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《熱血傳奇》給中國網(wǎng)游的20年

 okxso 2020-10-12

被稱作經(jīng)典的,總是和時代相互成就的。



盛趣游戲眾可能不是最早動手慶?!稛嵫獋髌妗?0周年的人。
 
2019年底,老玩家李國源就搞了傳奇兄弟聚會,在錫拉胡同汶秀網(wǎng)吧包夜喝酒,到興頭上,他們幾個大叔摟著對面吃雞的小伙子,非要給人家建號。
 
之后,今年5月底網(wǎng)吧恢復(fù)營業(yè),距李國源40公里外的燕郊網(wǎng)吧老板齊志成做了傳奇主題的17周年店慶活動。
 
到場客人亮出老版《熱血傳奇》點(diǎn)卡,充50送150,如果把這張卡送給老齊,視珍稀程度,老齊會返給他100-500塊網(wǎng)費(fèi)。
 
這也是我雖未深度體驗(yàn)過《熱血傳奇》,但尊敬它的原因。
 
過去20年間,作為內(nèi)容,它陪伴人成長,能引起這種用戶自發(fā)的紀(jì)念;作為產(chǎn)品,它也在中國網(wǎng)游發(fā)展的各個階段,創(chuàng)造了價值。
 
總結(jié)來說,最早是做大盤子,引入獲量和留存方法論,之后是跑通商業(yè)化模式、IP運(yùn)營模式,以及打擊灰產(chǎn)。


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讓更多人,玩得更爽


包括盛趣游戲CEO唐彥文在內(nèi),不少游戲人把2001年以前稱作中國游戲業(yè)的單機(jī)時代,劃分依據(jù)大致有二:
 
1.基礎(chǔ)設(shè)施不允許。2000年,中國大陸大陸的PC普及度約是0.89%,網(wǎng)民總數(shù)約2250萬,占比約1.5%。(國家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù))
 
2.雖然已有《網(wǎng)絡(luò)三國》《石器時代》等網(wǎng)游出現(xiàn),但不算爆款內(nèi)容,玩那幾款游戲的人和玩單機(jī)的重疊度太高,網(wǎng)游獨(dú)立用戶少

1999年發(fā)行的《石器時代》,中國大陸由華義國際代理
 
當(dāng)上網(wǎng)的需求以商務(wù)為主時,又注定數(shù)量更多的普通大眾對PC和網(wǎng)絡(luò)需求不會大漲。
 
在不能改變基礎(chǔ)設(shè)施時,要做大網(wǎng)游市場,一要有足夠新鮮又符合大眾玩家口味兒的內(nèi)容出現(xiàn)。二,也要內(nèi)容商做好市場工作,讓原有核心圈子外的人知道、并去嘗試。三,要讓這些人持續(xù)留存在游戲里,創(chuàng)造收益。
 
干成這事兒的,就是《熱血傳奇》。
 
內(nèi)容上,《傳奇》是強(qiáng)社交的即時戰(zhàn)斗,核心玩法,就是PK—掉落—拾取,和前輩《網(wǎng)絡(luò)三國》《石器時代》比,它新鮮、刺激;和同期的《龍族》《紅月》比,它上手門檻低,社交粘性強(qiáng)。

《紅月》,韓國ShiLi Network開發(fā),多職業(yè),養(yǎng)成線復(fù)雜

按唐彥文的說法就是:你不需要考慮過于復(fù)雜的養(yǎng)成和策略,在《傳奇》里需要考慮的只有一件事,那就是“今天去爆誰的裝備”。
 
在互聯(lián)網(wǎng)使港片、熱血文學(xué)再次風(fēng)靡的時代,這種設(shè)定十分討喜,這是《熱血傳奇》能火的基礎(chǔ)。
 
基礎(chǔ)之上,是廠商操作:怎么讓更多人知道這款游戲,——市場推廣。
 
這方面,《熱血傳奇》算是國內(nèi)網(wǎng)游地推和異業(yè)合作的首創(chuàng)。
 
據(jù)部分早期網(wǎng)吧和報(bào)刊亭業(yè)主稱,《熱血傳奇》是零幾年間國內(nèi)網(wǎng)游里,做地推力度最大、形式最多的游戲。
 
從2001年中下旬開始,盛大游戲的地推團(tuán)隊(duì)幾乎跑遍了一線城市所有數(shù)得上號的網(wǎng)吧和報(bào)攤。
 
針對網(wǎng)吧,市場人員上門推薦安裝,并贈送網(wǎng)吧大量點(diǎn)卡和包括廣告牌、門店招牌、海報(bào)、墻飾等裝修物料或資金。

早年間較高規(guī)格的網(wǎng)吧,傳奇是主力游戲

對報(bào)刊亭和書店,上門推銷點(diǎn)卡,如果愿意擺放游戲海報(bào),還贈送點(diǎn)卡和部分刊物。

《熱血傳奇》實(shí)體版點(diǎn)卡
 
據(jù)玩家和網(wǎng)吧業(yè)主回憶,2003年以后《夢幻西游》、《征途》等幾款國產(chǎn)網(wǎng)游上線時,這種以“物料置換”為核心的網(wǎng)吧地推已經(jīng)被廣泛采用,各家海報(bào)比著做大,并互相遮蓋,玩家經(jīng)常可見雙方地推人員當(dāng)場理論,非常熱鬧。
 
