135億元)。在過去一年里,射擊品類產(chǎn)品的收入和下載量都出現(xiàn)了顯著增長(zhǎng),收入增幅約為38%,27億次的總下載量則比2019年上升了31%。

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2020年歐美移動(dòng)游戲市場(chǎng)的前五大暢銷品類

縱觀2020年,受疫情期間居家的影響,幾乎所有游戲品類的玩家活躍度都有增長(zhǎng)。而射擊游戲單局游玩時(shí)間較長(zhǎng),要求玩家集中注意力并且有穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)連接,幾乎是居家期間受益最大的品類,僅次于博彩類游戲。

從細(xì)分市場(chǎng)來看,射擊品類里收入最高的那些游戲,全都把裝飾道具(皮膚等)作為主要的付費(fèi)點(diǎn)。而隨著下載量上升,公平性得到保障的游戲內(nèi)容,也使得玩家活躍度大幅上升,從而使得游戲收入同步增長(zhǎng)。

另外,這些游戲也受益于行業(yè)內(nèi)最重度的(游戲內(nèi))活動(dòng)設(shè)置。暢銷的射擊手游往往都非常注重內(nèi)容更新和在線活動(dòng)運(yùn)營(yíng)。開發(fā)商需要快速、持續(xù)地推出新玩法和活動(dòng),保證玩家每個(gè)賽季都會(huì)投入相應(yīng)的游戲時(shí)間。

去年的行業(yè)情況恰恰驗(yàn)證了,內(nèi)容的更新有多重要。2020年,《PUBG Mobile》《使命召喚手游》《Garena Free Fire》《堡壘之夜》和《荒野行動(dòng)》,都推出了讓人眼前一亮的新玩法和裝飾性道具,受這些內(nèi)容拉動(dòng),幾款產(chǎn)品的玩家留存曲線都非常不錯(cuò)。

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《Garena Free Fire》

別忘了還有《堡壘之夜》。《堡壘之夜》去年8月被App Store和Google Play下架,在一年里三分之一的時(shí)間里處于消失的狀態(tài)。如果不是這樣,射擊手游肯定不止38%的收入增幅。

宏觀來看,射擊游戲正在發(fā)展成一個(gè)規(guī)模龐大、不斷增長(zhǎng)的品類,目前由頭部開發(fā)商占據(jù)主導(dǎo)。同時(shí),這個(gè)品類也正在主導(dǎo)著游戲市場(chǎng)的一種變化:玩家渴望獲得更有深度、更具社交性、彼此聯(lián)系更緊密的體驗(yàn)。

射擊手游紅海

射擊游戲中,有些系列擁有極高的知名度,比如《使命召喚》在過去20年間,已經(jīng)成為一個(gè)家喻戶曉的品牌。不過有趣的是,在移動(dòng)平臺(tái),部分暢銷射擊手游問世時(shí)間不長(zhǎng),并沒有厚重的歷史積淀。《堡壘之夜》《PUBG》和《Garena Free Fire》都是相對(duì)較新的作品,也讓各自的發(fā)行商成為了品類中的世界級(jí)巨頭。

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2018年,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技在歐美掀起了射擊游戲的“淘金熱”。很多人想知道,這輪淘金熱是不是已經(jīng)結(jié)束了,射擊游戲市場(chǎng)是否已經(jīng)趨于飽和,品類市場(chǎng)是不是只有大型廠商才能進(jìn)入,畢竟只有他們才有能力快速添加新的玩法,面向數(shù)以千萬計(jì)的活躍玩家推出海量?jī)?nèi)容。

在我們看來,對(duì)于那些通過皮膚賺錢的競(jìng)技性射擊游戲來說,“淘金熱”早在2019年就已經(jīng)結(jié)束了。但就整個(gè)射擊游戲品類而言,我們依然相信,很多開發(fā)團(tuán)隊(duì)都還有機(jī)會(huì)。主要基于以下這3點(diǎn)。

