文/迪亞菠蘿包 成為國產(chǎn)游戲最大的出海爆款后,《PUBG MOBILE》最近又取得了新的突破。 第三方機(jī)構(gòu)App Annie不久前發(fā)布年度報告稱,這款游戲的MAU在所有手游當(dāng)中排名第一;而據(jù)SensorTower統(tǒng)計,《PUBG MOBILE》去年蟬聯(lián)了國產(chǎn)手游出海榜冠軍。盡管這些說法并未得到官方證實(shí),但綜合評判,它可能是2020年全球最成功的手游產(chǎn)品之一。 想做到這一點(diǎn)很難,近兩年新的手游大作不斷出現(xiàn),頭部產(chǎn)品競爭陷入白熱化,那為什么《PUBG MOBILE》能保持這樣的發(fā)展勢頭? 很多人可能覺得這款游戲擁有IP,騰訊又有實(shí)力不斷投入,能取得現(xiàn)在的表現(xiàn)并不奇怪,但我們復(fù)盤其發(fā)行動作后,發(fā)現(xiàn)游戲在規(guī)劃整體發(fā)行策略和區(qū)域化打法時,跳出了行業(yè)熟知的常規(guī)套路。而這或許意味著,出海發(fā)行競爭將進(jìn)入新的階段。 圍繞年度主題規(guī)劃品牌標(biāo)簽 《PUBG MOBILE》全球發(fā)行策略的最大特點(diǎn),是每年制定統(tǒng)一主題作為主軸,相應(yīng)規(guī)劃內(nèi)容更新和推廣活動。 2018年,《PUBG MOBILE》正式上線。為了強(qiáng)化差異,游戲以「It's the Real Battleground」作為年度主題,強(qiáng)調(diào)正統(tǒng)端游移植,借助IP影響力聚攏核心玩家,建立品牌形象。 這個階段,手游不斷更新、補(bǔ)齊端游出現(xiàn)過的地圖、玩法及Royale Pass(通行證)系統(tǒng),并接連提供十多種適配語言,開放超1000款兼容機(jī)型,持續(xù)吸納對IP感興趣的玩家。 同時,游戲開始嘗試和元素、風(fēng)格相似的頭部IP進(jìn)行跨界合作,比如和同樣擁有跳傘、追車、槍戰(zhàn)的《碟中諜6》聯(lián)動,借助電影上線的檔期,拓展全球影響力。 到了2018年底,《PUBG MOBILE》逐漸穩(wěn)定位列出海手游下載榜和收入榜單頭部。這時,吸收更多大眾用戶,強(qiáng)化玩家對品牌的認(rèn)同,成為游戲中長線發(fā)展的目標(biāo)。 于是,游戲2019年相應(yīng)制定了第二個主題:「Be the #1」,強(qiáng)調(diào)競技屬性和一貫主張的精神內(nèi)核。 圍繞這一新主題,《PUBG MOBILE》推出了PvE暗夜危機(jī)、4v4團(tuán)隊競技、感染模式等多種玩法,既維持現(xiàn)有玩家的新鮮感,又可以吸引玩法偏好差異化的大眾玩家。此外,游戲還快速推進(jìn)《PUBG MOBILE》俱樂部公開賽(PMCO)等電競賽事的覆蓋范圍,感召更多玩家為Be the #1精神努力拼搏。 同時,《 PUBG MOBILE》也在嘗試更有策略的破圈,針對性地放寬了跨界合作對象的選擇標(biāo)準(zhǔn),先后和《生化危機(jī)2重制版》、 美劇《行尸走肉》、娛樂明星Alan Walker,以及潮牌BAPE進(jìn)行多維度聯(lián)動。 葡萄君認(rèn)為,這些合作不僅貼合競技玩法體驗(yàn),維護(hù)原有游戲粉絲,還將影響力逐漸拓展到其他圈層的受眾當(dāng)中。 到了2020年,《PUBG MOBILE》已經(jīng)成為了全球MAU最高的移動游戲(數(shù)據(jù)來自App Annie);受疫情影響,全球玩家線下交流都受到了阻礙。此時,游戲開始強(qiáng)化品牌的娛樂和社交屬性,相應(yīng)推出第三個年度主題「2gether we play」,更新社交趣味玩法,鼓勵玩家加強(qiáng)互動,建立更深層次的情感與社交紐帶。 相比之下,《PUBG MOBILE》的跨界聯(lián)動也更加寬泛。他們先后和Metro地鐵系列單機(jī)游戲IP、韓國女團(tuán)BLACKPINK開展合作,完全跳出了傳統(tǒng)競技玩家圈層,向泛娛樂用戶群體滲透。 