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運用工業(yè)化思維,他們在一年時間里做了5款流水破千萬的休閑游戲

 游戲陀螺 2021-04-03

自2018年起,休閑游戲行業(yè)因為低門檻、高回報的特性,吸引了一大批互聯網從業(yè)者入局于此。甚至于游戲陀螺了解到,目前國內游戲研發(fā)、發(fā)行團隊中,有70%以上都是專注于休閑游戲市場。

但做休閑游戲業(yè)也并非一件易事,許多開發(fā)者只能在此之中勉強維持盈虧平衡,甚至黯然退場,只有一小部分的團隊能在這個領域吃到一口蛋糕。

而在深圳有家名為豹亮科技的休閑游戲團隊,他們有別于常規(guī)休閑游戲研發(fā)團隊偏靈感型的創(chuàng)作方式,而是通過搭建數據中臺,規(guī)范化的立項與產研流程,完善中臺能力,運用大數據總結玩家喜好、科學的進行游戲調優(yōu),促使了豹亮科技在一年時間里,從四人小團隊擴張到如今超百人的中型規(guī)模,并且旗下多款產品登上iOS免費榜前十行列。

近日豹亮科技接受了游戲陀螺的專訪,其聯合創(chuàng)始人柚子(陳旭)與我們分享了過去一年里,豹亮科技的發(fā)展歷程,以及他們對于休閑游戲的理解。


出走大廠后,四位創(chuàng)始人用工業(yè)化思維搭建了一個團隊

Q:介紹一下你們豹亮科技吧。

柚子:我們團隊創(chuàng)始人有四個人,其中2個之前是在字節(jié)跳動的廣告產品經理,1個同樣是在騰訊負責廣告業(yè)務,只有1個美術負責人來自中手游。無論是對用戶,還是對視頻廣告買量與變現的理解,我們都是有一定經驗心得。

另外,雖然我們在此之前都沒有在游戲行業(yè)沉淀的經歷,但我們非常看好休閑游戲的市場潛力,就像微信裂變和消費降級催生了拼多多、用戶時間碎片化催生短視頻一樣,短視頻廣告業(yè)務的興起也催生了休閑游戲的增長。

所以,基于這些想法,我們在2020年3月的時候選擇休閑游戲行業(yè)來創(chuàng)業(yè)。

Q:一年下來,你們成績如何?

柚子:目前在跑著的有15款產品,其中進過榜單前百的有8款,進過前十的有5款,這五款的流水都是破千萬的,像《小樣哪里跑》、《別踩我的鞋》、《監(jiān)獄風云》、《蟲蟲沖沖沖》、《董小姐的十段戀愛》都是我們的產品。


Q:這個成績的背后是有什么訣竅在里面嗎?

柚子:我覺得主要還是對休閑游戲的理解吧。首先是供給側,在我們理解中,休閑游戲不同于重度游戲,其產品的研發(fā)周期短很多,船小好調頭,因此我們詳細分析了休閑游戲的研發(fā)流程,將流程拆解成吸量、立項、高頻的版測和調優(yōu)、推廣等環(huán)節(jié),把每個環(huán)節(jié)的工作再標準化。

基于這種思路,我們團隊的搭建方式也跟其他工作室不同,我們公司是中臺加前臺的組合,有發(fā)行中臺負責運營統(tǒng)籌和調優(yōu)工作,數據中臺負責智能數據支撐,增長中臺負責產品增長,美術中臺負責美術支撐;前臺則由策劃團隊和研發(fā)團隊負責內容制作,等于就是可插拔的工作流,哪個項目需要人,我們這些中臺人去支持他,前臺各個團隊就按照組合去推進就好了。

這一年感受下,這種思路是可行的,因為我們對用戶和市場的理解程度是比較高的,再基于規(guī)范化的產品立項流程,保證了產品的發(fā)行成功率能超過50%,同時買量成本也控制在一個較低的范圍。

在大數據的調控下,多款產品LTV增長兩到三倍

Q:這種工業(yè)化思維還是蠻有趣的,可以具體說說你們的思路,比如立項的時候你們是怎么挑產品的?

