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?。▓?bào)告出品方/作者:國海證券,朱珠) 核心觀點(diǎn) 2012-2019 年上海游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增速高于同期全國游戲市場(chǎng)規(guī)模增速 上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入由 2012 年的 190.2 億元增長(zhǎng)至 2019 年的 802 億元,年復(fù)合增速達(dá) 22.82%(2012-2019 年中國游 戲市場(chǎng)規(guī)模的年復(fù)合增速為 21.15%),上海游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速高于 全國,且 2019 年上海游戲市場(chǎng)規(guī)模占全國比例達(dá)到 34.74%。從海 外收入規(guī)???,2019 年上海網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入約 18.9 億美元, 同比增長(zhǎng) 26%,上海游戲企業(yè)中,莉莉絲、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò) 2019 年海外游戲收入均超過 10 億元,中國文化 IP 在海外的認(rèn)知度提升、 上海游戲企業(yè)自研實(shí)力的提升以及上海相關(guān)政策的保駕護(hù)航,共同 助推上海游戲產(chǎn)業(yè)在全球市場(chǎng)脫穎而出。 新勢(shì)力游戲公司崛起,米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角、心動(dòng)五家公司合計(jì)在 2020 年的市場(chǎng)份額約為 7.85% 上海游戲產(chǎn)業(yè)專注精 品研發(fā)的積累、重視創(chuàng)新與多元文化的培育,并以鼓勵(lì)性的區(qū)域政 策引導(dǎo),使上海地區(qū)誕生了米哈游、莉莉絲、鷹角、疊紙被譽(yù)為“上 海四小龍”的游戲新勢(shì)力公司,新勢(shì)力逐漸擺脫傳統(tǒng)渠道的限制, 向更高處不斷進(jìn)發(fā)。同時(shí),伴隨 Z 世代的崛起、TapTap 與 B 站等上 海地區(qū)孵化的社區(qū)型平臺(tái)的涌現(xiàn),以及二次元和女性向品類游戲開 始發(fā)力,從內(nèi)容與媒介端逐漸從小眾破圈。2020 年,米哈游、莉莉 絲、疊紙、鷹角、心動(dòng)五家游戲公司總收入的市場(chǎng)份額約為 7.85%, 隨著新勢(shì)力游戲公司的快速崛起,其市場(chǎng)份額有望進(jìn)一步擴(kuò)大。 上海游戲新勢(shì)力打造多款全球知名游戲,打破渠道為王,助推游戲 行業(yè)進(jìn)入“產(chǎn)品為王”時(shí)代 2020 年 9 月米哈游的《原神》橫空 出世,并在上市 30 天內(nèi)位列全球手游收入榜首。《原神》的出現(xiàn), 一方面加速了游戲行業(yè)產(chǎn)品的精品化趨勢(shì),另一方面,《原神》出色 表現(xiàn)是在不依賴傳統(tǒng)聯(lián)運(yùn)渠道的背景下取得的,也進(jìn)一步推高了優(yōu) 質(zhì)游戲廠商在傳統(tǒng)聯(lián)運(yùn)渠道中的話語權(quán)。上海游戲新勢(shì)力研發(fā)的知 名游戲還包括《劍與遠(yuǎn)征》(莉莉絲)、《明日方舟》(鷹角)、《戀與 制作人》(疊紙)等,以上游戲在各自垂直品類賽道均有里程碑式意 義,也彰顯上海游戲新勢(shì)力的高水平研發(fā)實(shí)力,同時(shí),以“上海四 小龍”為代表的新勢(shì)力,也在積極探索游戲 IP 的衍生邊界,展現(xiàn)強(qiáng)大的活力與潛力。 1、 上海游戲產(chǎn)業(yè)回顧 1.1、 2019 年上海游戲市場(chǎng)總體規(guī)模達(dá) 802 億元,同比 增長(zhǎng)超 12% 回顧 2012-2019 年上海游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷售 收入由2012年的 190.2 億元增長(zhǎng)至 2019 年的 802億元,年復(fù)合增速達(dá)22.82%, 而 2012-2019 年中國游戲市場(chǎng)規(guī)模的年復(fù)合增速為 21.15%,上海游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模 增速高于全國。2019 年上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入的同比增長(zhǎng) 12.6%至 802 億元, 較 2018 年增速明顯提升,主要由于上海企業(yè)游戲業(yè)務(wù)快速發(fā)展,bilibili、莉莉 絲等上海企業(yè)游戲營收增速維持在較高水平。截至 2019 年,上海游戲市場(chǎng)規(guī)模 占全國比例達(dá)到 34.74%,是中國游戲產(chǎn)業(yè)的重要區(qū)域市場(chǎng)之一。 2019 年上海自研網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模 697.6 億元,占全國比例達(dá) 36.8% 從自研網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)???,2019 年上海自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入為 697.6 億元, 同比增長(zhǎng) 17.6%,主要得益于近年上海游戲企業(yè)研發(fā)實(shí)力的顯著提升,除盛趣 游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)等老牌游戲企業(yè)外,三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等廠商通過收購快速提 升研發(fā)實(shí)力,莉莉絲、米哈游和鷹角網(wǎng)絡(luò)等新興手游企業(yè)也推出了各自代表性的 自研產(chǎn)品,不斷打磨研發(fā)實(shí)力。2019 年上海自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入占全國 比例達(dá) 36.8%,上海游戲企業(yè)將自研作為長(zhǎng)期持續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略,上海也在積極吸 納全球研發(fā)力量,騰訊等大廠也在上海設(shè)立分部。此外,2019 年上海網(wǎng)絡(luò)游戲 銷售收入構(gòu)成中,移動(dòng)游戲占比 65.4%,客戶端游戲占比 26.3%,網(wǎng)頁游戲占 比 8.1%,移動(dòng)游戲占比不斷提升,已成為上海游戲市場(chǎng)的主要增量。 2019 年上海移動(dòng)游戲銷售收入為 523.9 億元,同比增長(zhǎng) 33.2%,除了頭部游戲 企業(yè)發(fā)力外,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、鷹角網(wǎng)絡(luò)等上海新興游戲企業(yè)的移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)也在快速 成長(zhǎng)。目前上海主要的研發(fā)力量均集中在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,不斷積累的研發(fā)實(shí)力成 為上海移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心驅(qū)動(dòng)力。在版號(hào)總量管控、流量成本上升的背景 下,游戲的精品化成為游戲企業(yè)的發(fā)展方向,平臺(tái)型企業(yè)也需要優(yōu)質(zhì)的獨(dú)家內(nèi)容 留存用戶。 從海外收入規(guī)???,2019 年上海網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入約 18.9 億美元,同比增 長(zhǎng) 26%,上海的游戲企業(yè)中,莉莉絲、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò) 2019 年海外游戲收 入均超過 10 億元。2019 年上海網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)與海外市場(chǎng)銷售收入比例分別為 82.5%、17.5%,2019 年上海網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口產(chǎn)品結(jié)構(gòu)中,移動(dòng)游戲占比約 8 成,且該項(xiàng)數(shù)據(jù)持續(xù)提升,主要由于海外移動(dòng)游戲用戶增長(zhǎng)紅利,以及上海游戲 企業(yè)自研實(shí)力的提升,上海游戲企業(yè)也在繼續(xù)強(qiáng)化海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的布局。 從電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)??矗?019 年上海電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模為 167.1 億元, 2020 年預(yù)計(jì)規(guī)模超過 190 億元,繼續(xù)保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。此外,2020 年上海電子 競(jìng)技產(chǎn)業(yè)賽事、俱樂部、直播等領(lǐng)域帶來的收入預(yù)計(jì)達(dá)到 36.3 億元,2020 年上 海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過 220 億元,連年保持增長(zhǎng)。截至 2020 年 5 月, 價(jià)值榜 TOP50 的電子競(jìng)技俱樂部中,有 50%的電競(jìng)俱樂部位于上海,上海是頭 部電子競(jìng)技俱樂部的集中所在地,IG、RNG、EDG、FPX 等位居價(jià)值榜 TOP10 的電子競(jìng)技俱樂部均位于上海,上海作為電競(jìng)之都,頂級(jí)電競(jìng)俱樂部的入駐有利 于擴(kuò)大上海在電競(jìng)領(lǐng)域的影響力。近年,頂級(jí)電子競(jìng)技賽事相繼在上海舉辦,上 海已成功舉辦 2019 年《Dota2》Ti9、2020 年英雄聯(lián)盟全球總決賽 S10 等全球 頂級(jí)賽事,上海正加速打造“全球電競(jìng)之都”。 從 2019 年中國游戲收入 Top50 企業(yè)數(shù)量地域分布看,北京和上海位居前兩位,所占比例分別為 30%和 26%。上海持續(xù)扶持中小游戲企業(yè)的發(fā)展,為中國游戲 產(chǎn)業(yè)注入新鮮血液,維持游戲產(chǎn)業(yè)活力,鷹角網(wǎng)絡(luò)、米哈游、莉莉絲等游戲新勢(shì)力從小型游戲企業(yè)成長(zhǎng)為中大型游戲企業(yè)的案例不斷涌現(xiàn),上海的游戲企業(yè)陣營 正快速壯大,而新勢(shì)力廠商也為上海游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了創(chuàng)新力與活力,助推 上海游戲產(chǎn)業(yè)駛?cè)氚l(fā)展快車道。 2020 年騰訊、網(wǎng)易占中國游戲產(chǎn)業(yè)(國內(nèi)+海外)市場(chǎng)份額合計(jì) 54.69%, 近三年僅變動(dòng) 3% 中國游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)格局,騰訊、網(wǎng)易仍占優(yōu)勢(shì),兩者占中國游戲產(chǎn)業(yè)(國內(nèi)+海 外)市場(chǎng)規(guī)模的合計(jì)比例,由 2017 年的 51.70%提升至 2020 年的 54.69%,但 三年時(shí)間僅變動(dòng)約 3%,騰訊、網(wǎng)易的行業(yè)地位雖較為穩(wěn)定,但很難進(jìn)一步搶占 更多的市場(chǎng)份額,2016-2020 年騰訊的市場(chǎng)份額分別為 33.17%、37.72%、 37.43%、36.90%和 40.52%,其中,2019 年 Q4,騰訊實(shí)現(xiàn)并表全球知名游戲 公司 Supercell,Supercell 的合并也成為助推騰訊 2020 年網(wǎng)絡(luò)游戲收入高增長(zhǎng) 的因素之一(Supercell2020 年?duì)I收為 14.8 億美元,約合人民幣 102 億元)。