其中,和BLACKPINK的合作不僅幫游戲獲得累積超過50億的全球曝光,相關(guān)網(wǎng)絡(luò)綜藝的播放量也接近6000萬。橫向?qū)Ρ人杏螒蚝兔餍堑暮献靼咐@種規(guī)模的市場聲量非常少見。 用年度主題統(tǒng)籌全球發(fā)行的做法有什么好處?葡萄君認(rèn)為,《PUBG MOBILE》的年度主題相當(dāng)于一種特殊的品牌標(biāo)簽,既能讓玩家對游戲體驗(yàn)的預(yù)期更明確,又能幫助負(fù)責(zé)不同區(qū)域的發(fā)行團(tuán)隊統(tǒng)一每年的目標(biāo)。 在傳統(tǒng)發(fā)行模式中,發(fā)行團(tuán)隊會針對各個市場制定獨(dú)立的推廣活動,并Case by Case評估單個活動的效果,相對更注重短期結(jié)果,不太考慮整體品牌標(biāo)簽的長期價值。 而制定年度主題的做法,暗合了Netflix的理念「Context,not Control」(提供情境,充分授權(quán)),讓更了解一線情況的員工,在明確長期目標(biāo)的情況下進(jìn)行決策,在內(nèi)容更新、IP聯(lián)動方面做出更適合游戲當(dāng)前發(fā)展的選擇。 延展一點(diǎn)來看,以往主動制定品牌標(biāo)簽的游戲并不多,一些產(chǎn)品在制定品牌標(biāo)簽以后,也會長期保持不變;《PUBG MOBILE》卻以年為單位,通過主題迭代不斷刷新品牌標(biāo)簽。葡萄君不確定這是否為項(xiàng)目團(tuán)隊的提前規(guī)劃,但結(jié)合實(shí)際效果來看,反映出了一種更宏觀的長線運(yùn)營理念。 分析完整體發(fā)行策略后,接下來我們討論這款游戲在各個細(xì)分市場競爭的推廣打法。 更貼近生活的「巷戰(zhàn)」 某游戲廠商的發(fā)行負(fù)責(zé)人曾告訴葡萄君,如果買量是高空作戰(zhàn),用廣告轟炸全世界,那區(qū)域團(tuán)隊就要「打巷戰(zhàn)」,做好每個細(xì)節(jié)。 雖然聽起來有點(diǎn)老生常談,但《PUBG MOBILE》的特別之處在于,它的很多推廣活動敢于跳出傳統(tǒng)思維框架,覆蓋到一些不太容易被關(guān)注的生活細(xì)節(jié),這體現(xiàn)出發(fā)行團(tuán)隊對當(dāng)?shù)厥袌龅奈幕尘啊⑼婕伊?xí)慣的深刻理解。 舉個例子,在當(dāng)?shù)毓?jié)假日組織推廣活動時,常規(guī)思路是在游戲中加入節(jié)日外觀元素、提供節(jié)日主題道具獎勵,但《PUBG MOBILE》更進(jìn)了一步:它嘗試和節(jié)日的線下真實(shí)情景融合,發(fā)掘可借力推廣的「新流量」。 此前為印尼的齋月設(shè)計推廣方案時,游戲就在尊重當(dāng)?shù)仫L(fēng)俗的前提下,結(jié)合市場調(diào)研結(jié)果,推測大量外出務(wù)工人員此時將返鄉(xiāng)過節(jié),于是和印尼警察局合作,在雅加達(dá)多個高速路口搭建站崗臺,為警察、過往行人提供臨時休息場所,兩周時間內(nèi)接待了超過10萬行人。如果不了解當(dāng)?shù)亓?xí)俗,可能很難設(shè)計出這樣的「廣告位」。 印尼齋月期間搭建的站崗臺 再比如氣候變化一直是北美地區(qū)的熱點(diǎn)社會話題,而《PUBG MOBILE》去年5月的版本更新,正好在Miramar地圖中加入了沙塵暴極端天氣。于是推廣新版本時,游戲和全平臺粉絲超過5000萬的歌手Jason Derulo聯(lián)合制作環(huán)保主題的推廣視頻,并與公益組織Global Green發(fā)起#Fight4Amazon倡議,先后獲得了十多家北美主流媒體的關(guān)注和報道。 同時,基于不同地區(qū)的媒介使用習(xí)慣,《PUBG MOBILE》也做了很多差異化的內(nèi)容營銷嘗試。 在日韓地區(qū),游戲推廣時幾乎覆蓋了所有主流媒介,通過動漫聯(lián)動、明星合作、綜藝聯(lián)動等形式全面觸達(dá)大眾玩家??紤]到日本二次元文化發(fā)達(dá),游戲還和花澤香菜、竹達(dá)彩奈等18位知名聲優(yōu)合作推出語音卡,受到玩家熱議。 圖片來源:PUBG MOBILE日本twitter社群 另一些內(nèi)容營銷手法則開創(chuàng)了新道路。比如游戲在南亞通過網(wǎng)絡(luò)肥皂劇《Dosti Ka Naya Maidan》推廣品牌——這在當(dāng)?shù)貙儆谑桌?/span> 發(fā)行團(tuán)隊透露,他們曾在南亞嘗試過游戲CG、30s真人廣告等推廣形式,發(fā)現(xiàn)真人視頻廣告效果很好,于是結(jié)合當(dāng)?shù)匕l(fā)達(dá)的影視產(chǎn)業(yè)資源,將真人視頻廣告拉長制作成肥皂劇,取得了顯著的成功。這部劇IMBD總評分8.4,全平臺總播放量超過1億。播放期間,游戲在南亞市場的DAU、回流數(shù)據(jù)都有顯著提升。 在區(qū)域市場,游戲和知名IP、KOL的合作推廣也相對更為細(xì)致。比如《PUBG MOBILE》和《METRO EXUDUS》(地鐵:離去)的聯(lián)動,就根據(jù)后者在不同地區(qū)的影響力差異,制定差異化的推廣方案。 《METRO》系列深受俄羅斯玩家推崇,游戲就主打IP聯(lián)動,說服莫斯科地鐵首次與游戲廠商線下合作,舉辦拍照打卡、發(fā)放地鐵聯(lián)名卡等活動;而在IP感知比較弱的其他市場,如美國及東南亞地區(qū),游戲就著重強(qiáng)調(diào)新玩法的差異點(diǎn)。 莫斯科地鐵線下活動 在更細(xì)分、甚至有點(diǎn)冷門的市場,《PUBG MOBILE》對于KOL的選擇更加靈活。比如在網(wǎng)紅效應(yīng)明顯的中東市場,游戲就和阿語地區(qū)最有影響力的Youtuber Noor Stars合作,按照當(dāng)?shù)仄玫那L(fēng)定制了主題曲,推出專屬語音包和外觀,立體化地展開聯(lián)動。 而在墨西哥推廣時,發(fā)行團(tuán)隊發(fā)現(xiàn)體育表演項(xiàng)目Lucha Libre在當(dāng)?shù)亓餍辛?00多年,深受大眾喜愛,其中很多知名選手都有跨界合作意愿,就嘗試邀請三位選手參與了游戲直播,成為Twitch西語頻道最受歡迎的直播內(nèi)容。如果不了解細(xì)分市場的風(fēng)土人情,可能很難關(guān)注到類似這樣的KOL。 除此之外,前文提到的電競賽事布局,同時也是游戲在東南亞、中東等區(qū)域市場推廣的關(guān)鍵突破口。 東南亞地區(qū)有不少國家主動支持電競發(fā)展,如馬來西亞計劃專門撥出財政資源培養(yǎng)電競運(yùn)動員。同時,調(diào)研機(jī)構(gòu)Niko Partners在報告中指出,90%的東南亞手游玩家,都有游玩電競游戲或參與電競比賽的經(jīng)驗(yàn)。 或許是考慮到這些因素,《PUBG MOBILE》自2019年起,每年在東南亞組織150多場比賽,并通過舉辦PUBG MOBILE SEA League、PUBG MOBILE Club Open(PMCO)總決賽等大型活動,推動賽事生態(tài)進(jìn)一步發(fā)展。 2019年,在馬來西亞舉行的PMCO秋季總決賽直播觀看總量突破5.3億次,系列賽事共吸引超過5萬支隊伍參賽,其中東南亞聯(lián)賽日均觀看人次達(dá)到兩百萬,當(dāng)?shù)胤劢z還自發(fā)組織了大量線下觀賽活動。這些數(shù)據(jù)可以從側(cè)面反映出賽事以及游戲本身在當(dāng)?shù)氐挠绊懥Α?/span> 東南亞粉絲線下觀賽 而中東等新興市場由于缺乏電競積累,《PUBG MOBILE》就把重心放在了大眾賽事和半職業(yè)賽事上,通過社群賽、PMSC明星挑戰(zhàn)賽等活動,培養(yǎng)玩家關(guān)注電競的習(xí)慣。 