#1 市場(chǎng)需求旺盛

在移動(dòng)平臺(tái),一款射擊游戲在整個(gè)生命周期內(nèi),通常安裝量高達(dá)2000萬次。考慮到大部分射擊游戲,其實(shí)是由規(guī)模較小、缺少IP或發(fā)行資源的小工作室制作的,這項(xiàng)數(shù)據(jù)算得上相當(dāng)可觀了。

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移動(dòng)端的射擊游戲在“吸引下載”上很有競(jìng)爭(zhēng)力,這并不僅限于大制作

#2 低價(jià)競(jìng)爭(zhēng)策略制造了準(zhǔn)入門檻

射擊手游往往擁有較高的安裝量,CPI則低于平均水平。與此同時(shí),如果某款射擊手游將PvP對(duì)戰(zhàn)作為重心,那么其獲利能力會(huì)受到限制。大部分射擊手游都不采用F2P游戲中常見的、基于數(shù)值提升的養(yǎng)成機(jī)制,而是主要依靠Battle中售賣的皮膚賺錢。

對(duì)于射擊品類的大型廠商來說,“低價(jià)競(jìng)爭(zhēng)策略”成了制勝法寶。例如,騰訊和Garena這樣的廠商,會(huì)源源不斷地提供兩三百人的工作室才能制作的大型內(nèi)容,從而吸引玩家長(zhǎng)期留存,確保游戲能夠持續(xù)盈利。

通過以較低價(jià)格為玩家提供更優(yōu)質(zhì)的服務(wù),亞洲的大廠們制造了準(zhǔn)入門檻,讓后來者無力與之競(jìng)爭(zhēng)——因?yàn)樗麄兗葲]有固有的用戶群體,也無法通過向玩家收取額外費(fèi)用來建立受眾群體。

觀察射擊手游的收入變化趨勢(shì),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這種策略非常有效。在2020年,射擊手游市場(chǎng)的整體收入同比增長(zhǎng)了38%,雖然收入前4款的下載量占比與2019年相比下降明顯,但它們(在整個(gè)市場(chǎng))的收入占比卻從一年前的75%上升到了90%。

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#3 多樣化的玩家需求

一款現(xiàn)代射擊手游要想提升留存率,常用方法通常是設(shè)計(jì)內(nèi)容豐富的Battle Pass,持續(xù)添加新地圖和新模式,鼓勵(lì)玩家與朋友們一起玩。然而并非所有玩家都喜歡競(jìng)爭(zhēng)激烈的PvP對(duì)戰(zhàn),尤其對(duì)于很多玩家來說,對(duì)戰(zhàn)失敗一種經(jīng)常遇見的情況。

在移動(dòng)平臺(tái),除了狙擊玩法的射擊游戲,其他所有射擊游戲都會(huì)讓玩家參與到直接的對(duì)抗當(dāng)中。雖然它們也鼓勵(lì)玩家協(xié)作,但只有極少數(shù)游戲?yàn)橥婕姨峁┞殬I(yè),或是讓玩家提升戰(zhàn)力的玩法。更重要的一點(diǎn)是,由于射擊手游通常都缺少戰(zhàn)力養(yǎng)成、提升的機(jī)制(玩家只能依賴于操作技巧),一些年齡較大的玩家可能很難與年輕玩家對(duì)抗,并因此對(duì)游戲感到失望。

《PUBG Mobile》前段時(shí)間推出了Metro Royale(“地鐵模式”),網(wǎng)易也發(fā)布了《Badlanders》,它們都聚焦到了一些單局之外的玩法上,提供了某種形式的“戰(zhàn)力提升”機(jī)制。

找到射擊手游紅海中的“藍(lán)點(diǎn)”

玩家對(duì)于全新射擊手游有著旺盛需求,然而,新產(chǎn)品幾乎不可能與“低價(jià)競(jìng)爭(zhēng)策略”、已經(jīng)建立領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)的暢銷游戲競(jìng)爭(zhēng)。