而 網(wǎng)易在 2016-2020 年的市場(chǎng)份額分別為 13.10%、13.98%、14.46%、14.93% 和 14.17%,整體穩(wěn)定在 14%左右。 新勢(shì)力游戲公司崛起,米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角、心動(dòng)五家游戲公司在 2020 年的合計(jì)市場(chǎng)份額約為 7.85% 在騰訊、網(wǎng)易市占率難以進(jìn)一步提升的背后, 一方面,我們看到了中國游戲產(chǎn)業(yè) 新勢(shì)力的崛起,這些新勢(shì)力包括米哈游、莉莉絲、疊紙網(wǎng)絡(luò)、鷹角網(wǎng)絡(luò)與心動(dòng)公 司等,新勢(shì)力在游戲行業(yè)的影響力也日趨強(qiáng)勁,據(jù)游戲新知測(cè)算,米哈游、莉莉 絲、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、疊紙網(wǎng)絡(luò)四家公司在 2020 年共計(jì)占據(jù)中國游戲市場(chǎng)規(guī)模(國內(nèi) +海外)7.59%的份額,而鷹角網(wǎng)絡(luò)在 2020 年?duì)I收量級(jí)為 10 億元(市占率約 0.26%),疊加鷹角網(wǎng)絡(luò)的市占率,五家新勢(shì)力游戲公司市占率合計(jì)約 7.85%, 隨著新勢(shì)力游戲公司的快速發(fā)展,這一數(shù)字有望進(jìn)一步擴(kuò)大。 另一方面,我們看 到除騰訊外,字節(jié)跳動(dòng)、阿里、B 站、華為、快手等大廠也在快速布局游戲領(lǐng)域, 例如字節(jié)在今年陸續(xù)收購沐瞳科技與有愛互娛,B 站入股心動(dòng)和中手游,華為開 啟高薪招聘游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)等,游戲行業(yè)迎來新舊勢(shì)力博弈的新時(shí)期,在產(chǎn)品為王 的趨勢(shì)下,中國游戲行業(yè)有望在良性的競(jìng)爭(zhēng)中迎來健康、蓬勃的發(fā)展。 1.2、 上海游戲產(chǎn)業(yè)扶持政策梳理 2017 年 12 月,上海發(fā)布《關(guān)于加快上海文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》, 提出將主要聚焦影視、演藝、動(dòng)漫游戲等產(chǎn)業(yè)板塊,立足于加快構(gòu)建現(xiàn)代文化市 場(chǎng)體系,突出進(jìn)一步增強(qiáng)市場(chǎng)主體發(fā)展活力、加大重大項(xiàng)目推進(jìn)力度等七方面工 作,從發(fā)揮財(cái)政資金引導(dǎo)和杠桿作用、合理減輕企業(yè)稅費(fèi)負(fù)擔(dān)等四方面,為促進(jìn) 本市文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供支撐保障。 2018 年 5 月,上海市委宣傳部、市文廣影視局等十三個(gè)部門發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)上 海動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干實(shí)施辦法》,旨在推動(dòng)上海市動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)快速健康 發(fā)展,朝全球動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)龍頭城市的目標(biāo)邁進(jìn),主要圍繞“鼓勵(lì)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展”、 “優(yōu)化產(chǎn)業(yè)載體布局”、“做大做強(qiáng)產(chǎn)業(yè)主題”、“營造產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境”、“做好公共平臺(tái)服務(wù)”、“構(gòu)筑產(chǎn)業(yè)人才高地”、“深化放管服改革”等方面提出實(shí)施辦法。 2019 年 10 月,為推動(dòng)上海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有序健康發(fā)展,加快“全球電競(jìng)之都” 建設(shè),上海市出臺(tái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展 20 條意見,力爭(zhēng) 3 至 5 年內(nèi),全面建成“全 球電競(jìng)之都”。意見指出,上海將從九個(gè)方面促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,包括提升電競(jìng) 內(nèi)容創(chuàng)作和科技研發(fā)能力,搭建電競(jìng)賽事體系,加強(qiáng)電競(jìng)媒體建設(shè),優(yōu)化電競(jìng)空 間載體布局,做大做強(qiáng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)主體,構(gòu)建電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)體系,優(yōu)化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā) 展環(huán)境,強(qiáng)化綜合保障支持以及加強(qiáng)組織領(lǐng)導(dǎo)及頂層設(shè)計(jì)。 2020 年 2 月,在全國受到疫情重創(chuàng)期間,上海市出臺(tái)《上海市全力防控疫情支 持服務(wù)企業(yè)平穩(wěn)健康發(fā)展的若干政策措施》,提出對(duì)受疫情影響的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)給予 扶持,明確表示將全力辦好 2020 年英雄聯(lián)盟全球總決賽等重大賽事,并積極吸 引國際頭部賽事落滬。 2020 年 7 月,國家對(duì)外文化貿(mào)易基地(上海)發(fā)布“千帆計(jì)劃”,成為全國范圍 內(nèi)首發(fā)的數(shù)字文化創(chuàng)意內(nèi)容出海專項(xiàng)扶持計(jì)劃,“千帆計(jì)劃”旨在面向有出海需 求的優(yōu)秀數(shù)字文化企業(yè),培育數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)、服務(wù)數(shù)字內(nèi)容海外推廣、優(yōu)化原創(chuàng) 數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)和發(fā)展的黃金業(yè)態(tài)?!扒Х?jì)劃”包括政策支持、版權(quán)服務(wù)、出海 保障、戰(zhàn)略研究和貿(mào)易渠道等五大服務(wù)目標(biāo),超過 40 項(xiàng)具體措施。頭部企業(yè)集 聚,創(chuàng)新力量勃發(fā),政策優(yōu)勢(shì)疊加,“全球電競(jìng)之都”“游戲創(chuàng)新之城”正成為上 海發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)的新標(biāo)簽、新動(dòng)能。 2021 年 2 月,上海市文旅局發(fā)布《2021 年度上海市促進(jìn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展財(cái)政 扶持資金成果資助類項(xiàng)目申報(bào)指南》,支持影視、演藝、動(dòng)漫游戲、網(wǎng)絡(luò)文化、 創(chuàng)意設(shè)計(jì)、出版、藝術(shù)品交易、文化裝備等八大重點(diǎn)領(lǐng)域創(chuàng)新發(fā)展,同時(shí)對(duì)網(wǎng)絡(luò) 視聽、動(dòng)漫、藝術(shù)品、文化消費(fèi)、電競(jìng)、演藝等進(jìn)行成果資助。 2、 游戲新勢(shì)力“上海四小龍”的崛起 2.1、 米哈游——技術(shù)宅拯救世界 上海米哈游網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司是一家以動(dòng)畫、漫畫、游戲和小說等產(chǎn)品為載 體,深耕二次元文化的互聯(lián)網(wǎng)文化企業(yè),成立于 2012 年,業(yè)務(wù)主要集中在國產(chǎn) 動(dòng)漫文化下的移動(dòng)游戲、漫畫等領(lǐng)域。作為游戲研發(fā)商,米哈游陸續(xù)推出了《崩 壞學(xué)園》、《崩壞學(xué)園 2》、《崩壞 3》等國產(chǎn)動(dòng)漫移動(dòng)游戲領(lǐng)域的優(yōu)秀產(chǎn)品,廣受 用戶喜愛,并以游戲和漫畫、動(dòng)畫、周邊等領(lǐng)域齊動(dòng),成功打造了中國知名的原 創(chuàng)國產(chǎn)游戲動(dòng)漫 IP——崩壞系列,相關(guān)游戲產(chǎn)品已登陸海外市場(chǎng)并取得了優(yōu)秀 的成績(jī)。2019 年,公司相繼公布兩款新作,二次元開放世界冒險(xiǎn)游戲《原神》 和女性向游戲《未定事件簿》,這兩款游戲分別專注于不同的細(xì)分市場(chǎng),在技術(shù) 領(lǐng)域各自進(jìn)行了更多的探索與應(yīng)用,2020 年《原神》正式上線后,以出色的全 球表現(xiàn)快速出圈,成為國內(nèi)游戲廠商打造的又一頂級(jí)全球 IP,據(jù) App Annie 數(shù) 據(jù)顯示,2021 年 4 月中國廠商出海收入排行榜中,米哈游排名第四。 米哈游的 slogan 為“技術(shù)宅拯救世界”,公司 ceo 蔡浩宇將其拆分為做技術(shù)、 宅和拯救世界三部分,關(guān)于技術(shù)和宅,米哈游有很重的想做科技公司的情結(jié),也 會(huì)做 AI 相關(guān)的研究,米哈游的核心競(jìng)爭(zhēng)力在于能用頂尖的技術(shù),做出符合用戶 需求的內(nèi)容。而拯救世界,米哈游希望 2030 年打造出全球十億人愿意生活在其 中的虛擬世界。 米哈游主要由三位熱愛技術(shù)和國產(chǎn)動(dòng)漫文化的上海交通大學(xué)學(xué)生蔡浩宇、劉偉與 羅宇皓創(chuàng)立,三人的持股比例分別為 41%、22.6%和 21.4%,杭州米藝投資有 限公司持有 15%股份,公司的控股股東、實(shí)際控制人為蔡浩宇。2011 年,劉偉、 蔡浩宇、羅宇皓三人,拿下上海市科技創(chuàng)業(yè)中心大學(xué)生創(chuàng)業(yè)基金會(huì)“雛鷹計(jì)劃” 10 萬元資助,還有可免費(fèi)使用期半年的 50 平方米辦公場(chǎng)地,創(chuàng)辦米哈游工作室, 公司曾被科技部和上海市委邀請(qǐng),參加介紹創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗(yàn)的座談會(huì),是大學(xué)生成功創(chuàng)業(yè)的典型案例,經(jīng)過近 10 年的努力,米哈游已成為國內(nèi)外知名的二次元文化企 業(yè)。2012 年 1 月,米哈游獲得斯凱網(wǎng)絡(luò) 100 萬元天使投資,2017 年 3 月,米 哈游提交 A 股上市申請(qǐng),2020 年 9 月,米哈游主動(dòng)撤回上市申請(qǐng)材料,終止其 在 A 股的 IPO 申請(qǐng)。2020 年 12 月,米哈游總裁劉偉獲委任為心動(dòng)公司非執(zhí)行 董事和戰(zhàn)略發(fā)展委員會(huì)成員,未來米哈游與心動(dòng)公司有望加強(qiáng)合作。 財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)方面,據(jù)米哈游招股書數(shù)據(jù)顯示,2017 年上半年,公司實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入 5.88 億元,凈利潤 4.47 億元,凈利潤率達(dá) 76.04%,具有較強(qiáng)的盈利能力,根 據(jù)米哈游招股書,公司的營業(yè)收入分為游戲運(yùn)營收入、周邊商品銷售收入和其他 業(yè)務(wù)收入。《原神》全球公測(cè)后,米哈游在 2020 年的營收已經(jīng)突破 50 億元,公 司員工規(guī)模也已達(dá)到 2400 人,較 2019 年的 1390 人超出 1000 余人。從 2014 年米哈游營收突破 1 億元,再到 2020 年?duì)I收超過 50 億元,米哈游實(shí)現(xiàn)了里程 碑式的跨越。 