總體來看,《PUBG MOBILE》在區(qū)域市場的「巷戰(zhàn)」,更多從玩家日常生活細(xì)節(jié)切入,比以往大部分產(chǎn)品做得更為精細(xì)。這些推廣形式也取得了很好的效果,游戲不僅MAU長期全球第一,還經(jīng)常在一百多個地區(qū)市場位列免費(fèi)榜Top 50。 發(fā)稿當(dāng)天《PUBG MOBILE》位列109個地區(qū)免費(fèi)榜Top 50 據(jù)了解,《PUBG MOBILE》全球發(fā)行團(tuán)隊規(guī)模在百人左右,包含品牌、電競、區(qū)域、社群、商務(wù)等業(yè)務(wù)模塊。同時,他們在7-8個區(qū)域市場設(shè)置了小型的本地辦公室,由1到2個負(fù)責(zé)人對接所有事務(wù)。 這樣的團(tuán)隊配置看起來比較精簡,但《PUBG MOBILE》制作人李建全曾表示,為了深入了解用戶,他會高頻飛往全球各地進(jìn)行市場調(diào)研和用戶訪談——想必發(fā)行團(tuán)隊也會基于全球統(tǒng)一的品牌策略,針對不同文化背景和發(fā)展階段的國家和地區(qū),在充分尊重本地習(xí)俗的基礎(chǔ)上,定制多元化、差異化的具體打法。 全球發(fā)行到了比拼細(xì)節(jié)的時候 近兩年,隨著越來越多國內(nèi)廠商布局出海業(yè)務(wù),海外市場的常規(guī)發(fā)行策略已經(jīng)不再是秘密,有人甚至認(rèn)為海外發(fā)行已經(jīng)沒有新鮮事了,只要產(chǎn)品適合當(dāng)?shù)厥袌?,把常?guī)發(fā)行動作做到位,取得預(yù)期的市場表現(xiàn)應(yīng)該沒有太大難度。 但《PUBG MOBILE》的本地化探索證明,這種觀點(diǎn)或許有點(diǎn)想當(dāng)然。如果深挖區(qū)域市場的用戶特征,下沉到每個社區(qū)、每一類用戶群體的日常生活、娛樂和社交習(xí)慣,完全有機(jī)會找到新的推廣切入點(diǎn)。 這就意味著,面向全球市場的發(fā)行策略還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有到窮盡的時候,誰更了解當(dāng)?shù)厥袌龅娘L(fēng)土人情、細(xì)枝末節(jié),就更有可能另辟蹊徑、彎道超車。而《PUBG MOBILE》的實(shí)踐,比如在印尼齋月和警察局的合作,印證了關(guān)注細(xì)節(jié)為產(chǎn)品推廣提供的價值。 不過必須指出,《PUBG MOBILE》本身確實(shí)具有一些特殊性: 首先,它是戰(zhàn)術(shù)競技大DAU產(chǎn)品,玩法在全球擁有廣泛的用戶基礎(chǔ);其次,它是光子工作室群All in技術(shù)、人才、資源的產(chǎn)物,游戲品質(zhì)具備很強(qiáng)的競爭力;第三,它有端游IP,端游本身就是爆款,間接降低了品牌認(rèn)知和建設(shè)的難度;第四,它在海外是全球同服的產(chǎn)品,制作團(tuán)隊設(shè)計內(nèi)容時已經(jīng)兼顧了不同市場的玩家偏好,減少了區(qū)域本地化和市場推廣階段所需的投入。 相比之下,玩法、題材差異化的大部分國產(chǎn)游戲,面向全球發(fā)行時可能不需要像《PUBG MOBILE》一樣廣泛而全面,但每個區(qū)域市場的推廣策略,都可以從這款產(chǎn)品的打法中找到參照,只不過可能要做得更精細(xì)——畢竟《PUBG MOBILE》的成功很難復(fù)制。 無論如何,隨著越來越多國內(nèi)廠商都開始籌備全球化產(chǎn)品,《PUBG MOBILE》這些發(fā)行探索,都將幫助更多國產(chǎn)游戲走向全球。而隨著《PUBG MOBILE》用戶影響力進(jìn)一步擴(kuò)大,它在未來說不定將超越游戲的范疇,轉(zhuǎn)化成為一種全球流行的文化現(xiàn)象。 游戲葡萄招聘產(chǎn)業(yè)記者/內(nèi)容編輯, |
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