這之外,盛大還和統(tǒng)一旗下的冰紅茶、鮮橙多陸續(xù)做了主題包裝、游戲道具抽獎等異業(yè)合作,繼續(xù)提高國民度。同時在2001年12月,做了國內(nèi)網(wǎng)游的第一個CallCenter(電話客服中心),支持14種語言,7x24小時接聽玩家電話,解決各類問題。
 
到2002年,《熱血傳奇》同時在線人數(shù)過70萬,全球第一。
 
因?yàn)榉洗蟊娦枨蟮暮猛?、市場營銷到位,服務(wù)又周到,更多人知道并想去玩這款游戲。
 
在PC普及度不高的時候,最先受益的就是游戲場所網(wǎng)吧、資訊來源媒體論壇,以及原始的充值渠道報(bào)刊亭。

早期新浪的《熱血傳奇》專題頁,攻略、資訊、同人創(chuàng)作、點(diǎn)卡充值全包括

這之后,是更多新玩家因?yàn)閭髌孀哌M(jìn)網(wǎng)吧,認(rèn)識了其他游戲,其他游戲商,也學(xué)會了這套內(nèi)容模型和推廣方法,另起爐灶繼續(xù)創(chuàng)新,出現(xiàn)了西游、征途等一大批優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)網(wǎng)游。
 
反過來呢,也因?yàn)閵蕵?,尤其是網(wǎng)游刺激了國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)需求,大陸在網(wǎng)民數(shù)量開始成倍增長。
 
2001年過4000萬,2003年過8千萬,2005年正式過億?;ヂ?lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,網(wǎng)游業(yè)也形成了初代的產(chǎn)業(yè)鏈。


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代理和點(diǎn)卡風(fēng)潮


一位網(wǎng)易資深游戲人稱,在他看來,以《熱血傳奇》為代表的初代韓國網(wǎng)游最大的價值,在于做大了國內(nèi)網(wǎng)游盤子,也跑通了國內(nèi)游戲商的商業(yè)化模式。
 
其一,是代理模式,其二,是游戲本身的點(diǎn)卡變現(xiàn)模式。
 
21世紀(jì)初,大陸有實(shí)力做自研大型網(wǎng)游的公司少得可憐,主要被臺灣產(chǎn)品撐著的網(wǎng)游市場還有付費(fèi)單機(jī)的意味,市場前景不明,沒人愿意出錢試錯。
 
《熱血傳奇》的成功給同行們標(biāo)明了風(fēng)向,選哪個市場的、什么品類、怎么做,都有跡可循,海外游戲商,也知道了中國市場潛力
 
于是,2002-2008年間,《奇跡mu》《冒險島》《魔獸世界》陸續(xù)入華。代理經(jīng)驗(yàn)攢滿之后,我們還有了《大話西游》、《夢幻西游》、《征途》、《問道》和《劍網(wǎng)3》等等。
 
這些游戲都以點(diǎn)卡形式售賣游戲時長和游戲幣,這方面,《熱血傳奇》不是首創(chuàng),但做了發(fā)展。
 
2002年以前,點(diǎn)卡的銷售渠道主要以網(wǎng)吧、報(bào)刊亭、書店為主,均為實(shí)體卡,數(shù)量有限,玩家充值過程繁雜。更重要的是,書店和報(bào)刊亭,不是24小時營業(yè)的地方,如果你晚上在家玩得正爽,沒點(diǎn)了,只能等到第二天再說。
 
這都是玩家消費(fèi)和體驗(yàn)游戲的阻力,想升級服務(wù)擴(kuò)大商業(yè)化,除了游戲內(nèi)容升級,也在點(diǎn)卡銷售系統(tǒng)的升級。
 
因?yàn)檫@個,盛大在2002年出手做了國內(nèi)第一個線上充值系統(tǒng)——E-Sales。這是一套以網(wǎng)吧為核心的點(diǎn)卡銷售系統(tǒng),玩家付錢給網(wǎng)吧,網(wǎng)吧老板就能在兩分鐘以內(nèi)給玩家賬號充值。
 
提高玩家體驗(yàn)同時,把網(wǎng)吧老板和后來的書店老板們變成了共同利益系統(tǒng)內(nèi)的點(diǎn)卡經(jīng)銷商,為了保障自己的利益,他們會自發(fā)地更賣力地賣點(diǎn)卡。
 
后來,這套線上銷售系統(tǒng)和綁定產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)參與者的思路,幾乎被所有中國網(wǎng)游商采納。

傳奇之后,暢游的E-Sales
 
據(jù)老齊稱,在端游時代,點(diǎn)卡分銷收入一直是網(wǎng)吧收入的一個重點(diǎn),在接入線上后,他們賺的比以前更多,且不用考慮實(shí)體卡庫存的問題。
 
有從業(yè)者認(rèn)為,2002-2012,可算是中國網(wǎng)游的黃金十年。在頭部產(chