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傾家蕩產(chǎn)創(chuàng)業(yè)小游戲 這位有妖氣聯(lián)合創(chuàng)始人為何決定要ALL IN?

 游戲客棧 2021-04-14

  采訪人簡介:張楊,網(wǎng)名王小柱,半年前傾家蕩產(chǎn)并打劫了一些親朋好友做了一家小游戲研發(fā)商——廣州元氣互娛科技有限公司。王小柱在圈里很低調(diào),但是來頭卻是不小,有妖氣聯(lián)合創(chuàng)始人、N次元原創(chuàng)漫畫創(chuàng)始人,在創(chuàng)建元氣互娛之前是多玩游戲網(wǎng)手游發(fā)行負責人。

  引:我們認為社交分享是小游戲的一種玩法,但大家需要平衡用戶體驗和收益之間的關(guān)系。另外,從用戶的角度來說,每個人在分享的同時,也是對自己的一種信任背書,所以會更樂于分享大家都喜歡的小游戲。我們是鼓勵玩法創(chuàng)新的。

——微信公開課

  自2017年12月28日,微信發(fā)布了最新的6.6.1版本,這個版本加入了很多H5游戲開發(fā)者期待已久的小游戲功能。該功能的亮相非常隆重--用戶在進入啟動界面時,就會直接進入一款名為《跳一跳》的小游戲。微信小游戲自微信小程序風靡全國后又借著微信平臺的東風,再度風靡了每一位微信用戶的朋友圈。時至今日,我們還可以在我們手機微信的群聊和朋友圈中發(fā)現(xiàn)小游戲的行蹤,對于大眾“小游戲”已不再是新鮮事物,對于開發(fā)者來講,小游戲也登不上“大雅之堂”。近期,游戲客棧特意采訪了一支成立不久的微信小游戲開發(fā)團隊,想通過他們的創(chuàng)業(yè)心路了解小游戲的未來發(fā)展,以及了解他們團隊如何實現(xiàn)自己“不那么小”的游戲夢想。

創(chuàng)業(yè):選擇小游戲 選擇距離現(xiàn)實近一點

  采訪開始,我們發(fā)現(xiàn)這次采訪的對象張楊張總是一個很有想法和富有激情的人,我們在暖場時和他聊到很多國外的熱門游戲大作,他都表示說大部分都體驗過而且有很深的思考,其中一些腦洞很大的創(chuàng)想給我們留下了很深的印象。于是我們開始問道,既然您對整個游戲行業(yè)和游戲市場理解這么深刻,為什么不選擇微信小游戲來作為您初創(chuàng)團隊的起始平臺。

  張楊:“微信小游戲這個平臺是我們團隊在經(jīng)過深思熟慮后選擇的,我覺得選擇它有這樣幾個原因。首先說呢,微信在國內(nèi)乃至海外都有龐大的用戶群,最新的數(shù)據(jù)顯示其在中國的DAU已超過10億,而且作為小程序的子分類的小游戲,是一個增量市場,有很大的市場機會。

  互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的同行也知道,微信非常重視小程序以及小游戲,近大半年的時間內(nèi)微信的種種動作呈現(xiàn)出很明顯資源傾斜和扶持動作,開發(fā)流程和商業(yè)化路徑也都非常成熟完善,是近幾年內(nèi)除了公眾號、區(qū)塊鏈以外我所能看見的為數(shù)不多的新風口。

  再者來說微信小游戲的用戶群,是有別于傳統(tǒng)游戲受眾的一塊處女地。而我,作為多年的游戲媒體、渠道以及動漫從業(yè)者,最大的短板就是沒有游戲研發(fā)經(jīng)驗,而這也是我的優(yōu)勢。用傳統(tǒng)的固化思維從傳統(tǒng)游戲研發(fā)大廠口中奪食幾乎不可能,而在微信小游戲這個全新的領(lǐng)域,這成為了可能。在小游戲這種形態(tài)出現(xiàn)之前,對于我這樣不具有游戲研發(fā)背景的人來說,想進入游戲研發(fā)領(lǐng)域幾乎不可能。而小游戲的開發(fā)門檻非常之低,使得像我這樣的人有機會實現(xiàn)自己多年以來的夢想?!?/p>

  在了解過微信小游戲的平臺優(yōu)勢后,接著我們對整個團隊的構(gòu)成和研發(fā)流程團隊產(chǎn)生了興趣,問到了他們團隊的人員構(gòu)成和團隊的運營情況,想要探尋這樣一個新模式的游戲研發(fā)團隊具體情況以及團隊的收益與預(yù)期。