相比移動(dòng)平臺(tái),主機(jī)和PC平臺(tái)上射擊品類的進(jìn)化速度更快,《無主之地3》《Vigor》《星際戰(zhàn)甲》和《逃離塔科夫》等,在玩法或元游戲上都有所創(chuàng)新。這些游戲的成功案例表明,要想在競(jìng)爭(zhēng)激烈的紅海市場(chǎng)獲得立足之地,開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要在紅海中找到自己的“藍(lán)點(diǎn)”。

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2020年射擊手游概況

我們將射擊手游劃分成四個(gè)分支:

  • 主推PvP玩法的FPS/TPS(比如《使命召喚手游》);

  • 戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(《PUBG》《堡壘之夜》等),嚴(yán)格意義上講,它們屬于多人射擊游戲的一個(gè)子類別,但從覆蓋面上來講,這個(gè)品類值得單獨(dú)列出來;

  • 戰(zhàn)略射擊游戲(比如《坦克世界》),這類游戲的比賽節(jié)奏相對(duì)較慢,并且付費(fèi)項(xiàng)目通常會(huì)包含加快游戲進(jìn)度的機(jī)制;

  • 狙擊游戲(站樁射擊),玩家在游戲中無需移動(dòng),定點(diǎn)射擊,例如《Sniper 3D》。

接下來,我們對(duì)這四類射擊手游逐一分析。

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狙擊游戲曾經(jīng)在移動(dòng)平臺(tái)上掀起了射擊游戲的熱潮,如今已經(jīng)發(fā)展成為一個(gè)成熟的小眾品類,增長(zhǎng)速度遠(yuǎn)比射擊手游的整體增速緩慢。

基于團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)略射擊游戲(例如《War Robots》《坦克世界》)是繼狙擊游戲之后興起的一個(gè)品類,在2020年整體收入增幅達(dá)到了31%。

2020年,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游總下載量與2019年相比變化不大,不過收入仍然實(shí)現(xiàn)了可觀的增長(zhǎng)。但有兩點(diǎn)需要指出:

1.《PUBG Mobile》營(yíng)收占戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游整體收入的比例達(dá)到了60%,其年收入10億美元中60%來自中國(guó)市場(chǎng);

2.《堡壘之夜》安卓版本的收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于iOS版本,而自從去年8月被蘋果App Store下架后,游戲在iOS平臺(tái)沒有產(chǎn)生任何收入。

與2019年相比,F(xiàn)PS/TPS去年的收入幾乎翻了一倍,《使命召喚手游》是最大推手?!妒姑賳臼钟巍吩?020年的收入達(dá)到了前一年的近四倍,大概占到FPS/TPS市場(chǎng)總收入的四分之三。

戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技:新的細(xì)分模式依然有決定性作用

戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲已經(jīng)流行了兩年多時(shí)間,如今不再是什么新鮮事物,但開發(fā)商仍然樂此不疲地將戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法加入幾乎所有類型的游戲。其中一個(gè)很重要的原因在于,其他射擊玩法過去沒能吸引到的玩家,被戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技抓住了。戰(zhàn)術(shù)競(jìng)類有著各種游戲品類里最高的留存曲線——盡管這類游戲操作復(fù)雜,每局比賽的時(shí)間也相當(dāng)漫長(zhǎng)。

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2020年,與射擊游戲的整體步調(diào)保持一致,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲在PC、主機(jī)和移動(dòng)平臺(tái)都經(jīng)歷了顯著增長(zhǎng)。隨著時(shí)間推移,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲逐漸變得成熟、穩(wěn)定,不過玩家活躍度仍有上升空間。

