這一段時間,看了一本書叫做《原來孩子這樣學(xué)習(xí)會上癮》。顧名思義,是一本講如何讓孩子愛上學(xué)習(xí)的書。書中的理論模型,是ARCS模型,這個模型將學(xué)習(xí)動力分成:注意力、理由、自信、滿足感。注意力則是讓學(xué)習(xí)變得有趣,理由則是讓孩子覺得學(xué)習(xí)有用處,而自信,則是孩子的自我效能感,覺得自己能夠做好一件事情。滿足感也就是一種學(xué)習(xí)之后的成就感,孩子會覺得做了這件事情真好。那么書的主要內(nèi)容,也就是從這四個方面展開,每一個方面講了一些具體的方法。我今天聊的獎勵,則是“滿足感”這個維度中的一種方式。一個簡單的例子,一些家長會在孩子考試之前承諾孩子,如果考試考得好,那么就獎勵孩子一部手機。家長的獎勵是想讓孩子更加努力,但是一部手機可能與這個目標(biāo)是相反的,因為孩子可能玩了手機忘了學(xué)習(xí)。我們可能需要認(rèn)清一個事實,再優(yōu)秀的孩子,在手機面前的意志力可能是脆弱的。太大的獎勵,容易讓孩子對于學(xué)習(xí)產(chǎn)生巨大的壓力,特別當(dāng)孩子不具備得到這份獎勵的能力的時候。并且太重的獎勵,會暗示孩子把學(xué)習(xí)最后的結(jié)果直接與獎勵掛鉤。可以試著把一份獎勵拆解,分成小份,逐份獎勵,或者按照一定積分原則。給孩子定下一個遙遠的目標(biāo),再加上一個巨大的獎勵。這就是典型的“獎勵中的畫大餅”。要從身邊的小目標(biāo)做起,并且匹配孩子覺得可以得到的獎勵。有一個德西效應(yīng),講的是把隨機選取的學(xué)生,分成兩組,做猜謎語,第一個猜謎語有獎勵,但是第二組沒有。隨后兩組學(xué)生進行30分鐘的休息,研究者發(fā)現(xiàn),在休息時段,有獎勵的那組并沒有繼續(xù)猜謎語,反而沒有獎勵的那組還在玩猜謎。由此可見,在孩子愿意做、喜歡做的、應(yīng)該做的事情設(shè)置獎勵,反倒會讓孩子對這件事情失去興趣。那獎勵還如何設(shè)置,才能引發(fā)孩子的興趣呢?孩子們?yōu)槭裁聪矚g玩一些手機游戲,因為手機游戲的具有極大的隨機性,說不定什么時候,會有一個好的裝備掉落下來,這樣隨機性,就是暗示玩家,盡管玩,前面的驚喜你猜不到,但是一定會有,具體什么時候我也不知道。我這一段時間一直在班級里面發(fā)小紅包,就是加入了隨機性。孩子們不知道,我會以什么理由進行獎勵,也不知道,今天可能會給誰。也就是不按照套路出牌。讓孩子自己設(shè)置獎勵,可以培養(yǎng)孩子的自主感。因為自己設(shè)置,所以目標(biāo)會更加明確。其實,我自己也常常給自己設(shè)置獎勵,比如完成一次大的分享,我就給自己充個會員啊,買點書什么的。
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