  張楊:“實不相瞞,團隊目前由一個策劃加一個前端開發(fā),組成一個開發(fā)小組。我們目前有2個開發(fā)小組,10月內(nèi)會拓展到3個。美術(shù)和后端開發(fā)公用,而我和合伙人負責在團隊收支平衡之前用自己的資金和積蓄養(yǎng)活團隊,以及市場商務(wù)工作,同時后勤保障我也親自來。團隊8月24日人員到齊,這群毫無游戲研發(fā)經(jīng)驗的人在9月一個月的時間內(nèi)做了10款小游戲,這些游戲很爛。但我開心,因為最起碼我們邁出了第一步,這些產(chǎn)品能給我?guī)淼慕疱X上的收益幾乎為0。但是,這10款垃圾產(chǎn)品給了我和我們團隊足夠的信心,一群沒做過游戲的開發(fā)小白,可以靠熱情和信念,在1個月的時間內(nèi)掌握游戲研發(fā)的整個流程和技術(shù),非常感謝微信能夠?qū)⒂螒蜷_發(fā)門檻降到如此之低,我們這群人才有實現(xiàn)夢想的機會。

  目前為止呢,我們已經(jīng)有26款游戲被行業(yè)內(nèi)最大的渠道獨代,10月會正式上線微信小游戲,而這款游戲才是我們真正意義上的游戲產(chǎn)品。

  同時,我們也會積極布局國內(nèi)除微信以外的其他小游戲渠道,海外趨同也在同步布局。不出意外的話,11月內(nèi),會上線4款游戲。

  說到對收益的預(yù)期,其實我本人沒什么太大的欲望。只要能保證讓整個團隊能在毫無后顧之憂的情況下,不受現(xiàn)實所迫去開發(fā)自己不想開發(fā)的所謂賺錢的“商品”,開心的開發(fā)真正好玩的游戲,就可以了??纯磭獾膬?yōu)秀公司,任天堂的作品沒有色情暴力,也沒有華麗的大翅膀,為什么一樣可以賺錢。而國內(nèi)的所謂大廠就一定要做首沖10塊就送美女貂蟬的所謂游戲才能賺錢呢?我有點不信這個邪。

  我真正想做回歸游戲本真,給用戶真正樂趣的,完完本本的,實實在在的,純正的游戲,僅此而已。”

  入行游戲行業(yè),本就是一件風險極高的事。在市場劇變的情況下,張楊選擇了懷揣自己的游戲夢想,加入微信小游戲開發(fā)的大軍行列當中去,實現(xiàn)夢想本身是夢想,而對于游戲團隊,維持團隊發(fā)展,保證產(chǎn)品質(zhì)量實現(xiàn)團隊盈利才是當務(wù)之急。微信小游戲的平臺更加輕量級,更加注重用戶短平快的休閑體驗,同時也會在多輪的同質(zhì)化產(chǎn)品洗刷后流失原本用戶,解決好這些問題不僅僅是張楊團隊的問題,也是微信小游戲平臺更需要突破的瓶頸。

創(chuàng)夢:克服同質(zhì)化 渠道出快牌 站穩(wěn)腳跟再發(fā)展

  其后,我們現(xiàn)場隨即刻體驗了張楊團隊開發(fā)的幾款游戲作品,效果和我們事先預(yù)想的還是有一部分偏差,我體驗的幾款作品,諸如《2048》、《雙槍打僵尸》和《踩磚塊》都是市場上早已證明完整的成功玩法,加之在美術(shù)和細節(jié)打磨程度也不足以打動我們,于是便由這個話題和張總做了探討。

  問:“體驗過您游戲平臺上絕大多數(shù)作品后,我們都發(fā)現(xiàn)這些作品有或多或少似曾相識的感覺,能不能就創(chuàng)新和創(chuàng)業(yè)的角度和我們聊聊您作品的布局?”

  張揚:“目前展示給您的作品,全部都很粗糙,也毫無創(chuàng)新型可言。這一點,我心里非常清楚。任何人都有夢想,我和我的團隊也有。但在實現(xiàn)夢想之前,首先要吃飽飯。

  所以我們每款游戲的研發(fā)周期都是一周時間,研發(fā)出一個只包含核心玩法的DEMO后拿給渠道看,渠道來判斷哪款游戲更適合市場和用戶群,我們再有針對性的去優(yōu)化這款游戲,包括但不限于美術(shù)、手感、社交性等等。

  總結(jié)一下,從創(chuàng)業(yè)的角度來看,我們要生存,就必須務(wù)實,盡量減少不必要的時間成本。

  從創(chuàng)新的角度來看,游戲行業(yè)發(fā)展到今天,有新的游戲品類產(chǎn)生么?吃雞玩法也不過是在FPS這個大品類下衍生出來的微創(chuàng)新玩法。

  在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)摸爬滾打13年,我接觸為夢想而不食人間煙火的獨立游戲開發(fā)者,也認識很多只把游戲作為盈利工具和商品的所謂大廠。而我,想在夢想和銅臭之間找一個平衡點,做既好玩,又能賺到一些錢的好作品,好產(chǎn)品,好游戲?!?/p>

  同時,我們也聯(lián)想到,目前游戲平臺上的游戲內(nèi)容較少,品類劃分也不是很明確,也沒有展示出具備“頭部產(chǎn)品”的市場意圖,于是我們接下來問道:

  “我們知道,在微信小游戲的前一階段中,諸如“跳一跳”“歡樂球球”“貪吃蛇方塊”此類作品已經(jīng)賺得大部分用戶,那么您會對您產(chǎn)品的架構(gòu)布局有規(guī)劃嗎,是否有分頭部爆款和周邊小游戲的區(qū)別呢?”

  張揚回答道:”作為尚待挖掘的處女地,用戶的成長是需要時間的。我相信隨著時間的推移,微信小游戲用戶的審美和品位一定會隨之提升。

  對游戲玩法的要求也會越來越高,而微信始終堅持的去中心化不會讓用戶始終都停留在早期的頭部產(chǎn)品上。

  我也留意到已經(jīng)有很多大廠將重度游戲原封不動的移植到微信小游戲平臺,我不是很看好這樣的方式,第一用戶還沒成長到這個階段,第二這群用戶中的大部分有別于傳統(tǒng)游戲用戶。所以,在當前階段,這個市場是被有限滿足的,還有很大的市場空間去挖掘。

  團隊目前有兩種產(chǎn)品研發(fā)方向,第一種是研發(fā)周期將對較短、核心玩法單一、簡單易上手的超輕度小游戲。第二種是介于輕度和中度游戲之間的游戲,類似養(yǎng)成、放置掛機類游戲。

  作為新興市場,誰都說不準未來是什么樣子。所以,我們選擇2個我們認為可能會有機會的方向在做嘗試?!?/p>

  微信小游戲也面臨著一個窘境,就是游戲輕質(zhì)、分享成本低,但是許多人對微信小程序的厭惡程度也隨之提高,認為過頻繁的刺激分享機制阻礙了有效信息的傳輸,干擾了正常的微信生活,我們向張總拋出了這樣的疑問:

  “在社交方面,您的小游戲平臺如何體現(xiàn)出它與微信用戶的精密聯(lián)系而不陷入其他微信小游戲“招人煩”的尷尬境地?”

  張總回答說:“首先,微信官方已經(jīng)在政策規(guī)則上逐步控制小游戲誘導(dǎo)分享的機制,我相信只要按照微信官方的規(guī)則來,就可以在很大程度上避免招人煩的情況;再者,我始終堅信雙贏才是合作的根本所在。在我們作為游戲開發(fā)商,希望在某種程度上達到三贏,分享的用戶能夠得到利益、被分享的用戶也能得到利益,那我們開發(fā)的游戲,自然也會得到我們贏得的利益,三贏。這是我們團隊成立之初,就立下的規(guī)矩。產(chǎn)品夠好,用戶自然口耳相傳,產(chǎn)品不好,威逼利誘也沒用。用戶被騙進來了又怎么樣呢?進來后發(fā)現(xiàn)被騙了還不是快速的流失掉,這毫無意義?!?/p>

  對比過他們團隊目前的小游戲產(chǎn)品,和張總清晰有序的論述,游戲客棧認為張總對于自家產(chǎn)品實力和市場運營準入規(guī)則還是有一個準確而深刻的認知。想要用手頭的廉價鋼鐵組合出一部能夠毀天滅地的“鋼鐵俠”難度還是十分巨大的。首先希望這樣具有情懷和眼界的制作人帶領(lǐng)的團隊能夠取得商業(yè)成功,更希望將來能夠看到他們的團隊制作的能承載當初夢想情懷的游戲。

創(chuàng)明天:我選擇了游戲 還是游戲選擇了我

  國內(nèi)游戲人喜歡談情懷,國內(nèi)游戲人也最怕談情懷,因為態(tài)度不是好游戲,言語不是好游戲,表決心做公告都不是好游戲。玩家真正沉浸到了,體驗到了,理解到了,才會讓你制作出的游戲成為他們口中的好游戲,相較于盆滿缽滿,更能讓游戲人有深度認同的是有口皆碑。采訪的最后,我們也將主題歸結(jié)到關(guān)于游戲的情懷上。

  問:“最后想問問王總,您當初為何選擇在游戲圈創(chuàng)業(yè),您個人對游戲有什么樣的理解和研究,對于休閑類游戲產(chǎn)品有怎樣的情懷?”