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如果觀察2020年在歐美市場(chǎng)營(yíng)收前五的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《PUBG Mobile》繼續(xù)保持著統(tǒng)治地位,但《Garena Free Fire》正在迅速追趕。在過去的一年里,《Garena Free Fire》的用戶平均每次安裝收入(RPI)甚至超過了《PUBG Mobile》和《使命召喚手游》。

Wildlife Studios開發(fā)的《Zooba》也是一款值得關(guān)注的產(chǎn)品。我曾經(jīng)這樣評(píng)價(jià)過:“通過走休閑路線,《Zooba》能避免與騰訊、動(dòng)視等大型發(fā)行商正面交鋒,但到目前為止,這款游戲留存用戶和吸金的能力還不如那些暢銷大作……我們相信假以時(shí)日,《Zooba》很可能會(huì)開辟出一個(gè)屬于自己的細(xì)分市場(chǎng)?!?/p>

某種意義而言,《Zooba》確實(shí)做到了。它并沒有與《堡壘之夜》《PUBG Mobile》或《Garena Free Fire》在同一戰(zhàn)場(chǎng)上較量,卻證明了與玩家花錢就能變強(qiáng)的“傳統(tǒng)”付費(fèi)機(jī)制相比,如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠源源不斷地推出新皮膚和線上活動(dòng),就能推動(dòng)LTV達(dá)到一個(gè)更高的水平。

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然而,隨著整個(gè)品類步入成熟階段,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲的用戶紅利已經(jīng)消耗殆盡。這類游戲不再像過去那樣流行,玩家們開始對(duì)其玩法感到厭倦,并渴望找到全新類型的體驗(yàn)。騰訊的天美、光子工作室群,Epic和Garena等廠商的做法都很聰明:通過逐漸添加新的游戲模式,讓玩家找到新鮮感。

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2020年,《堡壘之夜》和《PUBG Mobile》在這方面的表現(xiàn)最值得稱道。緊隨《Among Us》和《恐鬼癥》的流行趨勢(shì),Epic迅速在《堡壘之夜》中引入了類似的“Spy Within”模式,并通過發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)皮膚鼓勵(lì)玩家嘗試新玩法。

《PUBG Mobile》則推出了“地鐵模式”(Metro Royale),它就像一個(gè)“戰(zhàn)利品射擊”版本,從根本上改變了玩家的游玩方式。在地鐵模式下,玩家在一局比賽中的目標(biāo)變成了收集盡可能多的戰(zhàn)利品,最后安全逃離。

從設(shè)計(jì)角度來講,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲的演變還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有結(jié)束。許多開發(fā)團(tuán)隊(duì)都會(huì)在每個(gè)賽季中試驗(yàn),努力引入能拉動(dòng)玩家活躍的新游戲模式。這依然是一個(gè)值得關(guān)注的品類。

FPS/TPS:《使命召喚手游》一騎絕塵

為了與戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技區(qū)分開來,我們將FPS/TPS視為一個(gè)單獨(dú)的分支品類。這些游戲?qū)W⒂趫F(tuán)隊(duì)競(jìng)賽等模式,通常將第一人稱作為默認(rèn)視角。在FPS/TPS玩法的手游中,《穿越火線》曾長(zhǎng)期處于領(lǐng)先地位,直到《使命召喚手游》于2019年秋季發(fā)布。

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去年,《使命召喚手游》在歐美市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)了顯著增長(zhǎng)。自從2019年秋季發(fā)布后,《使命召喚手游》迅速成為有史以來下載量最高的手游之一。不過在那一年,與其他通過外觀道具獲利的射擊游戲相比,《使命召喚手游》ARPU較低??紤]到游戲背后工作室的實(shí)力,我們?cè)A(yù)測(cè)在2020年,騰訊和動(dòng)視將會(huì)極大地提升《使命召喚手游》的變現(xiàn)能力。事實(shí)證明我們猜對(duì)了。

2020年,《使命召喚手游》的收入比2019年增長(zhǎng)了362%,而這在很大程度上應(yīng)歸功于開發(fā)團(tuán)隊(duì)推出了高質(zhì)量的更新內(nèi)容。