從收入構(gòu)成來看,2014-2017H1 公司收入主要來源于移動(dòng)游戲,移動(dòng)游戲收入 占公司總收入的比例均保持在 90%以上,漫畫及動(dòng)漫周邊產(chǎn)品收入、其他業(yè)務(wù) 收入對(duì)公司總收入的貢獻(xiàn)相對(duì)較小,公司的動(dòng)畫、漫畫和動(dòng)漫周邊產(chǎn)品主要以免費(fèi)模式向用戶提供,公司其他業(yè)務(wù)主要包括推廣業(yè)務(wù)和軟件開發(fā)業(yè)務(wù)。 2.1.1、 “崩壞學(xué)園”IP 米哈游是行業(yè)中較早開展 IP 運(yùn)營的企業(yè),公司擁有自主創(chuàng)作的國內(nèi)知名二次元 IP——“崩壞”,IP 講述了在被“崩壞”(即戰(zhàn)爭(zhēng)、自然災(zāi)害等生存考驗(yàn))侵蝕 的世界里,人們通過收集、利用“崩壞”能量,獲得特殊能力對(duì)抗“崩壞”,守 護(hù)美好生活的故事。“崩壞”IP 中,身份各異的主角因?yàn)樾膽颜仁澜绲男拍疃?走到一起,通過自身努力與團(tuán)隊(duì)協(xié)作對(duì)抗“崩壞”,IP 中的主要角色包括琪亞娜、 雷電芽衣和布洛妮婭等。 米哈游:IP 產(chǎn)品生態(tài)圈的打造案例-崩壞 IP 米哈游圍繞“崩壞”IP 創(chuàng)作出移動(dòng)游戲、漫畫、動(dòng)畫、輕小說和動(dòng)漫周邊產(chǎn)品 等多種類型產(chǎn)品,形成 IP 產(chǎn)品生態(tài)圈?!氨缐摹盜P 起源于 2011 年,經(jīng)過多年的 發(fā)展和積累,聚集了龐大的用戶群體和核心粉絲,截至 2017 年上半年,米哈游 移動(dòng)游戲賬戶數(shù)量超過 6600 萬個(gè)、漫畫《崩壞 3rd》累計(jì)點(diǎn)擊量超過 1.8 億次、《崩壞學(xué)園四格漫畫》累計(jì)點(diǎn)擊量超過 5500 萬次、動(dòng)畫視頻點(diǎn)擊量超過 1400 萬次、《崩壞學(xué)園 2》的百度貼吧關(guān)注量累計(jì)超過 95 萬,帖子總數(shù)累計(jì)超過 4700 萬、《崩壞 3rd》的百度貼吧關(guān)注量累計(jì)超過 49 萬,帖子總數(shù)累計(jì)超過 1900 萬。 公司基于“崩壞”IP 已開發(fā)出三款移動(dòng)游戲產(chǎn)品,分別為《崩壞學(xué)園》《崩壞學(xué) 園 2》和《崩壞 3》,三款游戲雖然在故事主線、世界觀與人物角色方面基本相 同,但在游戲品類與玩法存在差異,《崩壞學(xué)園》為萌系 2D 射擊類單機(jī)游戲,《崩 壞學(xué)園 2》為萌系 2D 射擊類網(wǎng)游,《崩壞 3》為寫實(shí)風(fēng)格 3D 動(dòng)作類游戲。 “崩壞”IP 開發(fā)的路徑 《崩壞學(xué)園》的研發(fā)價(jià)值在于為公司在技術(shù)、游戲運(yùn)營及推廣等方面積累市場(chǎng)經(jīng) 驗(yàn)和客戶數(shù)據(jù),為后續(xù)的產(chǎn)品開發(fā)提供寶貴經(jīng)驗(yàn)。2014 年,《崩壞學(xué)園 2》的推 出是“崩壞”IP 擴(kuò)大影響力的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),《崩壞學(xué)園 2》在《崩壞學(xué)園》的基 礎(chǔ)上進(jìn)行研發(fā)與改進(jìn),沿用了《崩壞學(xué)園》的底層數(shù)據(jù)、美術(shù)素材以及前期的核 心玩法等,同時(shí)《崩壞學(xué)園 2》也豐富了游戲內(nèi)容,例如大量增加主線關(guān)卡數(shù)量 和內(nèi)容、添加較多支線模塊等,提高了游戲的可玩性,2014 年上半年,《崩壞學(xué) 園 2》陸續(xù)在各平臺(tái)開展運(yùn)營,自 2014 年 1 月至 2016 年 2 月,《崩壞學(xué)園 2》 的月充值流水金額呈上漲趨勢(shì),主要是受移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大、《崩壞學(xué)園 2》 版本更新與運(yùn)營活動(dòng)的開展推動(dòng),2016 年 9 月起,受《崩壞 3》上線、市場(chǎng)競(jìng) 品增加和運(yùn)營時(shí)間增長(zhǎng)等多種因素的影響,《崩壞學(xué)園 2》的月充值流水金額逐漸下滑,截至 2017 年 6 月,《崩壞學(xué)園 2》賬戶數(shù)量超過 4400 萬,游戲總充值 流水超過 10 億元。 2016 年 9 月米哈游推出手游《崩壞 3》,在公測(cè)首月,《崩壞 3》新增賬戶數(shù)量 即超過 500 萬,游戲流水超過 1 億元,主要受益于“崩壞”IP 的持續(xù)擴(kuò)大的影 響力和《崩壞 3》優(yōu)良的游戲品質(zhì),“崩壞”IP 的龐大粉絲量成為公司改編產(chǎn)品 的保障。與前兩代游戲的射擊玩法不同,《崩壞 3》為 3D 動(dòng)作類游戲,3D 模型 偏寫實(shí),游戲的操作性、視覺沖擊感、游戲打擊感均有升級(jí),此外,《崩壞 3》 提供了更多的人物選擇,增加了角色卡設(shè)定,不同的搭配方式增加了玩家在游戲 內(nèi)的可選擇性與可玩性。 《崩壞 3》正式上線后,月充值流水金額迅速提升,后續(xù)隨著各運(yùn)營地區(qū)游戲版 本更替和海外運(yùn)營的逐步展開,月充值流水金額呈現(xiàn)較為穩(wěn)定的波動(dòng)趨勢(shì),截至2017 年 6 月,《崩壞 3》賬戶數(shù)量已達(dá) 2200 萬個(gè),累計(jì)流水金額超過 11 億元, 蘋果公司將《崩壞 3》評(píng)價(jià)為“精致華麗的本土二次元佳作”。米哈游對(duì)《崩壞 3》 的研發(fā)投入規(guī)模超過《崩壞學(xué)園 2》,兩款游戲都為米哈游積累了豐富的研發(fā)和 運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),同時(shí)反哺 IP,擴(kuò)大了“崩壞”IP 的影響力。 “崩壞 IP”的長(zhǎng)尾商業(yè)價(jià)值 “崩壞 IP”除游戲之外,米哈游積極探索 IP 的長(zhǎng)尾商業(yè)價(jià)值,例如漫畫、動(dòng)畫、 輕小說和動(dòng)漫周邊產(chǎn)品。漫畫部分,米哈游在“崩壞”IP 下創(chuàng)作出《崩壞學(xué)園》 四格漫畫、《崩壞學(xué)園 EX》短片漫畫、《崩壞 3rd》長(zhǎng)篇漫畫等系列漫畫,漫畫 產(chǎn)品與游戲、動(dòng)畫等產(chǎn)品在劇情和人物設(shè)定上相似,是“崩壞”IP 的進(jìn)一步細(xì) 化延伸。動(dòng)畫部分,米哈游已推出“崩壞 PV”和“崩壞學(xué)園四格手書動(dòng)畫”等, 動(dòng)畫內(nèi)容迎合了動(dòng)畫愛好者的喜好,在使 IP 人物形象更加豐滿、生動(dòng)的同時(shí), 也擴(kuò)大了 IP 的粉絲受眾和影響力。 輕小說部分,米哈游的輕小說作品《崩壞學(xué)園 2 番外》已推出《吼姆救援作戰(zhàn)》 《崩壞的料理教室》《里世界小說》等系列,篇幅一般在 4000-8000 字左右。動(dòng) 漫周邊產(chǎn)品部分,米哈游根據(jù)“崩壞”IP 的人物形象,設(shè)計(jì)了抱枕、雨傘、手 辦、鑰匙扣等動(dòng)漫周邊產(chǎn)品,有利于增強(qiáng)公司 IP 內(nèi)容和產(chǎn)品的結(jié)合度。 2.1.2、 米哈游的全球 IP 誕生——2020 年現(xiàn)象級(jí)爆款游戲《原神》 2020 年 9 月 15 日,由米哈游研發(fā)的開放世界冒險(xiǎn)游戲《原神》開啟 PC 端技術(shù) 性開放測(cè)試,PC 端的玩家可在官網(wǎng)下載并體驗(yàn)游戲,同時(shí)還可以使用 TapTap 賬號(hào)登錄。2020 年 9 月 28 日,《原神》手游全球同步公測(cè),同在官方服務(wù)器的 情況下,該游戲支持 iOS、PC、Android 平臺(tái)之間的賬號(hào)數(shù)據(jù)互通,玩家可以在 同一賬號(hào)下切換設(shè)備,上線首日,《原神》手游版便躍居國內(nèi) ios 游戲免費(fèi)榜第 一名,暢銷榜第二名,在中國香港、中國臺(tái)灣、日本和韓國地區(qū),《原神》手游 版也實(shí)現(xiàn)了登頂ios免費(fèi)榜榜首,此外,該游戲也躋身美國ios游戲免費(fèi)榜Top10。 收入表現(xiàn)方面,《原神》上市即成為全球爆款,快速出圈,據(jù) Sensor Tower 數(shù) 據(jù)統(tǒng)計(jì),2020 年 10 月《原神》在全球 App Store 和 Google Play 吸金 2.39 億 美元,位列全球手游暢銷榜榜首,自 2020 年 9 月 28 日全球發(fā)行以來,《原神》 移動(dòng)端在 6 個(gè)月內(nèi)吸金超過 10 億美元。此外,《原神》在 App Store 和 Google Play 達(dá)成 10 億美元收入游戲的用時(shí)速度排名中位居首位,僅用時(shí) 6 個(gè)月。據(jù) App Annie 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《原神》手游版除在中國市場(chǎng)曾實(shí)現(xiàn)位居游戲暢銷榜(ios) 榜首外,還曾登頂海外 51 個(gè)國家或地區(qū)的游戲暢銷榜(ios)榜首,137 個(gè)國家或地區(qū)的游戲暢銷榜(ios)Top10?!对瘛妨⒆阌谌蚴袌?chǎng),以開放世界的高 品質(zhì)游戲體驗(yàn)和持續(xù)豐富的游戲內(nèi)容,不斷擴(kuò)大全球影響力。 持續(xù)的運(yùn)營投入是《原神》取得成功的基礎(chǔ),《原神》上市以來,持續(xù)且頻繁推 出新版本,為游戲內(nèi)容增加新角色和活動(dòng),每次新角色的放出,都為該游戲帶來 一波收入增長(zhǎng),新角色具備強(qiáng)吸引力,每次更新的角色卡池也與當(dāng)前劇情相關(guān), 持續(xù)為玩家?guī)砹己玫捏w驗(yàn),以及維系玩家的付費(fèi)熱情,此外,《原神》每次推 出的新版本,都能在兼顧國內(nèi)和海外玩家游戲偏好的同時(shí),充分拉動(dòng)消費(fèi),堪稱 頭部手游作品中全球化成功典范。據(jù) Sensor Tower 統(tǒng)計(jì),2021 年 3 月 2 日新 角色胡桃上線當(dāng)天,《原神》移動(dòng)端收入近 1300 萬美元,2021 年 2 月 3 日新角 色魈登場(chǎng),當(dāng)天移動(dòng)端收入超過 1500 萬美元。截至 2021 年 3 月,《原神》移動(dòng) 端日均收入為 580 萬美元。從收入貢獻(xiàn)地區(qū)看,中國 ios 市場(chǎng)位居首位,《原神》 移動(dòng)端來自中國 ios 市場(chǎng)的收入為 3.02 億美元,占移動(dòng)端總收入的 29.5%,日 本市場(chǎng)和美國市場(chǎng)位居二、三位,貢獻(xiàn)收入占比分別為 27.2%和 18.5%,2020 年 10 月-2021 年 3 月,《原神》連續(xù)六個(gè)月蟬聯(lián)中國手游出海收入榜(海外 App Store+Google Play)冠軍。 發(fā)行渠道方面,《原神》移動(dòng)端的首發(fā)渠道包括 TapTap、B 站、官網(wǎng)等渠道,沒 有上架華為、小米等“五五分成”傳統(tǒng)安卓聯(lián)運(yùn)渠道,游戲開發(fā)商和渠道的分成 矛盾再次成為熱點(diǎn),而《原神》在不依賴傳統(tǒng)聯(lián)運(yùn)渠道且取得出色表現(xiàn)的背景下, 一方面有力地加速了優(yōu)質(zhì)游戲廠商和傳統(tǒng)聯(lián)運(yùn)渠道之間的話語權(quán)的變化進(jìn)程,隨 著短視頻等買量渠道和 TapTap 等平臺(tái)的崛起,游戲廠商在發(fā)行渠道的選項(xiàng)也更 為豐富,另一方面,《原神》的出現(xiàn)也加速了游戲行業(yè)產(chǎn)品精品化的趨勢(shì),將會(huì) 有更多的游戲廠商立足高水平產(chǎn)品研發(fā),研發(fā)實(shí)力是游戲廠商長(zhǎng)期發(fā)展的核心驅(qū) 動(dòng)力,未來,擁有優(yōu)質(zhì)研發(fā)實(shí)力的游戲廠商對(duì)傳統(tǒng)聯(lián)運(yùn)渠道的議價(jià)能力將會(huì)進(jìn)一 步提升,話語權(quán)的改變?cè)?2021 年 2 月《原神》上架小米應(yīng)用商店得到驗(yàn)證,米 哈游與小米按照 7:3 分成,米哈游可獲得游戲 70%的收入分成,游戲行業(yè)已進(jìn) 入“產(chǎn)品為王”的時(shí)代,精品的游戲內(nèi)容也是游戲平臺(tái)渠道能夠長(zhǎng)期良性發(fā)展的 核心驅(qū)動(dòng)力。 買量方面,《原神》憑借精品內(nèi)容的全渠道投放替代純信息流投放。首先,《原神》 上架核心用戶群體集中的 B 站和 TapTap,根據(jù) DataEye-ADX 平臺(tái)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì), 《原神》上線之前,TapTap 投放規(guī)模一度為買量榜 TOP30,而 80%的素材均 為《原神》的宣傳內(nèi)容,聯(lián)運(yùn)渠道 B 站的宣傳力度同樣較大,兩個(gè)平臺(tái)的預(yù)約 數(shù)量超 600 萬。