柚子:我們初期的時候,公司流程也沒那么規(guī)范,人也很少,大家自己去體驗很多游戲,不斷的去體驗思考和總結思路,所以那時候還是比較偏主觀,更多是基于自己的私人體驗與判斷,這也導致不能保證產品的成功率,會走彎路,可能做到一半,發(fā)現這不是最好的方案,要不斷的調整。

到了后來,我們比之前成熟許多,游戲迭代流程非常規(guī)范化,即使在游戲都沒有的時候,我們就會把自己設想的立項,通過視頻的方式先表達出去,看用戶喜不喜歡,再進入到正式的立項開發(fā)環(huán)節(jié)。

在立項開發(fā)環(huán)節(jié)過程中我們又會進行非常細致和多輪的迭代和優(yōu)化,確保每一步都在正確的方向上或者說出現問題后能及時的調整,所以這樣才讓我們產品的立項方面,無論是設計的題材、玩法,還是內部系統(tǒng)都能有確定性的迭代路線。

Q:在產品后續(xù)調優(yōu)、運營的階段,你們還是更注重用數據去調控產品嗎?

柚子:我們之前也了解到很多游戲開發(fā)者,在調優(yōu)的時候,都是偏感性的,但是純感性也不是非常好的方式,他們可能完全按照自己的想法簡單調整游戲。但我們在游戲調優(yōu)方面,會非常注重迭代數據,我們團隊在后面稍微成規(guī)模后,就開發(fā)了非常完善智能數據的平臺,

一個用戶從哪里來的,花了多少錢買的,游戲內的使用數據,廣告次數,商業(yè)化收入整個全鏈路全閉環(huán)的實時數據。運用這些數據再進行調優(yōu),基本上我們的產品相比于其他工作室,調優(yōu)的效果是相對較好的,很多產品在調整之后,LTV都能夠增長兩到三倍。

比如說最近在推的游戲《蟲蟲沖沖沖》,第一個版本的人均游玩次數只有五次,在調整之后能做到二十次以上,次留也從30%多,做到50%。這都是基于對數據有一個高緯度的處理和分析。


Q:做休閑游戲就不能避開買量,在這個層面你們有獨特的方法論嗎?

柚子:因為我們做廣告也做非常久,對各個平臺的產品、流量以及用戶的理解都是非常深,所以一般來說在產品不同的生命周期,我們都會有不同的營銷方法。

比如說《小樣哪里跑》,我們一開始就制作和準備了非常多預定在不同階段測試的素材,所以整個產品的營銷周期就會做的很長,從去年5月份的時候進到榜單前五,到今年1月份又回到榜單前三,整個周期下來我們持續(xù)跑了好幾千萬的激活用戶,能夠不斷的聽取用戶意見,讓產品進入到一個新的產品生命周期。


《蟲蟲沖沖沖》也是,在初期的時候會依據產品特性在各個方向準備大量的素材,這里面有大量的各種腦暴、創(chuàng)意思考,所以產品很快就到iOS免費榜Top12的好成績。

Q:具體到玩法這塊你們是怎么去打磨的更好?

柚子:首先玩法一定要碎片化,單局時長要盡可能短,使得玩家有更多碎片時間來玩;其次,需要簡單易上手,玩家拿到游戲,不需要新手引導或者很少的新手引導就可以知道這個游戲怎么玩;最后就是反饋要很強烈,一定要讓玩家覺得這個游戲看起來很簡單,但是我很厲害,有很強烈的反饋給玩家。

另外就是游戲的玩法設計上,我們還是非常追求可持續(xù)的上升體驗,比如說玩家怎么能夠在重復的玩法過程中持續(xù)獲得到新的樂趣和爽感,這個是我們在設計上很多時候去思考的東西,因為休閑游戲有時候就是不耐玩,玩不了多久。

Q:這套體系跟voodoo那套有什么區(qū)別?