  答:“中考前一個月,我為了玩《劍俠情緣2》一個月沒去上學(xué);高考前一個月,我為了玩《劍俠情緣外傳:月影傳說》一個月沒去上學(xué);我懷念那些讓我在游戲過程中就獲得無盡快樂的真正的游戲,鄙視需要充錢或者爆肝才能獲得那一點點卑微的數(shù)值成長的所謂成就感的游戲。我恨那個發(fā)明自動尋路功能的家伙,我只想代入角色,認真地看每一句臺詞每一段劇情,探索每一寸地圖,享受對單純美好的游戲樂趣。游戲的樂趣應(yīng)該來源于過程和結(jié)果,而現(xiàn)在的游戲,只有結(jié)果,忽略了過程。

  如果問我為什么選擇在游戲圈創(chuàng)業(yè),其實我覺得這個問題不必問。因為我愛游戲,從小玩游戲長大,因為游戲被父母打被老師罵,被誤解。前陣子中國LOL戰(zhàn)隊在亞運會得到了冠軍,看到新聞我哭了,因為從小到大一路走來,那么多的誤解和坎坷,太委屈了。當看到一群和我一樣熱愛游戲的人,站在領(lǐng)獎臺上給游戲正名的時候,那種心情我相信每一個真心熱愛游戲的人,都能理解吧?

  決定創(chuàng)業(yè)做游戲,我父親只對我母親說了一句話:“你兒子從小就想做游戲,33歲了終于實現(xiàn)夢想了。”是的,為了這一天我等了太久太久了,問我為什么?沒有為什么,就是熱愛。人這一輩子,如果連自己想做的事情都沒去做,白活了不是嗎?對休閑游戲有什么情懷?沒什么情懷,我對所有游戲都只是愛。情懷這東西,我不懂是什么意思。

  我只想有一天,能夠拿出我的游戲,對著我的兒子說:你看,這是爸爸做的游戲,好玩的很。

  而不是,拿著我做的垃圾游戲?qū)χ业挠H戚朋友、父母、兒子說:你看,這是我做的游戲,首沖10元就有大胸美女寵物哦。

  情懷不情懷什么的,我一介凡夫俗子不是很懂。我只在乎,我做的游戲,我是否好意思給自己的父母、親戚、兒子看,僅此而已。這就是我區(qū)分好游戲和壞游戲的標準,挺簡單的?!?/p>

  總結(jié):

  從游戲的角度上來說,小編不是很情愿張楊團隊目前的產(chǎn)品上耗費太多休閑娛樂時間,原因上文也有提及,小編更請愿抱起手柄或鍵盤去體驗國外大廠的視聽大作,或是世界范圍內(nèi)的精品獨立游戲。但作為游戲行業(yè)從業(yè)者的一份子,小編認為自己有義務(wù)去關(guān)注這樣一支具有情懷眼界的微信小游戲團隊,市場的洪流、政策的打壓、玩家的不報信任都是團隊乃至整個中國游戲人面對的困境。

  前不久《鍛冶屋英雄譚》制作人三郎拍攝的《中國獨立游戲大電影》入圍2018年的GDC電影節(jié),國產(chǎn)獨立游戲《太吾繪卷》在EA階段于Steam平臺兩周內(nèi)取得50萬份的銷量,精隨其后的《中國式家長》也緊隨其后刷爆各大視頻直播網(wǎng)絡(luò),國產(chǎn)游戲一面面對版號停滯的嚴冬,一面收到各方“墻內(nèi)開花墻外香”的好評?!爸袊糜螒颉钡亩x誰能下得出來,可能是一個很多年內(nèi)都無法給出答案的問題。

  對張揚團隊來說,不論是用微信小程序去打通資金、渠道、市場,還是回歸初心去做自己驕傲的游戲,其初心和使命還是不能忘掉,他們記得,玩家記得,我們游戲客棧也會記得,最后引用《基督山伯爵》全書的最后一句話:

  “人類的一切智慧是包含在這四個字里面的:'等待’和'希望’!”

( 完 )

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