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問:這是哪里? 答:說大白話的游戲客棧
筆者抱著好奇的心態(tài)過去詢問了游戲的名字,幾個人回答說這款游戲名叫《御劍情緣》。 問:“你們?yōu)槭裁床怀噪u也不玩王者榮耀?” 其中一個姑娘認(rèn)真的回答道“《王者榮耀》每天玩?zhèn)€一兩局,但是這種游戲總不能一天到晚都在里面吧?”而其他同伴的反饋是 “畫風(fēng)不喜歡(主要指吃雞游戲)”、“玩起來太緊張”、“不能結(jié)婚(這已經(jīng)是年輕玩家的剛需)”以及“玩法比較單一”等等。 王者榮耀與吃雞游戲壟斷市場,是玩家想玩還是因為沒有其他選擇? 據(jù)已經(jīng)公布的數(shù)據(jù),《王者榮耀》總用戶量超過2億,其微信公眾號粉絲量超過2000萬;而網(wǎng)易剛剛推出不久的吃雞手游《荒野行動》,用戶量也在短時間內(nèi)成長至超過1億,日活躍玩家數(shù)達到2000萬。細分領(lǐng)域的現(xiàn)象級產(chǎn)品,已經(jīng)覆蓋了絕大多數(shù)中國的移動游戲玩家。 總用戶量超過2億的《王者榮耀》 在年輕一代玩家眼里吃雞游戲玩法略顯單一 但事實真如我們看到的一樣嗎?除了《王者榮耀》和吃雞手游這種爆款,玩家就不會選擇其他游戲了嗎?至少,筆者遇到的這幾位在玩著《御劍情緣》這款MMO游戲的年輕玩家證明了事實并非如此。 對于玩家的選擇,業(yè)內(nèi)普遍的共識是:在移動游戲爆發(fā)早期,大量非玩家群體的用戶開始使用智能手機,幾乎沒有受過游戲產(chǎn)品教育以及缺乏游戲經(jīng)歷積淀這一事實決定了,早期的玩家們更傾向于選擇各分發(fā)渠道推薦的熱門產(chǎn)品,用戶本身的意愿在選擇游戲產(chǎn)品時并沒有得到很好的體現(xiàn)。 然而時至今日,距離移動游戲爆發(fā)的2013年已經(jīng)過去了近四年時間,即使是曾經(jīng)的小白用戶,如今已經(jīng)有相當(dāng)一部分人成長為了擁有自己偏好,更愿意根據(jù)自己的喜好去主動挑選游戲產(chǎn)品進行體驗的成熟用戶。當(dāng)然,這也并不意味著玩家們不會再受熱門和爆款的影響。 通過采訪這幾位玩家,筆者了解到,這些用戶除了一起玩《御劍情緣》之外,手機中也裝載了《王者榮耀》等熱門產(chǎn)品,他們偶爾也會利用20分鐘左右的碎片時間開黑,在競技類游戲中獲取一些愉悅感。但相比于競技味道濃厚且社交深度和便利程度偏低的《王者榮耀》等產(chǎn)品來說,MMO類產(chǎn)品有著許多得天獨厚的優(yōu)勢,例如雖然平均在線時長很長,但并不強調(diào)玩家時時沉浸其中,玩家的情緒在游戲中既有高度緊張和集中的時候,又有得到舒緩的時間與空間;此外,相比于高對抗的MOBA等競技玩法,MMO類產(chǎn)品提供了角色成長、角色或?qū)櫸镳B(yǎng)成、裝備或道具收集、角色裝扮,乃至是參與到兄弟、情侶、幫會等多維度的社交生態(tài)構(gòu)建之中,多樣化和豐富的內(nèi)容其實給玩家提供了游戲內(nèi)的更多自主空間;還有對于玩家比較重要的一點是游戲的“眼緣”,相較來看,《荒野行動》等吃雞游戲以未來幻想、實戰(zhàn)演習(xí)等基于現(xiàn)代科技風(fēng)格基礎(chǔ)上構(gòu)建的軟科幻世界觀,以及《王者榮耀》雜糅了東西方奇幻文化和歷史故事的世界觀,并不能真正滿足所有玩家的喜好,而“武俠”以及隨著網(wǎng)絡(luò)文化興起的“古風(fēng)仙俠”,則是中國人乃至東方人心中一個永恒不變的情結(jié)。 