目前,《使命召喚手游》每隔兩月上線一個(gè)新賽季,每個(gè)賽季都有不同主題,會(huì)引入全新角色、武器、終極技能、連殺獎(jiǎng)勵(lì)、特殊能力和新的游戲模式。從第三賽季開始,開發(fā)團(tuán)隊(duì)讓每個(gè)賽季和Battle Pass的名稱與其核心主題保持一致,這些主題向玩家提供類型更豐富的皮膚外觀,并且不再受現(xiàn)代軍事主題的限制。開發(fā)團(tuán)隊(duì)花了些時(shí)間進(jìn)行各種嘗試,直到第六賽季前后,《使命召喚手游》的營(yíng)收真正迎來了飛躍性的提升。

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《使命召喚手游》沒有把賽季主題限定在現(xiàn)代軍事范圍內(nèi),這么做的好處也顯而易見

在歐美,《使命召喚手游》營(yíng)收占FPS/TPS市場(chǎng)總收入的比例約為75%。2020年,其收入超過第二暢銷FPS手游《Pixel Gun》的16倍。雖然某些游戲也吸引了一群忠實(shí)玩家,例如PvE設(shè)計(jì)出色的《Left to Survive》,還有在俄羅斯市場(chǎng)表現(xiàn)搶眼的《Standoff 2》。但在可預(yù)見的未來,恐怕沒有哪款FPS/TPS射擊游戲能夠?qū)Α妒姑賳臼钟巍窐?gòu)成真正的挑戰(zhàn)。

戰(zhàn)略射擊:ARPI高,但市場(chǎng)規(guī)模有限

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戰(zhàn)略射擊游戲的營(yíng)收規(guī)模比戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技和FPS/TPS小得多。這類產(chǎn)品通常有相同的5V5游戲模式、經(jīng)典的PvP等玩法循環(huán),以及各具特色的載具系統(tǒng)。不過,它們與其他細(xì)分品類射擊游戲的最大區(qū)別在于游戲的整體節(jié)奏較慢,并且往往有允許玩家花錢提升戰(zhàn)斗力的系統(tǒng)。從某種意義上說,戰(zhàn)略射擊游戲似乎適合那些年齡較大、反應(yīng)速度變慢,但經(jīng)濟(jì)實(shí)力更高的玩家。

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所有成功的戰(zhàn)略射擊游戲中,玩家都需要駕駛一輛巨型載具(坦克、機(jī)器人或戰(zhàn)艦),移動(dòng)和瞄準(zhǔn)的速度自然會(huì)變慢。由于核心玩法節(jié)奏偏慢,玩家可以花更多時(shí)間部署戰(zhàn)術(shù),或者進(jìn)行團(tuán)隊(duì)合作。這兩項(xiàng)元素都深受目標(biāo)受眾的喜愛。

戰(zhàn)略射擊游戲往往擁有一套基于角色職業(yè)/載具類型的戰(zhàn)力提升機(jī)制,例如與低級(jí)別載具相比,更高級(jí)別的載具在裝甲、生命值和火力等方面都有優(yōu)勢(shì)。與Battle Pass相比(它不能幫助一名操作技術(shù)較差的玩家贏得比賽),這類機(jī)制也更有助于提升玩家留存率,并刺激玩家在游戲中消費(fèi)。

理論上來說,玩家可以花錢購(gòu)買更好的坦克/機(jī)甲,但戰(zhàn)略射擊游戲也擁有較公平的競(jìng)爭(zhēng)性,因?yàn)榫拖瘛笆^剪刀布”那樣,各種職業(yè)之間會(huì)相互制衡。玩家確實(shí)可以花錢購(gòu)買更好的載具,但他們也能在比賽中秀技術(shù)。只要充分發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),并攻擊對(duì)手的薄弱環(huán)節(jié),任何一支隊(duì)伍都有機(jī)會(huì)在比賽中贏得勝利。

戰(zhàn)力提升機(jī)制、更成熟的玩家群體、許多玩家熱衷于對(duì)可玩職業(yè)進(jìn)行深入研究……在這些因素的共同作用下,戰(zhàn)略射擊游戲的ARPI收益達(dá)到了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技和FPS/TPS游戲的至少兩倍。

在2021年,這一品類應(yīng)該不會(huì)發(fā)生太大變化。考慮到所有頭部游戲都已經(jīng)非常成熟,市場(chǎng)整體規(guī)模有限,我們認(rèn)為戰(zhàn)略射擊不是一個(gè)值得開發(fā)團(tuán)隊(duì)優(yōu)先考慮的品類。

狙擊游戲:新品罕見,市場(chǎng)存在空缺

在射擊游戲市場(chǎng),狙擊游戲是營(yíng)收規(guī)模最小的細(xì)分品類。雖然狙擊游戲在移動(dòng)平臺(tái)已經(jīng)存在了很多年,并普遍采用對(duì)手機(jī)用戶最友好的操作方式,但這類游戲確實(shí)缺乏創(chuàng)新。手游玩家的品味變了,大部分人都已經(jīng)轉(zhuǎn)而玩其他類型的射擊游戲。

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狙擊游戲的玩法簡(jiǎn)單易懂,玩家很清楚自己需要做些什么:瞄準(zhǔn)目標(biāo)——拉近鏡頭——開槍射擊。這類游戲的操作并不復(fù)雜,主要通過售賣武器和升級(jí)道具賺錢。開發(fā)團(tuán)隊(duì)往往可以將核心玩法與能添加深度的其他系統(tǒng)相結(jié)合,從而提升其重玩價(jià)值。

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2020年,狙擊游戲的下載量和收入變化趨勢(shì)趨于平穩(wěn),市場(chǎng)整體收入與前一年相比略有上升(8%)。這并非因?yàn)槭袌?chǎng)已趨于飽和,而是因?yàn)闆]有幾款有競(jìng)爭(zhēng)力的新產(chǎn)品問世。

狙擊游戲市場(chǎng)的領(lǐng)頭羊正在迅速老化:《Sniper 3D》發(fā)布于2014年,制作成本不高,付費(fèi)設(shè)計(jì)也已經(jīng)顯得過時(shí)。《Sniper 3D》仍然依賴于一套非常線性的進(jìn)度系統(tǒng),有點(diǎn)像《CSR賽車》或《獵鹿人》,更新內(nèi)容相當(dāng)死板,缺乏靈活性。例如,開發(fā)團(tuán)隊(duì)沒能通過復(fù)用關(guān)卡來增強(qiáng)游戲的重玩價(jià)值。換個(gè)角度來看,這也意味著,如果新產(chǎn)品擁有新的系統(tǒng)或玩法設(shè)計(jì),仍有機(jī)會(huì)在狙擊游戲的細(xì)分市場(chǎng)占據(jù)一席之地。

狙擊游戲的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在玩法簡(jiǎn)單,能夠吸引廣泛的受眾群體。這類游戲的付費(fèi)邏輯也很清晰:玩家花錢購(gòu)買更好的武器,使用它們對(duì)目標(biāo)造成更多傷害,瞄準(zhǔn)和射擊速度也會(huì)更快。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要想辦法讓武器/升級(jí)道具顯得更有價(jià)值,或更有吸引力。狙擊游戲通常允許玩家直接花錢獲取武器,抽卡機(jī)制似乎很難替代這種付費(fèi)模式。但在過去幾年里,狙擊游戲的付費(fèi)設(shè)計(jì)也出現(xiàn)了幾項(xiàng)關(guān)鍵創(chuàng)新:Battle Pass是其中之一,而《Sniper Strike》等產(chǎn)品表明開發(fā)團(tuán)隊(duì)還可以將其他付費(fèi)模式融入這類游戲。