第二,《原神》借助流量方的力量,實(shí)現(xiàn)其在更多渠道的更大曝 光,比如《原神》在抖音平臺(tái)上開啟的抖音挑戰(zhàn)賽和“全民任務(wù)”,以及巨量平 臺(tái)為《原神》提供的大量直播資源,讓《原神》在各個(gè)渠道加快滲透。第三,《原 神》通過核心用戶圈層的頭部 KOL 撬動(dòng)其目標(biāo)群體,并且通過這些目標(biāo)用戶去 觸達(dá)更多有可能對(duì)圈層文化感興趣的用戶,同時(shí),《原神》在線下游戲展、動(dòng)漫 展上頻頻“亮相”,也加快了在圈層中的傳播效率。營銷策略上,《原神》側(cè)重于 瞄準(zhǔn)核心用戶群,但實(shí)際上優(yōu)質(zhì)的精品內(nèi)容在全網(wǎng)普及的同時(shí),產(chǎn)生了廣泛且持續(xù)的營銷效應(yīng),而良好的營銷效應(yīng)正是基于《原神》產(chǎn)品本身的高品質(zhì),在產(chǎn)品 形成品牌 IP 之后,流量還可以持續(xù)不斷的導(dǎo)入,精品游戲憑借自身的內(nèi)容優(yōu)勢(shì) 形成口碑效應(yīng),有利于降低買量成本。 米哈游推出《原神》IP 漫畫和周邊產(chǎn)品等衍生品,不斷擴(kuò)大 IP 影響力。2018 年 8 月初,原神官方在微博發(fā)布了名為《原神 project》的漫畫序章,將《原神》 IP 的世界呈現(xiàn)在用戶面前,以及為后續(xù)的《原神》游戲預(yù)熱,截至目前,《原神》 漫畫已經(jīng)更新至第十六話。米哈游以成為世界一流的國產(chǎn)動(dòng)漫公司為目標(biāo),除了 在游戲領(lǐng)域深耕外,米哈游也在原創(chuàng) IP、漫畫、小說、動(dòng)畫、周邊等更多的領(lǐng) 域積極探索,追求動(dòng)漫、小說、周邊等領(lǐng)域協(xié)同共生,構(gòu)建游戲 IP 生態(tài)。從崩 壞系列開始,米哈游積極圍繞 IP 拓展除游戲外的衍生品內(nèi)容,致力于建立“崩 壞”IP,“崩壞”IP 的產(chǎn)品成績(jī)也證明了頂級(jí)原創(chuàng) IP 的價(jià)值與影響力,而《原 神》的出現(xiàn),正是米哈游對(duì)全新原創(chuàng) IP 探索的成果,從依賴單一 IP 到 IP 的多 元化,米哈游跳出“崩壞”體系,在全新 IP 的探索上找到了新的方向,而《原 神》IP 已成為具有全球影響力的 IP,有望助力米哈游的發(fā)展再上新臺(tái)階。 2.1.3、 米哈游壁紙軟件《人工桌面》虛擬偶像“鹿鳴”走紅 《人工桌面》是米哈游于 2020 年 8 月推出的動(dòng)態(tài)桌面壁紙軟件,該軟件以虛擬 偶像鹿鳴為中心打造,用戶可以通過《人工桌面》感受豐富的動(dòng)態(tài)壁紙和沉浸式 的視覺體驗(yàn)。在《人工桌面》發(fā)布之前,米哈游曾在 B 站開設(shè)且運(yùn)營鹿鳴的相 關(guān)賬號(hào),為鹿鳴積累粉絲基礎(chǔ)。2020 年 5 月虛擬 Up 主“yoyo 鹿鳴_Lumi”入 駐 B 站,截至目前,該賬號(hào)粉絲數(shù)量已超 136 萬,該賬號(hào)上傳的各視頻播放量 均達(dá)百萬以上量級(jí)。《人工桌面》推出后,憑借鹿鳴的粉絲基礎(chǔ),以及精致的建 模、高質(zhì)量的光影、皮膚效果等,讓《人工桌面》迅速成為爆款。 《人工桌面》分為“yoyo 鹿鳴”、“鹿鳴練習(xí)室”“精選壁紙”和“游戲壁紙”四 類壁紙,“yoyo 鹿鳴”為無聲動(dòng)態(tài)類壁紙,用戶可以選擇背景的顏色,“鹿鳴練 習(xí)室”為有聲動(dòng)畫類壁紙,鹿鳴演繹的動(dòng)作較為豐富,“精選壁紙”和“游戲壁 紙”包含動(dòng)漫、游戲中的角色形象壁紙。虛擬偶像鹿鳴演繹的動(dòng)畫片段里,聲音 設(shè)計(jì)采用流行歌曲作為背景音樂,拉近用戶的距離,減少違和感以及產(chǎn)生輕松舒 適的體驗(yàn)感。米哈游利用游戲技術(shù)實(shí)現(xiàn)降維打擊,搶占桌面領(lǐng)域流量,擴(kuò)大虛擬 偶像“鹿鳴”IP 的影響力,在 UE4 引擎和 3D 渲染的加持下,“鹿鳴”精美的角 色建模、光影與皮膚效果、與音樂節(jié)拍合拍的動(dòng)作等呈現(xiàn)在用戶面前,生動(dòng)刻畫 虛擬偶像形象,為用戶提供良好的視覺體驗(yàn)。 除了女性虛擬偶像“鹿鳴”,米哈游在 2020 年底又推出了男性虛擬偶像“陸離”, 通過打造虛擬偶像 IP,快速切入虛擬偶像賽道。隨著人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等技 術(shù)的發(fā)展,虛擬偶像的精細(xì)化、個(gè)性化也在快速提升,虛擬偶像從早期的動(dòng)漫卡 通形象已升級(jí)為三維立體形象,與大眾的距離不斷拉近。從“初音未來”入駐淘 寶直播,到中國虛擬歌手洛天依首登央視春晚,跨次元文化逐漸走進(jìn)大眾視野, 國內(nèi)的虛擬偶像賽道帶來了新的機(jī)會(huì),米哈游立足做世界一流國產(chǎn)動(dòng)漫公司的初 心,拓展除游戲外的其他產(chǎn)品 IP,也讓米哈游成為更加全面的二次元文化動(dòng)漫 公司。 2.1.4、 米哈游官方社區(qū)——米游社 米游社是米哈游旗下游戲玩家社區(qū),用戶可在網(wǎng)頁端或移動(dòng)端登陸米游社,米哈 游于 2019 年在移動(dòng)端推出米游社 app,2020 年 11 月,米游社已經(jīng)迎來兩周年, 該社區(qū)集合了崩壞學(xué)園 2、崩壞 3、原神、未定事件簿等游戲官方資訊、活動(dòng)周 邊、福利趣聞和同人作品,用戶可以在米游社與其他用戶溝通互動(dòng),也可以與官 方溝通反饋,米游社的官方資訊具有及時(shí)性,內(nèi)容豐富。米游社作為社區(qū),在增 加米哈游的游戲用戶粘性的同時(shí),也獲取了大量的用戶反饋,有利于米哈游深入 了解核心用戶需求。 2019 年 8 月,米游社推出具有二次元屬性的看板娘“米游姬”,面向米哈游核心 粉絲群體,截至 2020 年 12 月 31 日,米游姬與米游社已共同度過 492 天,2020 年米游姬共查看 1944 條帖子,發(fā)布 226 條帖子、577 條評(píng)論,總字?jǐn)?shù)達(dá) 13.9 萬,作為傳遞官方信息的的媒介,米游姬為活躍社區(qū)氛圍起到重要作用。 2.2、 莉莉絲——做好玩的游戲 上海莉莉絲科技股份有限公司是中國全球收入名列前茅的游戲開發(fā)與發(fā)行商,成 立于 2013 年 5 月,在全球擁有超過 1000 位員工。莉莉絲于 2014 年推出首款 游戲《小冰冰傳奇》即成為國民級(jí)卡牌手游標(biāo)桿,此外,莉莉絲旗下的游戲產(chǎn)品 還包括《Abi》《劍與家園》《萬國覺醒》《劍與遠(yuǎn)征》等,2019 年,莉莉絲作為 僅有的上榜游戲公司入選領(lǐng)英頂尖創(chuàng)業(yè)公司排行榜,2020 年《劍與遠(yuǎn)征》國服 與《萬國覺醒》國服相繼上線,均取得亮眼表現(xiàn)。據(jù) App Annie 數(shù)據(jù)顯示,2021 年 4 月中國廠商出海收入排行榜中,莉莉絲排名第三,是中國頭部出海游戲廠商 之一。 “簡(jiǎn)單、真誠”是莉莉絲的文化,“為全世界玩家創(chuàng)造前所未有的游戲體驗(yàn)”是 莉莉絲的歷史使命,莉莉絲創(chuàng)始人兼 CEO 王信文畢業(yè)于南京大學(xué),曾在騰訊北 極光工作室從事游戲策劃工作,據(jù)企查查數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),創(chuàng)始人王信文持有公司 28.764%股份。王信文致力于互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的探索與創(chuàng)新,他以“做出好玩的游戲, 創(chuàng)造出社會(huì)價(jià)值,承擔(dān)社會(huì)責(zé)任”作為莉莉絲游戲的首要目標(biāo),提出了堅(jiān)持“全 球化”與“品類進(jìn)化”企業(yè)級(jí)戰(zhàn)略,憑借對(duì)全球市場(chǎng)與品類發(fā)展階段的深度理解, 將眼光投向廣闊全球市場(chǎng)的莉莉絲,目前在中國手游發(fā)行商收入排行榜已穩(wěn)居前 列。 2.2.1、 從《刀塔傳奇》到《小冰冰傳奇》——莉莉絲的自我救贖 莉莉絲的首款游戲《刀塔傳奇》發(fā)布于 2014 年初,該游戲?yàn)榭ㄅ撇呗责B(yǎng)成游戲, 由莉莉絲研發(fā),龍圖游戲代理,曾實(shí)現(xiàn)單月超 3 億收入,游戲引入了適合觸屏的 操作方式與創(chuàng)新玩法,玩家點(diǎn)擊屏幕上發(fā)亮的英雄頭像即可發(fā)動(dòng)特殊技能。《刀 塔傳奇》上線后,給中國手游行業(yè)帶來了較大的后續(xù)影響,其創(chuàng)新的玩法和出色 的設(shè)計(jì)為卡牌游戲市場(chǎng)帶來了一場(chǎng)變革,開創(chuàng)了卡牌數(shù)值游戲重度玩法的先河。 《刀塔傳奇》的成功是依靠對(duì)卡牌游戲核心玩法的創(chuàng)新以及對(duì)市場(chǎng)時(shí)機(jī)的精準(zhǔn)把 握,但當(dāng)時(shí)游戲也走入了涉嫌侵權(quán)的陰影。由于這款游戲模仿了來自端游《DOTA》 里的英雄和技能設(shè)計(jì),對(duì)暴雪和 Valve 的 IP 有明顯的侵權(quán),版權(quán)意識(shí)的缺失也 讓這款游戲經(jīng)歷了大起大落,2015 年,暴雪起訴莉莉絲和關(guān)聯(lián)方,莉莉絲開始 就知識(shí)產(chǎn)權(quán)和商標(biāo)問題與暴雪打官司,官司在 2016 年達(dá)成和解,莉莉絲的代價(jià) 是巨額的和解費(fèi),以及對(duì)該款手游名稱和部分美術(shù)進(jìn)行修改,2016 年,該游戲 在更名為《小冰冰傳奇》后回歸全平臺(tái)。 在暴雪起訴莉莉絲和關(guān)聯(lián)方的官司中,暴雪索賠 3100 萬元人民幣,相比游戲一 年 20 多億元的流水并不高,這是由于我國法律就知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)規(guī)定的賠償上限 限制,但如果莉莉絲選擇與暴雪和解,和解費(fèi)將會(huì)非常高昂,在這個(gè)過程中,莉 莉絲團(tuán)隊(duì)經(jīng)過思考,選擇了擁抱事實(shí)、承認(rèn)錯(cuò)誤、承認(rèn)侵權(quán),與暴雪尋求和解, 莉莉絲 CEO 王信文認(rèn)為,雖然賠償金額高昂,但回顧公司幾年的發(fā)展歷程,這 是做的最正確的決定之一,也形成了莉莉絲的價(jià)值觀“簡(jiǎn)單、真誠”,成為公司 的無形財(cái)富。此后,莉莉絲也開始重視原創(chuàng) IP 的設(shè)計(jì),每個(gè)新立項(xiàng)的游戲,都 會(huì)提前 1 年,成立 IP 設(shè)計(jì)組,對(duì) IP 的原創(chuàng)性提出了嚴(yán)格的要求,公司內(nèi)部推出 “原創(chuàng)性審查”機(jī)制。 2015 年,海外市場(chǎng)也出現(xiàn)了一款與《刀塔傳奇》高度相似的游戲,并在歐美市 場(chǎng)大獲成功,這款游戲反編譯了《刀塔傳奇》的源代碼,最后莉莉絲起訴了侵權(quán) 方,也最終獲勝,該事件讓莉莉絲意識(shí)到,中國游戲公司的玩法設(shè)計(jì)也能做到廣 受美國玩家歡迎,從此,莉莉絲的研發(fā)策略調(diào)整為面向全球市場(chǎng)來做設(shè)計(jì)。 2.2.2、 SLG 革新之作《劍與家園》——?jiǎng)?chuàng)新的失與得 2017 年,莉莉絲的第二款自研游戲產(chǎn)品《劍與家園》上線,該游戲?yàn)閷?shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn) SLG 手游,采用全球同服設(shè)計(jì),游戲支持?jǐn)?shù)百個(gè)單位同屏戰(zhàn)斗,每個(gè)單位都有 自己的獨(dú)立 AI,不同兵種和陣容之間亦存在克制關(guān)系。玩家可以在開戰(zhàn)前對(duì)各 個(gè)兵種進(jìn)行合理的排兵布陣和細(xì)微調(diào)整,在游戲中可以實(shí)時(shí)進(jìn)行騎士沖鋒、法術(shù) 破解等戰(zhàn)術(shù)。2017 年 6 月,《劍與家園》在海外同步登陸 App Store & Google Play 平臺(tái),拿下美國、俄羅斯、法國、德國等全球超過 141 個(gè)地區(qū) iOS 首頁推薦, 以及谷歌全球推薦。據(jù) App Annie 數(shù)據(jù)顯示,《劍與家園》曾登頂 39 個(gè)國家或 地區(qū)的游戲暢銷榜(ios)榜首,108 個(gè)國家或地區(qū)的游戲暢銷榜(ios)Top10。 2017 年 9 月,《劍與家園》在國內(nèi)全平臺(tái)公測(cè),該游戲在國內(nèi)市場(chǎng)曾躋身游戲下 載榜(ios)第 6 位,以及游戲暢銷榜(ios)第 7 位。 