吃雞游戲市場現(xiàn)狀 根據(jù)極光數(shù)據(jù)的報告顯示王者榮耀用戶日均時長僅為40分鐘 恐怕也正是因為如此,古色古香、美輪美奐的古風(fēng)修仙手游《御劍情緣》,即使身處眾多現(xiàn)象級產(chǎn)品的夾縫之中,依然獲得了相當(dāng)數(shù)量玩家喜愛和認(rèn)可。 我們不妨回想一下看似遙遠的端游時代,在CS、《War3》、《星際爭霸》乃至是后來的DotA或者LOL等電競項目之外,其實仍然有如《魔獸世界》一般始終屹立不倒的傳世經(jīng)典MMORPG。這既是玩家們對游戲產(chǎn)品多樣化需求的體現(xiàn),同樣也是游戲產(chǎn)品硬品質(zhì)造就游戲業(yè)乃至游戲史奇跡的佐證。 80后的永恒回憶《魔獸世界》 《御劍情緣》的搶眼數(shù)據(jù)背后,是用戶獲得了怎樣的滿足? 通過各種官方和非官方渠道,筆者了解到了《御劍情緣》自2016年7月中旬公測至今的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。據(jù)悉,這款由紫龍游戲發(fā)行的MMO仙俠手游,運營一年有余,平均月流水達到8000萬,歷史最高單日流水達到1250萬,平均次日留存高達43.6%,平均ARPU值為18.5元。Taptap評分已突破8.0,玩家口碑極佳。雖然《御劍情緣》作為一款MMO游戲,其收入和數(shù)據(jù)表現(xiàn)并不似上述提到的幾款現(xiàn)象級手游一般堪稱“恐怖”,這款游戲在媒體和社交平臺上的聲響也遠不及“農(nóng)藥”和“吃雞”等等熱點來得驚人,然而,在移動游戲市場早已進入一片血海的白熱化競爭態(tài)勢后,這樣的數(shù)據(jù)表現(xiàn)依然可以說是非常優(yōu)異的,可謂是“悶聲發(fā)大財”的典型案例。 那么,既然無論時代如何更迭,玩家始終對體驗更加豐富和多樣化的MMO游戲有強烈的需求,為什么除去巨頭加持的產(chǎn)品,真正能夠突出重圍的卻只有《御劍情緣》等少數(shù)產(chǎn)品呢?答案是:硬品質(zhì)。 我們可以從幾個維度來解析這個問題。 首先,《御劍情緣》并非是一般團隊的作品,它的真正娘家是祖龍娛樂旗下的原《誅仙》端游團隊,并由擁有深厚泛娛樂背景的紫龍互娛發(fā)行。兩家的合作除了保證產(chǎn)品的底子和推廣力度之外,端游開發(fā)團隊對MMO游戲中最核心的“成長”與“社交”是有著極其深厚的理解的。又況且,端游產(chǎn)品和端游團隊本來就自帶的粉絲玩家也為游戲產(chǎn)品的推廣實現(xiàn)了加持。 其次,上文已經(jīng)提到了所謂玩家“眼緣”問題。盡管我們看到的現(xiàn)象是“農(nóng)藥”和“吃雞”覆蓋了大量移動設(shè)備,然而東西方風(fēng)格雜糅的奇幻背景以及基于現(xiàn)代科技基礎(chǔ)上的軟科幻背景,并不能真正滿足所有玩家的口味。尤其是在中國市場,“仙俠”已經(jīng)是一種根植于玩家心中的情懷,帶有強烈的亞文化屬性。我們把目光轉(zhuǎn)到《御劍情緣》之上,除了強調(diào)神魔、修煉、飛仙等元素之外,這款游戲在各方面的表現(xiàn)力上下足了功夫,當(dāng)玩家御劍飛行在蜀山、無天殿、幽都、苗疆等場景中時,極具古東方風(fēng)格的壯美山川、美輪美奐的中國古建筑、以及旭日、星空、流云、青山、綠水等等美術(shù)元素,都極大地滿足了仙俠文化愛好者心中極具浪漫主義味道的想象。而開發(fā)團隊在視覺感受上極力烘托氛圍所做出的的努力,是任何人進入游戲中都可以直觀感受到的。這種浪漫主義的仙俠氛圍,是鼓勵對抗、擊殺的競技游戲所絕對無法提供的體驗。 第三,多樣化玩法,成長與社交。日本知名游戲人,家用機大作“如龍”系列制作人名越稔洋曾經(jīng)系統(tǒng)地將游戲產(chǎn)品中重要的幾點元素進行過拆分,即目標(biāo)、規(guī)則和成長。