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基于面向?qū)ο笏枷朐O(shè)計的應(yīng)用程序有時遇到需要場景大量相同或顯示對象實例的場景,這些數(shù)量龐大的實例很可能會消耗很多系統(tǒng)資源,最直接的就是內(nèi)存了。比如要一款圍棋游戲,如果每次落子都新建一個對象,將會占用大量內(nèi)存,而實際上棋子只有黑白兩色,不同的只是落子位置而已。另外,大量的主動型對象還會占用很多CPU和顯卡的計算資源,舉個極端的例子,某個游戲的沙漠場景,為了使游戲具有豐富的視覺效果,要求每一粒沙子都要隨著光線而有不同的呈現(xiàn)效果不同,這時候直接new當(dāng)然也是不現(xiàn)實的。
享元模式
享元模式提供了一種針對這類場景的解決方案。它通過共享已經(jīng)存在的對象來大幅度減少需要創(chuàng)建的對象數(shù)量、避免大量相似對象的開銷,從而提高系統(tǒng)資源的利用率,支持大量細粒度對象的復(fù)用。
UML類圖:

代碼實現(xiàn)
public abstract class Flyweight
{
//內(nèi)部狀態(tài)
public string Instrinsic { get; set; }
//外部狀態(tài)
protected string Extrinsic { get; set; }
public Flyweight(string extrinsic)
{
this.Extrinsic = extrinsic;
}
//定義業(yè)務(wù)操作
public abstract void Operate(int id);
}
public class ConcreteFlyweight : Flyweight
{
//接受外部狀態(tài)
public ConcreteFlyweight(String extrinsic) : base(extrinsic)
{
}
//根據(jù)外部狀態(tài)進行邏輯處理
public override void Operate(int id)
{
Console.WriteLine("Flyweight:" + id);
}
}
public class UnsharedConcreteFlyweight : Flyweight
{
public UnsharedConcreteFlyweight(String extrinsic) : base(extrinsic)
{
}
public override void Operate(int id)
{
Console.WriteLine("不共享的Flyweight:" + id);
}
}
public class FlyweightFactory
{
//定義一個池容器
private static Dictionary<String, Flyweight> pool = new Dictionary<String, Flyweight>();
//享元工廠
public static Flyweight GetFlyweight(string extrinsic)
{
Flyweight flyweight = null;
if (pool.ContainsKey(extrinsic))
{
flyweight = pool[extrinsic];
Console.Write($"已有{extrinsic} ");
}
else
{
flyweight = new ConcreteFlyweight(extrinsic);
pool.Add(extrinsic, flyweight);
Console.Write($"新建{extrinsic} ");
}
return flyweight;
}
}
享元模式的核心是用一個池容器來緩存需要共享的對象,C#可以用Dictionary來實現(xiàn)。
內(nèi)部狀態(tài)與外部狀態(tài)
由于這些數(shù)量較大的細粒度對象有著相近的性質(zhì),為了能共享這些對象,需要將這些對象的信息分為兩個部分:內(nèi)部狀態(tài)和外部狀態(tài)。
- 內(nèi)部狀態(tài)指對象共享出來的信息,存儲在享元對象內(nèi)部并且不會隨環(huán)境的改變而改變;
- 外部狀態(tài)指會隨環(huán)境改變而改變的、不可共享的狀態(tài)。
比如前面圍棋的例子中,棋子的黑白兩色就可作為內(nèi)部狀態(tài),落子位置則是外部狀態(tài),將內(nèi)部狀態(tài)(黑、白兩色)作為對象間的本質(zhì)區(qū)別,只需要兩個對象就可以了,然后配合外部狀態(tài)(落子位置)的變化,就可以表示全部的棋子。
圍棋例子的誤導(dǎo)
使用圍棋這個例子會容易讓人產(chǎn)生一個困惑:既然實際上只有兩個對象(黑、白),那么是如何讓同一個對象即出現(xiàn)在位置A,又出現(xiàn)在位置B的呢?難不成像薛定諤的貓那樣,可以有多種狀態(tài)?
實際上這里所謂的共享對象,共享的應(yīng)該是對象的行為。在圍棋游戲中可以理解為,在畫布上繪制的棋子圖案。每個棋子對象都有個繪制棋子圖案的行為,通過設(shè)置不同的外部狀態(tài)(落子位置),就棋子的繪圖行為就會在畫布上不同的位置繪制圖案。
享元模式的適用場景
- 系統(tǒng)中有大量對象。
- 這些對象消耗大量內(nèi)存。
- 這些對象的狀態(tài)大部分可以外部化。
- 這些對象可以按照內(nèi)部狀態(tài)分為很多組,當(dāng)把外部對象從對象中剔除出來時,每一組對象都可以用一個對象來代替。
- 系統(tǒng)不依賴于這些對象的身份,這些對象是不可分辨的。
享元模式的優(yōu)缺點
優(yōu)點
- 大大減少對象的創(chuàng)建,降低系統(tǒng)的資源占用,提高效率。
- 由于抽離出了外部狀態(tài)和內(nèi)部狀態(tài),外部狀態(tài)相對獨立,不會影響到內(nèi)部狀態(tài),所以享元模式使得享元對象能夠在不同的環(huán)境被共享。
缺點
- 增加了系統(tǒng)的復(fù)雜度,需要分離出外部狀態(tài)和內(nèi)部狀態(tài),而且外部狀態(tài)具有固有化的性質(zhì),不應(yīng)該隨著內(nèi)部狀態(tài)的變化而變化,否則會造成系統(tǒng)的混亂。
- 為了使對象可以共享,享元模式需要將享元對象的狀態(tài)外部化,而讀取外部狀態(tài)使得運行時間變長。
參考書籍:
王翔著 《設(shè)計模式——基于C#的工程化實現(xiàn)及擴展》
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