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作者:藍為一 01曾經(jīng)在中國市場的沉默 若論在中國消費者心中的影響力,任天堂其實不如其他的國外游戲廠商。
任天堂對于世界其他游戲市場的影響力和它在中國市場的存在感可謂天差地別。任天堂的紅白機、GameBoy和NDS都是重新定義了電子游戲市場的產(chǎn)品,然而這些產(chǎn)品在過往很難通過正規(guī)渠道進入中國市場,更不用說擴大任天堂的影響力了。 任天堂的游戲IP上在世界市場也有著巨大的號召力。任天堂的《塞爾達傳說》系列、《口袋妖怪》系列和《馬里奧》系列是其游戲的三大支柱。在80年代,任天堂還創(chuàng)造過《大金剛》等流行游戲。 但任天堂的游戲大多依托它自己的主機平臺。因此,在沒有營銷團隊運作的中國市場,即便像《超級瑪麗》曾因為盜版游戲機的風(fēng)靡成為許多中國人的童年記憶,但大多數(shù)人并沒有將其和一個叫任天堂的公司聯(lián)系起來。 02任天堂在游戲行業(yè)的特殊地位 許多公司都曾給游戲行業(yè)帶來過革命性的變化,比如: 創(chuàng)造出第一臺街機的Atari(雅達利):Atari同時也是創(chuàng)造了第一臺家用游戲主機的廠商。 創(chuàng)建了第一人稱射擊這個游戲品類的id software:同時,id software 1992年發(fā)布的《重返德軍總部3D》被認(rèn)為是真3D的射擊類游戲。 1983年就開始制作游戲的Capcom(卡普空):Capcom旗下的《生化危機》、《洛克人》、《街頭霸王》等IP都有著數(shù)十年的歷史。雖然有諸多批評,但Capcom的商業(yè)運作方式也深深影響了游戲行業(yè)。 通過Steam革新了游戲銷售渠道的Valve:Valve于98年發(fā)布的《半條命》首次帶來了游戲的沉浸式體驗、互動式場景的游戲機制的革新。因此游戲行業(yè)被分為了前半條命和后半條命時代。 主機游戲市場近10年的霸主Sony(索尼):雖然進入游戲行業(yè)時間較晚,但是Sony的PlayStation游戲主機成為了近年來暢銷的主機游戲系列。 ...... 這樣的列表還可以繼續(xù)羅列下去,諸如Rockstar、Bethesda、暴雪、動視等等游戲廠商都還沒有介紹。但任天堂卻在各種偉大的游戲廠商名單上常常名列前茅,如IGN50大游戲廠商名單、Gamesutra的30大游戲開發(fā)商名單等等。 同時還可以作為參考的是,第1個被列入美國互動藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會開發(fā)者名人堂(相當(dāng)于游戲?qū)玫摹眾W斯卡“)的是任天堂的宮本茂。同時學(xué)會的6位終身成就獎獲得者中,2位來自任天堂,分別是竹田玄洋和巖田聰。 任天堂在游戲業(yè)界得到如此高的聲望的原因是什么? 03讓更多人感受游戲的樂趣 一款游戲的開發(fā)時間很長,比如開發(fā)一款移動游戲可能會需要一年,但開發(fā)一款大型的PC/主機游戲可能需要3-5年的時間。 而為了驗證開發(fā)中的游戲是否處于正軌中,游戲開發(fā)商會進行一個叫做試玩測試(playtest)的流程。即邀請玩家來到現(xiàn)場去體驗游戲來了解游戲的質(zhì)量。 一般的游戲廠商會邀請目標(biāo)群體的游戲玩家,比如如果游戲是一款喪尸類的第一人稱射擊游戲,可能邀請的玩家是原IP的粉絲,或者是喪尸/第一人稱射擊類游戲的玩家。如果還要放開標(biāo)準(zhǔn),那么很可能是普通的游戲玩家。 但任天堂有些不一樣的地方,他們會邀請很多不是游戲玩家的消費者來體驗游戲。因為對于任天堂來說,他們想要實現(xiàn)的價值不僅僅是做一款玩家喜歡玩的游戲,同時也想讓更多的人體驗游戲的樂趣。 比如,在2006年任天堂推出了主機Wii。Wii配套的新款游戲手柄將體感動作引入了電視游戲主機。在傳統(tǒng)的電子游戲中,玩家需要通過鍵鼠或者手柄等輸入設(shè)備來實現(xiàn)操作,許多非游戲玩家很難建立和輸入設(shè)備協(xié)調(diào)的大腦反應(yīng),因此感覺適應(yīng)這類游戲有些挑戰(zhàn)。而體感游戲讓玩家可以通過模擬游戲當(dāng)中類似的動作完成操控,大大降低了非游戲玩家的游戲門檻。 ![]() 體感游戲中,玩家做出的真實動作會“一模一樣”地展示在游戲里,降低了認(rèn)知門檻和游戲的虛擬性
Wii取得了不錯的成績。截至2016年3月,Wii在全球賣出了1億部。而體感游戲Wii Sports更是賣出了8200萬套,是電子游戲歷史上單款游戲銷量高的游戲。許多原先并不接觸游戲的玩家開始感受到了游戲的樂趣。 任天堂征服更多非游戲玩家的腳步并未停止。2017年3月任天堂發(fā)布了一款新的便攜式主機Nintendo Switch。雖然這款主機主打的是便攜和多場景切換,但派對多人游戲元素也是它主打的一環(huán)。 ![]() 雖然Switch用到的技術(shù)不是很復(fù)雜,但其僅僅依靠陀螺儀和HD震動功能就創(chuàng)造出了許多讓人驚嘆的派對/多人游戲。
智能手機盛行的當(dāng)今社會,人們不停地探討著科技拉近了人們的線上距離卻疏遠(yuǎn)了彼此的線下距離。人們在線下聚會時,彼此不投入全部的注意力,而分心一部分在手機上變得不再不禮貌而是理所當(dāng)然。Nintendo Switch則是任天堂試圖利用科技的力量影響這個趨勢的象征。 任天堂的創(chuàng)新舉動并未停止,其動作就是于今年(2018年)3月份推出了Labo Switch--能配套著Nintendo Switch進行游戲的紙盒。這一次任天堂讓Nintendo Switch從“婦孺皆可玩”變成了“親子游戲”。 ![]() 孩子們可以使用官方售賣的Labo套件來游戲,也可以動手自己制作套件甚至簡單編程來游戲
關(guān)于游戲是電子鴉片的爭論不絕于耳,而在中國持續(xù)了13年的游戲機銷售禁令(2000.6-2014.1)的發(fā)布名義上的理由也是這個。這個論調(diào)不僅在中國流行,在國外同樣也有市場。任天堂不僅僅是在輿論上對其進行反擊,而是再一次做出切實的行動。 通過Nintendo Labo,孩子們不僅培養(yǎng)了他們的動手能力、學(xué)習(xí)能力和想象力,更加學(xué)習(xí)了工程學(xué)、物理學(xué)和基礎(chǔ)編成的一些原理。 在兼顧社會責(zé)任的同時,不止步地對游戲進行創(chuàng)新,來讓更多的人們感受到游戲的樂趣,這就是任天堂的偉大之處。 |
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