這里的“成長”又分為兩個方面,一是游戲內(nèi)角色的成長(包括養(yǎng)成、升級和裝備更迭帶來的數(shù)值成長、裝扮改變由普通到靚麗的外形成長、游戲角色在游戲內(nèi)陸位的成長等),二是玩家對游戲的認(rèn)知成長(即對游戲規(guī)則的逐漸熟知以及游戲技能的提升),這兩點都可以為玩家?guī)砭薮蟮某删透泻蜐M足感。 但如果對比來看的話,《王者榮耀》等競技類游戲更傾向于玩家個人技能的成長,因為其角色數(shù)值成長被設(shè)定了相對低的上限,由此而來的,其社交往往也是圍繞著游戲技巧、團隊競技等生成的單維度的、淺層次的社交體驗。而《御劍情緣》代表的MMO游戲則完全不同于此,相比之下,此類游戲往往并不對玩家的操作技巧等提出極其苛刻的要求,玩家的成就感多數(shù)來源于比較輕松狀態(tài)下的角色數(shù)值成長、寵物養(yǎng)成、裝備更迭洗煉等等,另一方面,玩家在MMO游戲中的更高成就感和滿足感來源于多層次的社交——在《御劍情緣》中、好友、臨時組隊、結(jié)婚和幫會等等,形成了多層次多維度的社交關(guān)系,玩家們在這些游戲內(nèi)社交關(guān)系中扮演多樣化的社會角色,共同構(gòu)建MMO游戲中的大社會生態(tài)。這一點,是所有競技游戲都無法提供的體驗。 趁熱打鐵3億巨資推出新游戲,積攢用戶口碑打造原創(chuàng)IP 據(jù)悉,《御劍情緣》的發(fā)行商紫龍互娛正準(zhǔn)備趁熱打鐵,即將推出新《御劍情緣》,意圖打造一款屬于自己的原創(chuàng)IP。在IP生意如此火爆的當(dāng)下,各游戲公司都在想方設(shè)法用最直接的“錢-IP”方式獲得IP,然而我們不妨看看我們的近鄰日本,其ACG行業(yè)的IP運作方式值得我們借鑒。 例如,“口袋妖怪”(精靈寶可夢)是國內(nèi)業(yè)界和玩家群體均十分熟悉的日本原創(chuàng)IP,其版權(quán)擁有者任天堂向來對于IP的運作都極其謹(jǐn)慎——1996年2月,任天堂首度推出《口袋妖怪》游戲作品,在游戲大獲成功之后,時隔一年多,1997年4月,《口袋妖怪》游戲衍生的動畫才開始正式播放。之所以一向以謹(jǐn)慎和古板所著稱的任天堂能夠玩成這樣一波精彩的游戲IP動畫化運作,也是基于系列首作《口袋妖怪 紅/綠》的熱賣,這部經(jīng)典IP的初代作品累計銷量超過800萬套,在日本首周銷量就達到11萬套,在游戲品質(zhì)被玩家認(rèn)可進而形成品牌和穩(wěn)定的粉絲群體之后,《口袋妖怪》的動畫作品既在此基礎(chǔ)上衍生,又與游戲原作形成了互相的增益,這才有了后來為我們所熟知的“口袋妖怪”。那么,如果紫龍互娛此次準(zhǔn)備新《御劍情緣》,也是遵循于類似的理念的話,我們有理由認(rèn)為“御劍情緣”能在買賣IP的熱潮中形成一股廠商進行原創(chuàng)IP打造和孵化的清流。 當(dāng)“高品質(zhì)+原創(chuàng)IP理念”擺在面前的時候,在產(chǎn)品充分滿足主流市場用戶需求的基礎(chǔ)上,用大手筆的營銷理念來趁熱打鐵,為新IP更快地積攢人氣和用戶口碑,這是打造原創(chuàng)IP過程中的一個重要環(huán)節(jié),并且是不可或缺的環(huán)節(jié)。好的產(chǎn)品經(jīng)過時間沉淀會變成好的IP,好IP經(jīng)過專心的粉絲經(jīng)營會再次反哺衍生出來的好產(chǎn)品。紫龍互娛正在通過《御劍情緣》打造自己的用戶生態(tài)圈,在買賣IP火爆的當(dāng)下,穩(wěn)扎穩(wěn)打的原創(chuàng)IP才是未來的長久之計,《御劍情緣》的打法值得參考、值得期待也值得稱贊。 “新”《御劍情緣》1月16日煥新公測 (完) |
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