《劍與家園》產(chǎn)品的特色 《劍與家園》采用歐美卡通風(fēng)格,美術(shù)品質(zhì)、世界觀設(shè)計(jì)出色,創(chuàng)新點(diǎn)豐富,但 在正式公測(cè)的 1 個(gè)月后,出現(xiàn)了明顯的玩家流失,這與其在創(chuàng)新領(lǐng)域的大膽探索 有關(guān),游戲創(chuàng)新的討論再次成為熱點(diǎn)。傳統(tǒng) SLG 玩法從前期的建筑升級(jí)、軍隊(duì) 訓(xùn)練、資源積累,再到后期的策略 PVE 和 PVP,戰(zhàn)斗過程等元素不是這類游戲 的核心,而資源獲取、與資源強(qiáng)相關(guān)的勝負(fù)關(guān)系是 SLG 的核心,但在《劍與家 園》中,大地圖探索玩法、策略性戰(zhàn)斗系統(tǒng)、角色養(yǎng)成和主城養(yǎng)成路線等豐富內(nèi) 容的加入,使得玩家的負(fù)擔(dān)較重,同時(shí),游戲在 SLG 品類游戲側(cè)重的 PVP 方面 的體驗(yàn)感較弱, 一方面,由于游戲內(nèi)的機(jī)制,玩家可以不損失兵力在 PVE 玩法 中獲取資源發(fā)展,使玩家之間逐漸缺少 PVP 的動(dòng)力,玩家的公會(huì)歸屬感與王國 歸屬感也較弱, 另一方面,游戲?qū)χ行∮螒蛲婕胰鄙儆押枚?,這類玩家通過花費(fèi) 時(shí)間的 PVE 玩法獲取資源,但被重氪玩家掠奪資源,不同充值水平的玩家群體 間的戰(zhàn)力差距過大,進(jìn)一步加速了中小玩家的流失,而中小玩家是大 R 留存的 基礎(chǔ)。莉莉絲在這款游戲中,將每一點(diǎn)都做到飽和,過多的創(chuàng)新點(diǎn)雜糅使得游戲 的結(jié)果難以把控。 《劍與家園》是莉莉絲的探路產(chǎn)品 《劍與家園》雖然沒有達(dá)到《刀塔傳奇》在國內(nèi)的市場(chǎng)表現(xiàn)高度,但該游戲在面 臨用戶和口碑下滑之后,仍然在努力提升表現(xiàn),穩(wěn)健的運(yùn)營和版本更新使游戲逐 漸找回節(jié)奏,據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,2020 年 1 月-2021 年 5 月,《劍與家園》在國內(nèi) 市場(chǎng)的游戲暢銷榜(ios)在多數(shù)時(shí)段的排名區(qū)間仍在 30-150 名之間,該游戲雖 未達(dá)到爆款游戲的表現(xiàn),但長(zhǎng)線表現(xiàn)仍然可圈可點(diǎn)。在經(jīng)歷了《刀塔傳奇》的成 功后,莉莉絲曾認(rèn)為玩法創(chuàng)新是項(xiàng)目成功的決定性因素,但后續(xù)在經(jīng)歷了部分創(chuàng) 新項(xiàng)目的失敗后,莉莉絲對(duì)創(chuàng)新也有了新的認(rèn)知,創(chuàng)新只是游戲取得成功的眾多 重要原因之一,可作為達(dá)成目標(biāo)的手段,用于解決特定的問題,《劍與家園》等 產(chǎn)品的創(chuàng)新雖然不成熟,但莉莉絲對(duì)創(chuàng)新有了更清晰的認(rèn)知,這也為公司后續(xù)的 產(chǎn)品取得成功打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。 2.2.3、 莉莉絲-橫掃全球的放置類游戲《劍與遠(yuǎn)征》 《劍與遠(yuǎn)征》是一款輕松有策略的放置卡牌手游,由莉莉絲《小冰冰傳奇》原班 人馬打造,該游戲于 2019 年在海外上線,2020 年 1 月在國服上線,《劍與遠(yuǎn)征》 采用玻璃彩繪美術(shù)風(fēng)格,立足全球玩家審美,美術(shù)特色鮮明,素材有較強(qiáng)的吸量 能力,游戲世界觀、劇情故事完整,不僅擁有動(dòng)作卡牌游戲的策略深度和即時(shí)操 控,還有著契合時(shí)間碎片化玩家游戲習(xí)慣的放置玩法,同時(shí)也加入了Roguelike、 爬塔、競(jìng)技場(chǎng)、公會(huì)、圖書館等豐富玩法,保障了游戲的可玩性,但《劍與遠(yuǎn)征》 的日常游戲時(shí)間短,豎屏設(shè)計(jì)等操作方式也符合時(shí)間碎片化的核心用戶的需求。 在這款游戲中,可以看到莉莉絲之前的游戲《刀塔傳奇》的卡牌體系的影子,成 熟的數(shù)值體系、角色技能設(shè)計(jì)與付費(fèi)點(diǎn),加上此前《劍與遠(yuǎn)征》在海外取得成功 的經(jīng)驗(yàn)以及出色的國服本地化內(nèi)容,讓《劍與遠(yuǎn)征》國服上線之初在獲取大量用 戶的同時(shí),也成為了去年第一個(gè)爆款暢銷新游,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,《劍與遠(yuǎn)征》 在 2020 年 1-2 月累計(jì)流水超過 15 億元,《劍與遠(yuǎn)征》的出色成績(jī)凸顯優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品 的吸金能力,同時(shí)也在助推行業(yè)的精品化趨勢(shì)。 莉莉絲-《劍與遠(yuǎn)征》成功的密碼:“先發(fā)海外,后發(fā)國內(nèi)”的海歸產(chǎn)品 《劍與遠(yuǎn)征》在 2020 年 1 月國服上線之前,已是莉莉絲在海外發(fā)行中獲得成功 的重點(diǎn)產(chǎn)品之一,該游戲在國內(nèi)的買量策略注重集中大規(guī)模買量、渠道推薦、品 牌營銷等推廣方式,加上從海外“榮耀歸來”的光環(huán),使得產(chǎn)品上線后獲得了較 高的市場(chǎng)關(guān)注度,莉莉絲通過“先發(fā)海外,后發(fā)國內(nèi)”的打法,在海外市場(chǎng)為游 戲的版本調(diào)優(yōu)積累經(jīng)驗(yàn),為發(fā)行國內(nèi)打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),同時(shí)游戲在上線后推出國服 專屬活動(dòng)福利,例如免費(fèi)送英雄齊天大圣等,提高游戲熱度。從《劍與遠(yuǎn)征》在 國內(nèi)市場(chǎng)的表現(xiàn)看,該游戲自上線以來,多數(shù)時(shí)段的游戲暢銷榜(ios)的排名 區(qū)間為 1-40 名,保持較為穩(wěn)定的良好表現(xiàn)。海外表現(xiàn)方面,據(jù) App Annie 數(shù)據(jù) 統(tǒng)計(jì),《劍與遠(yuǎn)征》曾在 20 個(gè)國家或地區(qū)登頂游戲暢銷榜(ios)榜首,在 106 個(gè)國家或地區(qū)躋身游戲暢銷榜(ios)Top10,莉莉絲立足全球市場(chǎng),展現(xiàn)了精準(zhǔn) 的產(chǎn)品方向把控能力與游戲創(chuàng)新理解,將小眾放置類游戲《劍與遠(yuǎn)征》成功打造 為全球爆款。 2.2.4、 莉莉絲發(fā)行:立足全球市場(chǎng)的 SLG 新王——《萬國覺醒》 《萬國覺醒》是一款面向全球市場(chǎng)的戰(zhàn)爭(zhēng)策略 SLG 手游,由成都樂狗科技有限 公司研發(fā),莉莉絲游戲發(fā)行,成都樂狗科技有限公司于 2017 年成立,致力于為 全世界玩家創(chuàng)造能夠輕易上手并樂在其中的策略游戲,《萬國覺醒》是其推出的 首款產(chǎn)品,而莉莉絲持有成都樂狗 30.16%股份。2018 年《萬國覺醒》在海外 市場(chǎng)推出,在上市 16 個(gè)月之后,于 2019 年 9 月在海外市場(chǎng)創(chuàng)造超過 5400 萬 美元收入,一舉打破國產(chǎn) SLG 手游出海的天花板,超過《列王的紛爭(zhēng)》5060 萬 美元的海外月收入峰值。截至 2021 年 4 月底,《萬國覺醒》海外總收入已突破 16 億美元。 2020 年 9 月,《萬國覺醒》國服正式上線,該游戲當(dāng)月全球總收入創(chuàng)歷史新高, 達(dá)到 8400 萬美元?!度f國覺醒》以微創(chuàng)新的方式加速了不同于 COK-like 的 SLG 品類進(jìn)化浪潮,游戲采用符合全球化審美的美式卡通美術(shù)畫風(fēng),題材融合了中國、 日本、羅馬、法蘭西、德意志、不列顛等多國文明體系,增強(qiáng)了全球玩家的游戲 歸屬感,使玩家產(chǎn)生共鳴,玩法上,相比傳統(tǒng) SLG 手游,《萬國覺醒》進(jìn)行了微 創(chuàng)新和優(yōu)化,包括操控自由行軍的 RTS 式微操作設(shè)計(jì)、視角無縫縮放、以及一 些 PVE 和 PVP 的競(jìng)技玩法等,《萬國覺醒》在存在眾多 COK-like 產(chǎn)品的 SLG 賽道,以差異化和高品質(zhì)的游戲內(nèi)容在擁擠的 SLG 市場(chǎng)里實(shí)現(xiàn)突圍。 《萬國覺醒》的成功密碼:不依賴傳統(tǒng)安卓聯(lián)運(yùn)渠道 《萬國覺醒》的營銷打法與《劍與遠(yuǎn)征》類似,采用集中大規(guī)模買量,把買量、 平臺(tái)推薦、品牌營銷等勢(shì)能集中起來,蓄力在公測(cè)節(jié)點(diǎn)引爆熱度,對(duì)目標(biāo)用戶進(jìn) 行包場(chǎng)式營銷。在游戲上線前,莉莉絲預(yù)先通過用戶調(diào)研與吸量測(cè)試,準(zhǔn)確地劃 分目標(biāo)用戶,再選擇合適的渠道和內(nèi)容觸及,最后用廣告和商店收攏。游戲渠道 的選擇上,《萬國覺醒》國服首發(fā)渠道包括 App Store、《萬國覺醒》官網(wǎng)、TapTap、 九游,未選擇上架華為、小米等傳統(tǒng)安卓聯(lián)運(yùn)渠道,但該游戲依然取得出色的市 場(chǎng)表現(xiàn),據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《萬國覺醒》自 2020 年 9 月 23 日正式上線以來,在 游戲暢銷榜(ios)的排名區(qū)間始終位居 Top20 以內(nèi),多數(shù)時(shí)段位居游戲暢銷榜 (ios)Top10,《萬國覺醒》能夠持續(xù)穩(wěn)定的保持高水平營收的關(guān)鍵點(diǎn),是研發(fā) 團(tuán)隊(duì)的持續(xù)高質(zhì)量維護(hù)和莉莉絲成熟的發(fā)行、運(yùn)營策略。 《萬國覺醒》不依賴傳統(tǒng)安卓聯(lián)運(yùn)渠道而取得成功的案例,也讓游戲廠商看到 精品游戲內(nèi)容的價(jià)值,渠道為王成為過去,如今的游戲行業(yè)是產(chǎn)品為王的時(shí)代, 擁有優(yōu)質(zhì)研發(fā)實(shí)力的游戲廠商,對(duì)渠道的話語權(quán)的提升將成為趨勢(shì)。 2.2.5、 莉莉絲的目標(biāo)——為全世界玩家創(chuàng)造前所未有的游戲體驗(yàn) 莉莉絲秉承“為全世界玩家創(chuàng)造前所未有的游戲體驗(yàn)”的使命與“做好玩的游戲” 理念,重視研發(fā)能力提升,不斷擴(kuò)充自身游戲產(chǎn)品矩陣,品類不僅更加多元,也 在品類的基礎(chǔ)上探索品類進(jìn)化,逐漸形成了莉莉絲游戲獨(dú)特的品牌與標(biāo)簽。莉莉 絲立足全球市場(chǎng),結(jié)合強(qiáng)大的發(fā)行能力,將“好玩”的高品質(zhì)游戲推向世界,成 為國內(nèi)游戲廠商中,綜合實(shí)力強(qiáng)勁的游戲新勢(shì)力的代表之一。 2020 年 11 月,《末日余暉》(Farlight 84)全球首曝,該游戲是莉莉絲使用 UE4 引擎研發(fā)的首款廢土題材射擊游戲,游戲以架空的廢土未來世界為背景,玩家作 為幸存者,在新的世界探索與生存。研發(fā)末日余暉的想法來自于莉莉絲的第一款 獨(dú)立游戲《Abi》,《Abi》構(gòu)造的廢土世界給玩家?guī)砹烁袆?dòng)和好評(píng),因此莉莉絲 希望借助 Unreal 引擎建造一個(gè)更真實(shí)的廢土世界,帶給玩家更加豐富的體驗(yàn), 《末日余暉》將推出移動(dòng)和 PC 版本。與莉莉絲的卡牌類、SLG 類高品質(zhì)氪金 游戲產(chǎn)品不同,《末日余暉》側(cè)重“好玩”,弱化氪金元素,出發(fā)點(diǎn)是想讓更多的 玩家玩到這款游戲,將具有主機(jī)級(jí)游戲體驗(yàn)的游戲產(chǎn)品推向更廣泛的人群。 2021 年 3 月,莉莉絲又一款自研 SLG 游戲《Warpath(戰(zhàn)火勛章)》在 ios 海外 上線,《Warpath》以二戰(zhàn)為背景,美術(shù)風(fēng)格為硬核寫實(shí)的歐美風(fēng),致力于在移 動(dòng)端還原真實(shí)的二戰(zhàn) RTS 體驗(yàn),人們耳熟能詳?shù)能娛缕餍?、裝備科技都會(huì)在游 戲中出現(xiàn),游戲中運(yùn)用了獨(dú)特的電影化表達(dá)和章節(jié)敘事,每一章僅需玩家完成 5 個(gè)短小精悍的任務(wù),同時(shí),玩家可以在繁多過場(chǎng)動(dòng)畫和轉(zhuǎn)場(chǎng)中,真正地代入游戲 劇情。