狙擊游戲的玩法偏休閑,用戶平均每次安裝收益(RPI)和LTV都不算高。但這個(gè)細(xì)分市場(chǎng)仍然蘊(yùn)藏著商機(jī)。一方面,狙擊游戲具有廣泛的吸引力,買量成本相對(duì)較低。另一方面,品類的頭部產(chǎn)品已經(jīng)顯得老化、過時(shí),近些年也缺少有競(jìng)爭(zhēng)力的同類游戲,這意味著新產(chǎn)品更有機(jī)會(huì)攪動(dòng)市場(chǎng)并取得佳績(jī)。

過去一段時(shí)間里,《獵鹿人:世界》似乎有望對(duì)《Sniper 3D》在狙擊玩法的統(tǒng)治地位構(gòu)成挑戰(zhàn)(盡管測(cè)試已經(jīng)超過一年)。Glu在最新的季度財(cái)報(bào)中表示,他們相信《獵鹿人:世界》在正式運(yùn)營(yíng)的第一年能拉動(dòng)公司收入,運(yùn)營(yíng)第二年的在線訂閱收入甚至可能超過7500萬美元。不過,波蘭手游開發(fā)商Ten Square Games推出了玩法類似的《Hunting Clash》,如果《Hunting Clash》像《Fishing Clash》那樣大獲成功,《獵鹿人:世界》將很難與它競(jìng)爭(zhēng)。

2021年射擊手游市場(chǎng):系統(tǒng)設(shè)計(jì)革新,頭部或?qū)⑾磁?/span>

#1 《Free Fire》將會(huì)進(jìn)入射擊游戲收入的前三名

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《PUBG Mobile》《Free Fire》和《使命召喚手游》在App Store和Google Play商店的收入變化曲線(未統(tǒng)計(jì)來自中國(guó)、日本和韓國(guó)市場(chǎng)的收入)

《Garena Free Fire》曾經(jīng)被很多人調(diào)侃為“低配版《PUBG》”,但它一直在穩(wěn)步發(fā)展,如今甚至已經(jīng)成了品類冠軍的有力競(jìng)爭(zhēng)者之一。2020年4月到12月,《Free Fire》在美國(guó)市場(chǎng)的月收入增長(zhǎng)了四倍,12月份更是成為了美國(guó)市場(chǎng)最暢銷的射擊手游。

如果觀察游戲在全球范圍內(nèi)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),你會(huì)發(fā)現(xiàn)與其他頭部射擊游戲相比,《Free Fire》的用戶平均RPI非常低。有人也許覺得這表明《Free Fire》的吸金能力較弱、內(nèi)容更新節(jié)奏緩慢,或者缺少某些必要的玩法……然而,這項(xiàng)指標(biāo)具有誤導(dǎo)性,因?yàn)椤禙ree Fire》的增長(zhǎng)方式與其他射擊游戲完全不同。

事實(shí)上,《Free Fire》的付費(fèi)設(shè)計(jì)和內(nèi)容更新節(jié)奏相當(dāng)激進(jìn),玩法也不會(huì)輸給同類作品。該作在全球范圍內(nèi)的RPI數(shù)據(jù)之所以偏低,僅僅是因?yàn)樗跂|南亞、拉丁美洲等玩家消費(fèi)水平較低的地區(qū)非常受歡迎。

如果只統(tǒng)計(jì)游戲在美國(guó)市場(chǎng)的RPI數(shù)據(jù),我們得出的結(jié)論會(huì)完全不同。

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我們之所以認(rèn)為《Free Fire》將在2021年進(jìn)入射擊游戲暢銷榜前三名,主要有4個(gè)原因:

1)《Free Fire》既擁有基數(shù)龐大的日活躍用戶數(shù),又能夠長(zhǎng)期留存玩家;