柚子:我們跟voodoo之間的差別還挺大的,我們是中度休閑,voodoo大部分都是超休閑,的重心在于初期的測試、各種Demo玩法模型的驗證,吸量可能是他們最重要的環(huán)節(jié)。

我們的精力都花在內容制作上,包括初期要通過市場數據給立項更多的支持,立項之后每個版本我們會深度參與內容制作,非常敏捷高頻的進行測試,同時數據平臺能智能的給到數據去支撐游戲調優(yōu)、優(yōu)化等等。再到買量,我們精細程度是比較高的,每個階段投什么類型的素材、roi要求是多少、導多少量。

Q:包括立項上面我們也會花很多精力在這里。

柚子:對,voodoo可能一個產品幾周就搞完了,我們的產品研發(fā)周期還是相對長很多的,幾個月的,那成本不一樣,前期的決策可能要更充分。

Q:現在有團隊學習你們這套方式嗎?

柚子:我們確實也了解有團隊在試著往這方面做,但這是有比較大的門檻,首先需要非常理解中臺化的思維,知道什么樣的東西應該做成中臺、什么樣的東西應該做成前臺、中臺應該做成什么樣子能夠去更好的賦能他們,開發(fā)者還需要具備非常強的買量發(fā)行以及產品設計能力。

我們是做了非常多款游戲,而且有很多成功的經驗積累,這不是說一個外部團隊看了這個東西就可以做出來的。

舒適期已過,做休閑游戲需要更強大的研發(fā)能力

Q:今年休閑游戲的熱度怎么樣?這兩年感覺整個熱度相比過去兩年淡了一點。

柚子:整體來說的話,市場還是在變熱的,從2018年到現在,市場上休閑游戲的品質越來越高,創(chuàng)新性也越來越強,我覺得這個市場還是有很大空間的。

但是現在因為入局者越來越多,新產品想突圍的難度也在變高,包括玩家玩了這么久休閑游戲,對游戲的要求也變得越來越高、越來越挑剔,所以還是需要有更好的作品才能贏得這個市場。

現在來看,我覺得很多開發(fā)者過了最舒服的階段,譬如2018年、2019年時候的休閑游戲放到現在是完全不能打,但是在當時也取得非常好的成績。意思是,如果開發(fā)者仍然按照以前的思路,現在肯定是上不了榜單的,總的來說我覺得這個市場一定是會越來越大,而且現在熱度也是越來越高,但是同樣的,對于研發(fā)團隊、發(fā)行團隊的要求也越來越高。

Q:但也有開發(fā)者感覺現在休閑游戲市場是屬于一個低谷期,你是如何理解的?

柚子:我覺得應該稱之為在修煉期,大家都在憋著給大招,在休閑市場沒有那么好做之后,大家才真正會沉下心來去想更多新的東西,更有價值的東西。

其實這個低谷期的感覺無非來自于對比,因為以前過的太舒服了,很多廠商可能換別人皮或者跑的快,也能可以拿好成績。但現在這個階段,用戶口味變挑剔了,對廠商要求變更高之后,很多游戲就不見了。

包括我也有很多開發(fā)者朋友也說,現階段需要沉下心來好好的做內容才有可能能夠收到好的反饋,畢竟市場不像以前那么好了,不像以前那么輕松了,大家需要更多打磨自己的產品力。但打磨產品力是需要時間的,我覺得現在是正在往這個方向的轉型期,可能厚積薄發(fā),過幾年之后又會看到非常多精品的游戲冒出來。

一直跟風是永遠跟不上風,需要解析優(yōu)質產品的核心邏輯

Q:現在休閑游戲風口轉的非???,我們是跟著風向走,還是說我們是有一套打法在這里面去把握這個產品的成功概率?

柚子:如果一直跟風的話是永遠跟不上風的,我們也會關注市面上新火的游戲,但我們更關注火的原因。我們不會像跟風公司,簡單拿過來換個皮、抄一抄算了,會解構它的核心邏輯、核心玩法、核心設計,有沒有非常好可以借鑒的地方。更多還是按照自己正常公司內部的產品迭代流程,該立什么項、做什么測試,結合市場經驗去迭代產品庫。


所以其實最核心邏輯是什么?是用戶的底層需求是不變的,他可能是來追求娛樂,可能是追求簡單易上手且碎片化的娛樂,只要游戲能讓玩家在這段碎片化時間里獲得足夠快樂就好了。

Q:2019年的時候,《消滅病毒》成為休閑市場的爆款代表,但2020年似乎沒有量級這么大的爆款,是不是說接下來休閑市場很難再去創(chuàng)造爆款?