據(jù) App Annie 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),目前《Warpath》已經(jīng)成功闖入 102 個(gè)國家或地 區(qū) ios 游戲暢銷榜 Top100,其中有 20 個(gè)進(jìn)入 Top10。據(jù) Sensor Tower 數(shù)據(jù)統(tǒng) 計(jì),《Warpath》于 2021 年 3 月中旬加大推廣力度,月收入近 660 萬美元,2021 年 4 月該游戲收入繼續(xù)保持增長(zhǎng),收入環(huán)比增長(zhǎng) 62%,4 月吸金超過 1000 萬美元,在該游戲的帶動(dòng)下,莉莉絲 4 月收入環(huán)比增長(zhǎng) 18%,重回中國手游發(fā)行商 收入榜 TOP3,位列全球發(fā)行商收入榜第 8 名,從目前的趨勢(shì)看,該游戲有望成 為發(fā)行商旗下又一收入主力。 小而美的獨(dú)立單機(jī)游戲也是莉莉絲關(guān)注的品類,由胖布丁工作室出品,莉莉絲游 戲發(fā)行的國風(fēng)文字推理探案手游《古鏡記》,將于 2021 年 7 月 8 日正式在 ios、 安卓、Steam 等多平臺(tái)同步發(fā)售,游戲故事基于傳統(tǒng)經(jīng)典改編,講述明朝中后期, 在杭州、南京兩地由一只金鳥引發(fā)的連環(huán)案件,玩家需要在固定的時(shí)間內(nèi),通過 與 NPC 對(duì)話博取信任獲得線索,運(yùn)用古鏡窺探隱藏在話語背后的謊言與秘密, 游戲擁有多條支線劇情和多種主線結(jié)局,截至目前,《古鏡記》在 TapTap 的預(yù) 約量已超過 22 萬,TapTap 評(píng)分 9.8 分。 “被游戲耽誤的電影、音樂公司”等標(biāo)簽展現(xiàn)莉莉絲更多業(yè)務(wù)線實(shí)力 除游戲內(nèi)容之外,莉莉絲也展現(xiàn)了其他業(yè)務(wù)線的潛力,例如莉莉絲全新力作 《WARPATH》的品牌片《Showdown》,在五分鐘里,兩條平行戰(zhàn)場(chǎng)敘事,1:1 復(fù)刻的軍備道具模型,精湛的運(yùn)鏡轉(zhuǎn)場(chǎng)以及配合三語 BGM 卡點(diǎn)的恢宏節(jié)奏,讓 《Showdown》以高調(diào)的品相一上線便引發(fā)關(guān)注,《Showdown》在 YouTube 上 的播放量已突破 1000 萬,在游戲與電影藝術(shù)載體的碰撞中,莉莉絲強(qiáng)化了游戲 產(chǎn)品的品牌效應(yīng),傳達(dá)了更深層次的文化,而這也有望成為游戲產(chǎn)業(yè)的趨勢(shì),本 土游戲業(yè)或?qū)⒂瓉懋a(chǎn)業(yè)升級(jí)。2021 年 4 月,《劍與遠(yuǎn)征》首張數(shù)字專輯《伊索米 亞狂想曲:起始》公開,作曲圍繞“成人童話”、“黑暗童話”以及“寓言故事” 來建立風(fēng)格基調(diào),除了意向表達(dá)意外,該專輯也希望通過音樂為玩家?guī)砭呦蟮?畫面。 鷹角網(wǎng)絡(luò)——為制作充滿挑戰(zhàn)樂趣與藝術(shù)價(jià)值游戲而誕生 鷹角網(wǎng)絡(luò)(HYPERGRYPH)是一家年輕而又充滿創(chuàng)作熱情的游戲公司,于 2017 年在上海正式成立,創(chuàng)始成員來自谷歌、無極黑、Cygames 等公司。鷹角網(wǎng)絡(luò) 致力于制作出充滿挑戰(zhàn)樂趣與擁有藝術(shù)價(jià)值的游戲,公司第一款作品《明日方舟》 已于 2019 年 5 月上線,該游戲曾獲得 TapTap“年度最 佳游戲”、B 站游戲區(qū) 年度盤點(diǎn)“用戶最喜愛的手游”,和 App Store“年度編輯之選”等榮譽(yù)。據(jù)《2020 全球移動(dòng)游戲競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,鷹角網(wǎng)絡(luò)在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力中國 20 強(qiáng)榜單中排名第 14。 鷹角網(wǎng)絡(luò)的四位聯(lián)合創(chuàng)始人為黃一峰、樊潤冬、鐘祺翔、袁理,黃一峰為鷹角網(wǎng) 絡(luò)的 CEO,也是《明日方舟》在前期開發(fā)當(dāng)中的技術(shù)負(fù)責(zé)人,樊潤冬承擔(dān)《明 日方舟》主策劃的工作,鐘祺翔(網(wǎng)名“海貓絡(luò)合物”)為《明日方舟》的制作 人,而袁理為《明日方舟》的技術(shù)負(fù)責(zé)人。據(jù)企查查統(tǒng)計(jì),黃一峰、樊潤冬、鐘 祺翔、袁理的持股比例分別為 11.56%、9.55%、9.55%、9.55%,上海悠星網(wǎng)絡(luò) 科技有限公司持有鷹角網(wǎng)絡(luò) 15%股份,而悠星網(wǎng)絡(luò)的 CEO 姚蒙個(gè)人持有鷹角網(wǎng) 絡(luò) 5.95%股份,且姚蒙為鷹角網(wǎng)絡(luò)的實(shí)際控制人。此外,鷹角網(wǎng)絡(luò)也持有悠星 網(wǎng)絡(luò) 23%股份,雙方互相持股。 2.3.1、 引爆游戲市場(chǎng)的二次元游戲黑馬——《明日方舟》 《明日方舟》是一款由鷹角網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的魔物主題的策略手游,是近年二次元品類 創(chuàng)新性的代表產(chǎn)品,也是一款從二次元品類走向大眾舞臺(tái)的成功作品,該游戲于 2019 年 5 月在國內(nèi)全平臺(tái)公測(cè)。《明日方舟》采用“二次元+塔防”兼具垂直和 易玩性的玩法設(shè)計(jì),美術(shù)風(fēng)格、世界觀構(gòu)造與劇情設(shè)計(jì)出色,游戲在美術(shù)、玩法、 文案設(shè)定、音樂音效、劇情等要素之間具有高契合度與完成度,同時(shí),鷹角官方 優(yōu)秀的活動(dòng)運(yùn)營水平也讓這款游戲的熱度得以維持在高位。 此外,《明日方舟》不與市面上的游戲競(jìng)爭(zhēng)玩家,而是去發(fā)現(xiàn)新的玩法群體,另 一方面,鷹角積極探索內(nèi)容創(chuàng)新,發(fā)掘玩家還未被滿足的內(nèi)容方面的需求。據(jù)伽 馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《明日方舟》正式上線后,首月流水接近六億元,上線一個(gè)月后, 登頂 App Store 暢銷榜。 用戶口碑方面,《明日方舟》目前在 TapTap 評(píng)分為 8.1 分,仍保持不錯(cuò)的分?jǐn)?shù), 而該游戲的用戶也保持著很高的互動(dòng)性,進(jìn)一步刺激了《明日方舟》口碑的傳播 效應(yīng),截至目前,《明日方舟》在微博超話的閱讀量超過 57 億,帖子數(shù)量超過 66 億。 從《明日方舟》的運(yùn)營表現(xiàn)來看,據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《明日方舟》國服自上線后, 按照游戲版本與活動(dòng)計(jì)劃呈現(xiàn)較為穩(wěn)定的規(guī)律性的波動(dòng),即使是 2021 年,該游 戲仍有多次進(jìn)入游戲暢銷榜(ios)前列,2021 年 5 月 1 日,在明日方舟二周年 之際,其游戲暢銷榜(ios)排名躍居第 3 位,展現(xiàn)了該游戲強(qiáng)大的生命力,此 外,《明日方舟》在 2019 年、2020 年連續(xù)兩年當(dāng)選 B 站用戶最喜愛的手游。 從海外地區(qū)看,《明日方舟》于 2020 年 1 月開始登陸海外市場(chǎng),包括日本、韓 國和美國等市場(chǎng),當(dāng)月即空降 2020 年 1 月中國手游海外收入榜第 18 名,而 2020 年 2 月,該游戲一舉拿下 2 月中國手游海外收入榜第 3 名。2020Q1,《明日方 舟》在美國地區(qū)收入超過 1200 萬美元,歐美市場(chǎng)本身擁有二次元粉絲,但該群 體未被歐美大廠重視,《明日方舟》通過找準(zhǔn)核心圈層,在歐美市場(chǎng)仍然獲得可 觀的回報(bào)。 同時(shí),《明日方舟》2020Q1 在二次元文化濃厚的日本市場(chǎng)也取得了出色的成績(jī), 空降當(dāng)期日本市場(chǎng)手游收入 Top20 榜單中的第 16 名,而在韓國地區(qū),《明日方 舟》位居 2020Q1 韓國市場(chǎng)手游收入 Top20 榜單中的第 10 位。 《明日方舟》 VS TapTap、B 站和官網(wǎng) 《明日方舟》在國內(nèi)首發(fā)時(shí),沒有選擇與傳統(tǒng)安卓聯(lián)運(yùn)渠道合作,而是選擇了 TapTap、B 站和官網(wǎng)作為安卓端的發(fā)行渠道,但卻取得了非常出色的成績(jī),由 于《明日方舟》的研發(fā)商鷹角網(wǎng)絡(luò)當(dāng)時(shí)還是小廠,所以當(dāng)時(shí)并未引發(fā)關(guān)于游戲廠 商和傳統(tǒng)安卓聯(lián)運(yùn)渠道關(guān)于分成比例的討論,但也為后續(xù)國內(nèi)游戲廠商與傳統(tǒng)聯(lián) 運(yùn)渠道的矛盾愈演愈烈埋下伏筆?!睹魅辗街邸吩趪鴥?nèi)的主要上線渠道也包括了 心動(dòng)旗下的 TapTap 平臺(tái),截至目前,《明日方舟》在 TapTap 平臺(tái)的下載量超過 1178 萬,關(guān)注量超過 483 萬,而在 B 站的下載量也超過 1592 萬,關(guān)注量突破 410 萬。在越來越多的游戲因流水分成問題未上架傳統(tǒng)聯(lián)運(yùn)渠道,卻不斷有新游 戲取得良好的市場(chǎng)表現(xiàn)的背景下,傳統(tǒng)聯(lián)運(yùn)渠道的話語權(quán)降低,游戲廠商與渠道 分成比例的改變將是未來的趨勢(shì),擁有優(yōu)質(zhì)研發(fā)實(shí)力的游戲廠商的話語權(quán)將會(huì)提 升。 《明日方舟》的海外發(fā)行合作方面,鷹角網(wǎng)絡(luò)選擇與悠星網(wǎng)絡(luò)、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)合作, 悠星網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé)《明日方舟》在日韓等市場(chǎng)的發(fā)行,而心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé)游戲的港澳臺(tái) 地區(qū)發(fā)行,悠星網(wǎng)絡(luò)擁有豐富的海外發(fā)行經(jīng)驗(yàn),此前曾在海外成功發(fā)行《碧藍(lán)航 線》,鷹角與悠星互相持股,合作緊密,雙方優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)進(jìn)而實(shí)現(xiàn)雙贏。2020 年 6 月,心動(dòng)在香港、澳門及中國臺(tái)灣推出《明日方舟》,僅用半年時(shí)間,即躍居心動(dòng)公 司收入貢獻(xiàn)前五大游戲,且在港澳臺(tái)三地都曾登頂游戲暢銷榜(ios)榜首,表 現(xiàn)突出。《明日方舟》在海內(nèi)外都取得了成功,反映了《明日方舟》的產(chǎn)品品質(zhì) 和題材可以經(jīng)受全球市場(chǎng)的考驗(yàn),而該游戲也成為在全球范圍內(nèi)具有較高影響力 的國產(chǎn)二次元 IP 之一。 鷹角網(wǎng)絡(luò)積極拓展《明日方舟》IP 衍生內(nèi)容 鷹角網(wǎng)絡(luò)希望玩家對(duì)作品的體驗(yàn)不止停留在游戲內(nèi),公司設(shè)有內(nèi)容組,內(nèi)容組致 力于通過漫畫、小說、音樂、動(dòng)畫等不同的載體,在游戲外擴(kuò)展作品世界觀,豐 富劇情故事和角色形象,希望玩家能從更多的維度了解和享受公司作品,此外, 內(nèi)容組也積極與世界各地的優(yōu)秀藝術(shù)家展開合作,合作內(nèi)容包括且不限于角色設(shè) 計(jì)、插畫、漫畫、動(dòng)畫、小說等,以此為用戶提供富有創(chuàng)造力和前所未有的媒體 內(nèi)容體驗(yàn)。 2020 年 4 月,鷹角網(wǎng)絡(luò)在《明日方舟》一周年之際,推出游戲一周年紀(jì)念動(dòng)畫 短片,本次明日方舟一周年紀(jì)念 PV 特邀日本歌手 ReoNa 演唱了紀(jì)念曲目 《Untitled world》。2021 年 4 月,明日方舟二周年之際,鷹角網(wǎng)絡(luò)官方首次制 作并公布 3D 動(dòng)畫,鷹角致力于不斷提升技術(shù)支持與全新形式的探索,為玩家展 現(xiàn)更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。游戲音樂方面,鷹角網(wǎng)絡(luò)采用多元化的音樂風(fēng)格去表現(xiàn)游戲內(nèi) 世界的多元化,例如俄語樂曲《Requiem》等,鷹角網(wǎng)絡(luò)與各地藝術(shù)家一起,將 管弦、電子、搖滾、爵士、民族、流行等多種風(fēng)格融入到音樂制作當(dāng)中,《明日 方舟》的音樂是故事和世界觀的連結(jié)。