2)開發(fā)團(tuán)隊(duì)始終保持著穩(wěn)定、迅速的內(nèi)容更新節(jié)奏;

3)與一些同類產(chǎn)品相比,《Free Fire》的強(qiáng)度道具銷售更謹(jǐn)慎;

4)除了發(fā)展中國(guó)家,《Free Fire》也已經(jīng)在玩家消費(fèi)水平更高的發(fā)達(dá)國(guó)家站穩(wěn)了腳跟。

#2 為了推動(dòng)RPI增長(zhǎng),會(huì)有更多游戲引入新的進(jìn)度系統(tǒng)

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在2021年,越來越多的多人射擊游戲?qū)⒁肱c《PUBG Mobile》“地鐵模式”類似的玩法模式,甚至開始嘗試售賣能夠幫助玩家更快地推進(jìn)游戲進(jìn)程的道具。這些模式不直接影響比賽勝負(fù),也許只是賽季性的限時(shí)模式,但不管怎么說,PvP射擊游戲都會(huì)迎來新的進(jìn)度系統(tǒng)。

#3 如果2021年《Apex英雄》登陸移動(dòng)平臺(tái),將不會(huì)進(jìn)入射擊手游產(chǎn)銷暢銷榜前四

我們無意針對(duì)EA或Respawn工作室,他們擁有一支出色的團(tuán)隊(duì),《Apex英雄》是一款很棒的游戲。但一個(gè)無法改變的事實(shí)是:在移動(dòng)平臺(tái),多人射擊/戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲市場(chǎng)已經(jīng)非常成熟,就連那些規(guī)模較大的開發(fā)商也很難撼動(dòng)既有格局。

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《Apex英雄》在PC和主機(jī)端一直維持著不錯(cuò)的市場(chǎng)表現(xiàn),然而在移動(dòng)平臺(tái),將不得不與《使命召喚手游》《Free Fire》《荒野行動(dòng)》和《PUBG Mobile》等暢銷大作競(jìng)爭(zhēng)。射擊手游上線初期的RPI往往不會(huì)太高,而是會(huì)隨著時(shí)間推移逐漸增長(zhǎng)。這意味著,盡管《Apex英雄》手游版能夠吸引一群忠實(shí)玩家,其收入也很難在2021年達(dá)到巔峰,所以幾乎不可能躋身射擊手游暢銷榜前四。

#4 到2021年底,《使命召喚手游》的累計(jì)凈收入將超過9億美元

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《使命召喚手游》在發(fā)布后第一年的凈收入就超過了3.5億美元。自從去年12月25日進(jìn)入中國(guó)大陸市場(chǎng)以來,游戲凈收入增長(zhǎng)提速,到今年2月份很可能會(huì)達(dá)到5億美元。

如果將《PUBG Mobile》在中國(guó)發(fā)布后的收入變化趨勢(shì)作為參考,我們認(rèn)為在整個(gè)2021年,《使命召喚手游》的RPI曲線將會(huì)加速上揚(yáng),生命周期凈收入到年底有望突破9億美元,甚至可能達(dá)到10億美元。

#5 在射擊游戲市場(chǎng),戰(zhàn)略射擊和狙擊游戲仍然是營(yíng)收規(guī)模最小的品類

#6 注重進(jìn)度系統(tǒng)設(shè)計(jì)的新產(chǎn)品,將會(huì)在紅海市場(chǎng)找到發(fā)展空間

射擊手游下載量的持續(xù)增長(zhǎng)表明,玩家對(duì)于這類游戲仍然有著旺盛的需求。對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,成功的關(guān)鍵在于找到留存玩家,并刺激玩家消費(fèi)的辦法,同時(shí)避開與這一品類的頭部產(chǎn)品進(jìn)行正面競(jìng)爭(zhēng)。

文章來源:

https://www./blog/2021/2/4/2021-predictions-7-the-next-big-shooter

游戲葡萄編譯整理

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