柚子:當時可以說是休閑游戲市場的騰飛期,藍飛作為先入局者,獲得大量關注度是肯定的。但現在的話,整個市場的盤子在變大,不再是一兩款產品就能吸引所有的關注度,現在是百花齊放的市場。

大家都在做,很多游戲都有對應的用戶,就像以前頁游的時候,那最開始可能就是傳奇頁游特別火,后來慢慢越來越多品類進來之后,玩家也更垂直,當好產品越來越多時,很難再有一款產品一枝獨秀。

Q:目前市場上成績最好的休閑產品,有沒有拉高休閑市場的收入天花板?

柚子:我覺得休閑游戲不能按照這個說法表述,休閑游戲是螺旋上升的過程,不像傳統(tǒng)重度游戲,一個產品打爆一個品類,瞬間贏得很多關注。

一些原本不玩游戲的用戶,慢慢的被各種有趣的休閑游戲吸引,進到這個池子,進到這個用戶群里來了。所以休閑游戲相比重度游戲是有很強的破圈能力,進來的用戶隨著他玩的休閑游戲越來越多,他見識的東西越來越多,追求就越來越高。

慢慢他可以為休閑游戲付費,看更多的廣告或者轉為重度游戲,是這樣螺旋上升的過程。

Q:會不會有用戶在體驗很多休閑游戲之后,會轉向重度游戲?

柚子:不可否認會有一些用戶往重度游戲拓展,但實際上泛用戶和重度游戲用戶還是有比較強的區(qū)別的。

我們經常說休閑游戲玩家不是玩家,只是用戶。用戶與用戶之間,是有比較明顯的區(qū)別,一些用戶會去體驗重度游戲,但很多用戶還是沉淀在休閑游戲之中,因為他的核心需求是不變的。

比如他想要休閑簡單、不肝不氪的游戲,而很多重度游戲就是讓玩家去付錢或者說為了延長他的生命周期,是很難在這方面做妥協(xié),所以用戶不是很簡單的就過去了,更多的時候還是沉淀在這邊面,只不過他在休閑市場的需求、口味在越來越高。

Q:最近精品游戲出現比較多,比如《原神》、《天地劫》,他們的買量是比較厲害的,這對你們會不會造成一定的影響?

柚子:他們的出現對我們是利好。

用戶的需求是比較多樣,我玩《原神》,但只能每天下班時候玩;我玩休閑游戲,每天坐公交、走在路上都可以玩一下。所以,我們發(fā)現一個用戶可能既是《原神》用戶,也是休閑游戲的用戶,但這是一部分用戶,這部分用戶因為場景不同,依然會繼續(xù)玩這類游戲,并不在擠壓你的市場。

另外一部分可能差別就更大了,他完全就是兩撥人,《原神》投廣告投不到這些人身上,即使看到也沒什么興趣,這部分基本上也沒啥影響,所以整個來說他入局之后對我們買量的影響真的不大。

反倒是可能有些時候,因為我們的游戲中度化程度比較高,很多重度游戲在放大預算進行投放的時候,會在我們這邊買到比較多,促使變現的收入提高。

Q:如今團隊會面臨哪些挑戰(zhàn)?

柚子:人才是我們比較大的挑戰(zhàn),我們也是非常急需擁有創(chuàng)造力又熱愛游戲的年輕人的加入。我們團隊更多在乎的是人才的人員結構,我們對畢業(yè)生也是非常歡迎的。

公司現在很多優(yōu)秀策劃、運營、投放,都是應屆生,但也都做的非常好,所以我們是非常開放的,只要這個人足夠優(yōu)秀,而且他對游戲有一定的熱愛,愿意做好,不管他是剛畢業(yè)的應屆生,還是有豐富經驗的行業(yè)大牛,我們都非常歡迎。



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