此外,《明日方舟》不僅發(fā)行音樂專輯與 售賣實(shí)體唱片,也會(huì)以開辦專場(chǎng)音樂會(huì)的形式進(jìn)行 IP 拓展。 游戲周邊產(chǎn)品方面,線上端,鷹角網(wǎng)絡(luò)設(shè)立了《明日方舟》官方天貓旗艦店,店鋪粉絲數(shù)量達(dá) 23 萬,售賣的周邊產(chǎn)品包括手辦、立牌、掛件、毛絨玩偶、明信 片等,種類豐富,鷹角也與游戲平臺(tái)方展開合作,2019 年 9 月,《明日方舟》與 TapTap 合作推出聯(lián)名款游戲周邊產(chǎn)品,加深與 TapTap 的聯(lián)系。線下端,鷹角 積極與線下渠道合作,推出明日方舟官方授權(quán)主題店,例如 2021 年 1 月-4 月, 鷹角網(wǎng)絡(luò)與潮玩星球合作主題店——龍門特別補(bǔ)給點(diǎn)開業(yè),選擇的城市包括上海 和廣州,主題店推出的服務(wù)包括餐飲和周邊產(chǎn)品。 鷹角網(wǎng)絡(luò)旗下原創(chuàng)設(shè)計(jì)服裝品牌——一拾山 2020 年 10 月,鷹角網(wǎng)絡(luò)公布獨(dú)立設(shè)計(jì)服裝企劃“一拾山”,基于玩家對(duì)《明日 方舟》內(nèi)服裝的喜愛,鷹角有意通過各種形式的有趣事物為玩家構(gòu)筑豐富多彩的 世界,而“一拾山”正是鷹角網(wǎng)絡(luò)在全新領(lǐng)域的一次探索。游戲周邊服飾方面, 游戲廠商通常推出印有明顯角色屬性的簡(jiǎn)單服飾,如 T 恤衫、帽衫等,通過服 飾上的角色形象吸引游戲玩家購買,但鷹角網(wǎng)絡(luò)選擇了一條不同于其他游戲廠商 的路,沒有加入標(biāo)語、角色形象等明顯的游戲元素,希望玩家的體驗(yàn)不僅局限于 游戲。《明日方舟》中人物角色的服飾本身具有潮流設(shè)計(jì)感,鷹角網(wǎng)絡(luò)將虛擬服 飾復(fù)刻成實(shí)體服裝,在實(shí)體服飾的色彩、材質(zhì)、剪裁等方面進(jìn)行精細(xì)打磨,為玩 家打造穿得出門的潮流服飾。目前,“一拾山”已推出兩個(gè)系列,首個(gè)系列為浮 疊工業(yè),在 2020 年雙十一開啟發(fā)售不久,首批迅速售罄,第二個(gè)系列為紙鳶鯉, 已于 4 月 1 日開售。 《明日方舟》注重游戲角色的塑造與劇情故事的呈現(xiàn),該游戲?qū)τ螒蚪巧乃茉?不僅包括精致的美術(shù)表現(xiàn),也包括對(duì)人物性格、身世和命運(yùn)的刻畫,同時(shí),游戲 重視劇情世界觀的設(shè)定,劇情呈現(xiàn)遵循 AVG 模式,采用“背景+差分立繪+音樂 +文字”,劇情的呈現(xiàn)包括特制的 CG 以及在塔防玩法中融入劇情?!睹魅辗街邸?將故事作為重點(diǎn)去經(jīng)營,使玩家看到的角色形象更加飽滿,也使得玩家和二次元 角色之間產(chǎn)生情感羈絆。《明日方舟》憑借充滿魅力的世界觀、隨時(shí)間推移愈發(fā) 豐滿的劇情和人設(shè),收獲了眾多喜愛該產(chǎn)品的忠實(shí)玩家粉絲,也衍生出基于游戲 內(nèi)容的多元 UGC 文化,不斷擴(kuò)大 IP 的影響力。 明日方舟 IP 衍生出多元 UGC 文化,粉絲熱衷傳播二次創(chuàng)作內(nèi)容 明日方舟拜年紀(jì) 2021【皎星示歲】是由近 50 名 B 站 UP 主參與打造的二創(chuàng)內(nèi) 容,節(jié)目?jī)?nèi)容包括相聲、MAD、手術(shù)、動(dòng)畫短片等,拜年紀(jì)【皎星示歲】于 2021 年 2 月 2 日上線,成片時(shí)長(zhǎng)突破 144 分鐘,在 B 站直播間突破 260 萬人氣,《明 日方舟》制作人“海貓絡(luò)合物”親自下場(chǎng)打賞 3.7 萬元,【皎星示歲】以直播的 形式開啟,高質(zhì)量視頻的播放讓玩家們沉浸其中,直播的最后,參與制作本次百 年紀(jì)的 UP 主們一起合唱知名歌曲《Da Me Da ne》將氣氛推向頂點(diǎn)。拜年紀(jì)【皎 星示歲】視頻版在 24 小時(shí)內(nèi)便收獲 164 萬播放,點(diǎn)贊、投幣和收藏的數(shù)量分別 為 30.7 萬、43.6 萬、22.2 萬,成為一場(chǎng)玩家盛宴,而這場(chǎng) UGC 節(jié)目也顯示了 玩家對(duì)于《明日方舟》IP 內(nèi)容的認(rèn)可與喜愛。二次元品類的核心受眾往往熱衷 于在社區(qū)中分享和傳播二次創(chuàng)作內(nèi)容,一方面這些同人創(chuàng)作的廣泛傳播能為游戲 帶來更大的曝光量,另一方面原作對(duì)二次創(chuàng)作留有的創(chuàng)作空間也是提供用戶粘性 的有效號(hào)召力。 明日方舟二周年公布全新游戲內(nèi)容和 IP 衍生計(jì)劃,文化裂變?cè)诶^續(xù) 2021 年 4 月 24 日,《明日方舟》這款擁有“首月流水六億”、“小作坊精心打造”、 “優(yōu)質(zhì)的二創(chuàng)生態(tài)”“獨(dú)特的劇情氛圍”等眾多標(biāo)簽的國產(chǎn)手游,在 B 站的二周 年慶典直播中,迎來了兩周歲生日,明日方舟的 B 站官方直播間在長(zhǎng)達(dá)兩小時(shí) 的直播中,熱度始終居于 B 站榜首,高峰人氣屢次突破千萬,微博也在當(dāng)天沖 到熱搜第 35 名,在直播中,不僅向玩家們預(yù)告將在 5 月 1 日推出的以深海為背 景的“覆潮之下”Sidestory 活動(dòng),也宣布將在游戲內(nèi)上線的 Live2D 立繪和游戲 玩法更新,同時(shí)還預(yù)告了周邊衍生品以及官方自媒體賬號(hào)等多角度的和全方位的 IP 建設(shè)計(jì)劃,例如與知名時(shí)尚品牌 i.t 制作聯(lián)名款的服裝,更多的手辦、粘土, 漫畫等多媒體內(nèi)容,以及 400 多頁的美術(shù)設(shè)定集也蓄勢(shì)待發(fā)。 2021 年 4 月 29 日,由明日方舟官方推出的美術(shù)設(shè)定集一經(jīng)上架,便在短短 1 小時(shí)內(nèi)達(dá)成 10 萬銷售量的驚人成績(jī),彰顯玩家對(duì)《明日方舟》美術(shù)和設(shè)計(jì)力的 肯定和喜愛。此外,2021 年 5 月 2 日-5 月 3 日,明日方舟音律聯(lián)覺專場(chǎng)演唱會(huì) 在上海舉行,此前該演唱會(huì)門票一經(jīng)開售,即在兩分鐘內(nèi)全部售空,音律聯(lián)覺專 場(chǎng)演出以上下半場(chǎng)的形式進(jìn)行,國風(fēng)、民樂、交響、搖滾、嘻哈,多元風(fēng)格薈萃 一堂,演出不僅以明日方舟的游戲故事作為載體,串聯(lián)了開服以來令許多玩家難 以忘懷的劇情片段,也一并帶來了一場(chǎng)視聽盛宴。未來明日方舟還會(huì)繼續(xù)在更多 領(lǐng)域進(jìn)行拓展,線上線下,從服裝設(shè)計(jì)到音樂演出,從潮玩用品到各種擺件,明 日方舟 IP 有望與玩家們的生活更加密切地融和。 2.3.2、 鷹角網(wǎng)絡(luò)已成長(zhǎng)為資本 鷹角網(wǎng)絡(luò)與吉比特、騰訊等游戲廠商開展聯(lián)合投資 廈門諾惟合悅創(chuàng)業(yè)投資合伙企業(yè)(有限合伙)于 2021 年 4 月完成股權(quán)變更,新 增股東上海鷹角網(wǎng)絡(luò)科技有限公司、廈門吉比特網(wǎng)絡(luò)技術(shù)股份有限公司、杭州播 播科技有限公司等,鷹角網(wǎng)絡(luò)出資比例為 2.39%。諾惟合悅成立于 2021 年 1 月 5 日,其 LP 還包括騰訊、勇仕網(wǎng)絡(luò)、青瓷、IGG、真有趣、淘金互動(dòng)等知名游 戲廠商,堪稱“全明星陣容”。諾惟合悅曾對(duì)外投資成都阿哇龍科技有限公司, 阿哇龍是《貪婪洞窟》系列的研發(fā)商。2021 年 4 月初,阿哇龍獲得了騰訊和諾 惟合悅的投資,騰訊持股 12.7%,諾惟合悅持股 8.32%。 鷹角網(wǎng)絡(luò)實(shí)控人、聯(lián)合創(chuàng)始人參投專注 ACG 產(chǎn)業(yè)基金“游戲扳機(jī)”, 上海扳機(jī)企業(yè)管理有限公司(Game Trigger,簡(jiǎn)稱“游戲扳機(jī)”)是一家新興的 風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu),成立于 2020 年 7 月,Game Trigger 致力于挖掘各類有趣、優(yōu) 秀的 ACG 小眾文化和產(chǎn)品,愿意分享時(shí)間、經(jīng)驗(yàn)、資金幫助合作伙伴成長(zhǎng)。游 戲扳機(jī)對(duì)“第九藝術(shù)”抱有信心和熱忱,希望與同樣熱衷文化的創(chuàng)業(yè)者、制作人, 一起構(gòu)建與眾不同的世界。鷹角網(wǎng)絡(luò)實(shí)控人同時(shí)也是悠星網(wǎng)絡(luò)實(shí)控人的姚蒙與鷹 角網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人樊潤東均持有游戲扳機(jī) 20%股份,合計(jì)持有 40%。在 2020WePlay 文化展上,Game Trigger 精選出《加把勁魔女》等 16 款風(fēng)格不同 的游戲帶給玩家進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)試玩,既希望給游戲制作者支持和助力,也希望玩家一 起游玩探討,開拓更多可能。 鷹角網(wǎng)絡(luò)通過原子朋克網(wǎng)絡(luò)參股阿佩吉,后者股東包括騰訊、米哈游 鷹角網(wǎng)絡(luò)、游戲扳機(jī)均為上海原子朋克網(wǎng)絡(luò)科技合伙企業(yè)(有限合伙)股東,分 別持有 72%、0.2%股份,而原子朋克網(wǎng)絡(luò)持有上海阿佩吉網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 1% 股份。阿佩吉由前疊紙網(wǎng)絡(luò)發(fā)行負(fù)責(zé)人劉子健創(chuàng)立,其持股比例為 73%,此外 阿佩吉的股東還包括騰訊、米哈游,目前,由阿佩吉自研自發(fā)的乙女手游《最后 的廠牌》已開啟預(yù)約,除游戲外,阿佩吉也擁有同名閱讀漫畫平臺(tái),提供豐富的 高清在線漫畫服務(wù)。 中大型游戲廠商的產(chǎn)品矩陣往往需要更多的差異化內(nèi)容,不僅在內(nèi)部嘗試、孵 化新的差異化項(xiàng)目,而且出于拓展產(chǎn)品線、彌補(bǔ)短板的需要,也在加快挖掘與投 資有潛力的研發(fā)商。在渠道與 CP 分成矛盾愈演愈烈、行業(yè)進(jìn)入產(chǎn)品為王時(shí)代的 背景下,游戲行業(yè) CP 價(jià)值凸顯,大廠加速了對(duì)國內(nèi)中小游戲廠商的投資步伐, 今年以來,字節(jié)跳動(dòng)收購沐瞳科技、有愛互娛,騰訊入股百奧家庭互動(dòng)、散爆網(wǎng) 絡(luò)、飛魚科技等廠商,B 站、阿里入股心動(dòng)公司,以及騰訊、阿里與 B 站入股 青瓷數(shù)碼等事件表明,游戲大廠入股、收購、聯(lián)合投資有潛力的游戲研發(fā)公司已 逐漸成為常態(tài),競(jìng)爭(zhēng)逐漸白熱化。而鷹角網(wǎng)絡(luò)與其他游戲廠商開展聯(lián)合投資,不 僅可以同步行業(yè)投資機(jī)會(huì),發(fā)現(xiàn)更多優(yōu)質(zhì) CP 利于擴(kuò)充產(chǎn)品矩陣,還可以通過投 融資的方式捆綁有潛力的研發(fā)商以及與其他投資方加深合作關(guān)系。 鷹角網(wǎng)絡(luò)成立上海烏柯塔界限音樂有限公司,布局游戲音樂領(lǐng)域 2021 年 5 月,鷹角網(wǎng)絡(luò)成立全資子公司上海烏柯塔界限音樂有限公司,鷹角的 CEO 黃一峰擔(dān)任執(zhí)行董事、總經(jīng)理,袁理擔(dān)任監(jiān)事,烏柯塔界限音樂公司的經(jīng) 營范圍涉及音像制品制作、電子出版物制作、演出經(jīng)紀(jì)等項(xiàng)目。鷹角網(wǎng)絡(luò)因?yàn)樵?游戲音樂上的制作精良被玩家稱為“音角”,如今正式成立音樂公司,一方面可 以穩(wěn)定經(jīng)營旗下 IP 的文娛內(nèi)容,有助于鷹角更具體地把控活動(dòng)流程,例如二周 年的設(shè)定集出版及音樂會(huì)籌備,另一方面也表明鷹角在未來會(huì)有更多與游戲音樂 相關(guān)的動(dòng)作。 2.4、 疊紙游戲——專注于互動(dòng)娛樂領(lǐng)域的新型互聯(lián)網(wǎng) 文化公司 疊紙游戲成立于 2013 年 8 月,是一家專注于互動(dòng)娛樂領(lǐng)域的新型互聯(lián)網(wǎng)文化公 司。 公司以移動(dòng)端女性向手游起步,當(dāng)前擁有暖暖系列及戀愛系列這兩條主要產(chǎn) 品線。公司的第一部作品《暖暖換裝物語》開創(chuàng)了換裝手游的先河,其續(xù)作《暖 暖環(huán)游世界》是中國第一款進(jìn)入主流視野的換裝手游,也是國產(chǎn)女性向游戲的代 表作之一。2015 年上線的暖暖系列第三部作品《奇跡暖暖》在全球范圍內(nèi)受到 了玩家的喜愛,累計(jì)注冊(cè)用戶已超 1 億。暖暖逐漸成為具有全球影響力的游戲 IP。2017 年底,戀愛系列第一作《戀與制作人》于大陸地區(qū)登陸后即迅速引爆 市場(chǎng),成為 2017 年度最成功、最具話題度的女性向游戲產(chǎn)品,游戲上線至今, 已擁有近 1 億注冊(cè)用戶,并斬獲了多個(gè)業(yè)內(nèi)重要獎(jiǎng)項(xiàng)。 2019 年中,疊紙推出了次世代 3D 手游《閃耀暖暖》,《閃耀暖暖》在發(fā)行當(dāng)日 即登頂 App Store 下載榜首,成為了女性向換裝游戲又一標(biāo)桿之作。未來,疊紙 將在游戲、動(dòng)畫、衍生品等各個(gè)不同的文化娛樂領(lǐng)域持續(xù)深耕,持續(xù)創(chuàng)造全新的 互動(dòng)娛樂體驗(yàn),服務(wù)于用戶文化生活的方方面面。 疊紙游戲的創(chuàng)始人姚潤昊畢業(yè)于早稻田大學(xué),大學(xué)期間,姚潤昊嘗試做小眾領(lǐng)域 游戲,選擇換裝玩法作為切入點(diǎn),通過論壇發(fā)帖找到團(tuán)隊(duì)制作了《暖暖換裝物語》, 2013 年,姚潤昊回到蘇州,組建蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司,成立 7 人團(tuán) 隊(duì)制作《暖暖環(huán)游世界》,2014 年,團(tuán)隊(duì)擴(kuò)展到 15 人,現(xiàn)疊紙游戲制作團(tuán)隊(duì)已 搬遷至上海。截至目前,姚潤昊持有蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司 54.74%股 份,此外,B 站董事長(zhǎng)陳睿持有 4.5%股份。 2.4.1、 國產(chǎn)女性向換裝手游標(biāo)桿——暖暖系列 “暖暖”系列第一款產(chǎn)品誕生于 2012 年,是疊紙游戲創(chuàng)始人姚潤昊在大學(xué)時(shí)期 制作的《暖暖換裝物語》,而在疊紙游戲成立之后,“暖暖”系列又陸續(xù)推出了《暖 暖環(huán)游世界》《奇跡暖暖》和《閃耀暖暖》,而第四代換裝游戲《閃耀暖暖》,首 次嘗試了與流行的 3D 技術(shù)相結(jié)合,使主角“暖暖”的人物形象與服飾以 3D 化 形式更好的呈現(xiàn),如今,“暖暖”系列已成為國際知名的女性向換裝手游 IP。在 “暖暖”系列換裝游戲出現(xiàn)之前,市場(chǎng)上的換裝游戲相對(duì)單一,以網(wǎng)頁換裝小游 戲?yàn)橹鳎诏B紙游戲推出“暖暖”系列之后,換裝有了更多的表達(dá)和玩法體驗(yàn), 具有新鮮感的換裝游戲開始走入主流視野。 在“暖暖”換裝系列中,玩家可以自由搭配風(fēng)格多樣化的服裝,實(shí)現(xiàn) “穿衣自 由”和“表達(dá)自由”,同時(shí),“暖暖”系列在換裝的基礎(chǔ)上,構(gòu)建了一個(gè)龐大的世 界觀背景,在這個(gè)虛擬世界中,玩家可以自由地表達(dá)對(duì)美和自我的理解,這些價(jià) 值觀層級(jí)的塑造,也是疊紙游戲產(chǎn)品的魅力。 《閃耀暖暖》主題套裝融入美學(xué)價(jià)值與傳統(tǒng)文化元素 《閃耀暖暖》致力于通過多元的主題套裝,從普適的美學(xué)價(jià)值出發(fā),進(jìn)而宣揚(yáng)傳 統(tǒng)文化,在這一過程中,疊紙游戲不斷推陳出新,持續(xù)提升的技術(shù)和美術(shù)實(shí)力, 并融合中華傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新想法,為玩家提供優(yōu)質(zhì)的審美享受和玩法體驗(yàn)。《閃 耀暖暖》已經(jīng)推出了一系列結(jié)合傳統(tǒng)文化元素的精致套裝,比如融入中秋主題的 服飾“卿霄落月”與“月露生香”、再現(xiàn)點(diǎn)翠工藝的“辭鳳闕”、與國家京劇院聯(lián) 動(dòng)制作的“月照關(guān)山”、中式嫁衣“赤霞鸞歌”,以及提元宵花燈的“燈宵元夕”、 持長(zhǎng)笛的“素心挽月”和融入披帛元素的“今夕望月”等。這些套裝,都是《閃 耀暖暖》融入文化內(nèi)涵,對(duì)工藝和服飾細(xì)節(jié)認(rèn)真考究的成果,也是美術(shù)與技術(shù)匠 心的集中展現(xiàn)。 《閃耀暖暖》從傳統(tǒng)文化中博采眾長(zhǎng)、創(chuàng)新再造的方式,也持續(xù)贏得了玩家認(rèn)可。 此外,《閃耀暖暖》也在世界觀、人物設(shè)定上參考傳統(tǒng)文化,如《閃耀暖暖》中 的云端帝國,是游戲內(nèi)奇跡大陸歷史悠久的國家之一,在設(shè)定上參照中國傳統(tǒng)文 化,包括服飾建筑、人文習(xí)俗等。 游戲運(yùn)營表現(xiàn)方面,《閃耀暖暖》國服自 2019 年 8 月上線至今,其游戲暢銷榜 (ios)排名圍繞持續(xù)的版本與活動(dòng)計(jì)劃呈現(xiàn)穩(wěn)定規(guī)律性的波動(dòng),多次進(jìn)入游戲 暢銷榜(ios)前列,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《閃耀暖暖》首月流水預(yù)計(jì)在 3 億元以上, 表現(xiàn)出色。海外端,《閃耀暖暖》在港澳臺(tái)地區(qū),曾登頂三地游戲暢銷榜(ios) 榜首,在日本市場(chǎng)也曾以第 27 位的排名躋身游戲暢銷榜(ios)Top30。 疊紙為玩家提供豐富高質(zhì)量“暖暖”IP 衍生內(nèi)容,探索 IP 衍生邊界 疊紙除了在游戲內(nèi)保持優(yōu)質(zhì)內(nèi)容更新外,也希望在游戲外為用戶提供高質(zhì)量的內(nèi) 容。例如開設(shè)“暖暖”系列主角“暖暖-Nikki”的個(gè)人微博,分享“暖暖-Nikki” 的日常生活內(nèi)容,為玩家提供一個(gè)了解暖暖、與暖暖互動(dòng)的渠道,暖暖逐漸作為 一個(gè)形象豐滿的獨(dú)立個(gè)體走入玩家生活的世界中,截至目前,“暖暖-Nikki”的個(gè) 人微博粉絲數(shù)量超過 51.6 萬。疊紙也積極開展跨界合作,例如暖暖作為設(shè)計(jì)師 登上《VOGUE》中國臺(tái)灣版、暖暖成為力士 LUX 首位虛擬品牌大使、以及與國家京 劇院聯(lián)動(dòng),使用 3D 技術(shù)真實(shí)還原《楊門女將》中的穆桂英戲服、七星額子、靠 旗、梨花槍等。 另外,疊紙推出了暖暖系列游戲原創(chuàng)少女服飾品牌“十二月暖暖”, “十二月暖 暖”的初衷是用具有豐富想象力的服裝設(shè)計(jì),帶用戶發(fā)現(xiàn)不一樣的自己,踐行“比 日常多一點(diǎn)想象”的品牌設(shè)計(jì)理念,在普通的日常服裝造型中引入更豐富的游戲 元素,風(fēng)格涵蓋日常、Lolita、漢服、禮服等等,突顯細(xì)微處與眾不同的別致設(shè) 計(jì)。同時(shí),“十二月暖暖” 也將游戲內(nèi)的多款服裝款式復(fù)刻至“十二月暖暖”的 實(shí)體化中,將心意帶到玩家身邊。此外,疊紙也推出了《奇跡暖暖》的官方漫畫 《奇跡暖暖~暖暖的搭配日?!罚撀嬙隍v訊動(dòng)漫平臺(tái)上線,現(xiàn)已完結(jié),截至 目前,其在騰訊動(dòng)漫的人氣為 2200 萬,評(píng)分 9.1。 2.4.2、 疊紙引爆國內(nèi)女性向游戲市場(chǎng)的戀愛經(jīng)營手游——《戀與制作人》 《戀與制作人》是一款面向年輕女性用戶的以戀愛為主題的角色扮演游戲,由疊 紙游戲研發(fā),已于 2017 年 12 月正式上線。游戲基于抽卡養(yǎng)成的玩法開展,玩 家以女主角的身份負(fù)責(zé)經(jīng)營一家影視制作公司,歷經(jīng)各種離奇事件,邂逅多位不 同類型的男主角,并與他們培養(yǎng)感情。在《戀與制作人》上線之前,國內(nèi)的戀愛 游戲還是屬于部分圈層用戶的小眾品類,而《戀與制作人》一經(jīng)推出,便以原創(chuàng) 的戀愛游戲玩法和角色魅力收獲了大量用戶的關(guān)注與認(rèn)可,據(jù)疊紙游戲官網(wǎng)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),該游戲上線至今,已擁有近 1 億注冊(cè)用戶,而該游戲的官方微博粉絲數(shù)量 已達(dá) 97 萬,戀與制作人超話的帖子數(shù)量也已超過 77 萬,堅(jiān)持創(chuàng)作與原創(chuàng)表達(dá) 是疊紙游戲取得成功的核心要素,也是研發(fā)的核心驅(qū)動(dòng)力。 從《戀與制作人》的表現(xiàn)看,《戀與制作人》國服在 2017 年底上線后,短時(shí)間 內(nèi)在女性游戲市場(chǎng)走紅,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),該游戲上線第 13 天沖進(jìn) ios 暢銷榜 前 10 名,其上線 30 天全平臺(tái)流水超過 2 億元,《戀與制作人》上線已超 3 年, 但其游戲暢銷榜(ios)排名仍呈較為穩(wěn)定的規(guī)律性波動(dòng),且在 2021 年 2 月 1 日當(dāng)日進(jìn)入游戲暢銷榜(ios)Top10,位列第 8 位,仍保持較強(qiáng)的游戲生命力。 2020 年 7 月 16 日,《戀與制作人》采用“第二季”形式推出大版本更新,在劇 情文本、游戲玩法上均有升級(jí),游戲內(nèi)容也更加豐富,再次點(diǎn)燃國內(nèi)乙女向游戲 市場(chǎng),上線當(dāng)天,該游戲沖刺到游戲暢銷榜(ios)第 11 位。海外市場(chǎng)看,據(jù) App Annie 數(shù)據(jù)顯示,《戀與制作人》在港澳臺(tái)地區(qū)均曾打入游戲暢銷榜(ios) Top3,其中,在澳門和中國臺(tái)灣地區(qū)曾實(shí)現(xiàn)登頂游戲暢銷榜(ios)榜首,《戀與制作 人》在韓國市場(chǎng)也曾打入 Top10。 “戀與”IP 持續(xù)蛻變“出圈”,疊紙游戲深耕 IP 化道路 除游戲內(nèi)容外,《戀與制作人》的 IP 化布局也深入到其他領(lǐng)域,走在國內(nèi)其他乙 女向游戲的前面。2020 年 7 月,疊紙與日本動(dòng)畫制作公司 MAPPA 合作推出《戀 與制作人》動(dòng)畫,在騰訊視頻獨(dú)播,據(jù)骨朵數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截至目前,《戀與制作人》 動(dòng)畫普通話版的累計(jì)播放量達(dá) 1 億,《戀與制作人》動(dòng)畫日語版的累計(jì)播放量達(dá) 2874 萬。 2020 年 12 月,為了慶祝游戲三周年,《戀與制作人》攜手上海愛樂樂團(tuán)在上海 東方藝術(shù)中心舉辦了一場(chǎng)“戀與流年“”主題音樂會(huì),現(xiàn)場(chǎng)表演的曲目均來自《戀 與制作人》游戲內(nèi)的 BGM,而這些 BGM 背后承載的是玩家過去三年來的游戲 點(diǎn)滴,官方也在 B 站全程直播本次音樂會(huì),音樂會(huì)在線觀看人數(shù)峰值達(dá) 123.3 萬,“戀與流年”音樂會(huì)官方錄屏上線后,累計(jì)播放量達(dá) 24.4 萬,游戲在上線三 年后,仍能引起玩家大范圍共鳴,展現(xiàn)了《戀與制作人》IP 的生命力與影響力, 以及疊紙?jiān)?IP 運(yùn)營上的實(shí)力。 2020 年 12 月 7 日,《戀與制作人》與上海 GIR 主題游戲館合作開發(fā)的大型沉浸式戀愛密室《戀語尋心》正式開業(yè),在上海世紀(jì)大道繁華商圈為玩家打造線下面 對(duì)面沉浸體驗(yàn),更有高顏值 NPC 驚喜互動(dòng),隱藏信息等待發(fā)現(xiàn)。此外,從疊紙 推出《戀與制作人》劇情解謎游戲盒《記憶深處》眾籌近 1.6 萬份,到網(wǎng)易云音 樂上架《戀與制作人》原聲音樂集,再到與肯德基的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)、與 GSC 合作的 全新手辦等,也在向我們展示著《戀與制作人》的 IP 生命力和影響力所在,圍 繞著《戀與制作人》IP,疊紙從動(dòng)畫、線下主題密室開業(yè)、同人大賽、周邊開發(fā)、 異業(yè)合作與品牌聯(lián)動(dòng)等 IP 生態(tài)多元化方向的布局正在逐漸完善,而疊紙也在 2020 年公布了基于“戀與”IP 的全新產(chǎn)品《戀與深空》,在這款游戲上,疊紙 沿用了“暖暖”IP 的創(chuàng)作路線,即先創(chuàng)作新 IP,然后把已有 IP 進(jìn)行技術(shù)和規(guī)模 的升級(jí),進(jìn)而創(chuàng)作出技術(shù)和規(guī)模更大的游戲,未來,“戀與”IP 有望撬動(dòng)更廣闊 的市場(chǎng)。 ?。ū疚膬H供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關(guān)信息,請(qǐng)參閱報(bào)告原文。) 精選報(bào)告來源:【未來智庫官網(wǎng)】。 |
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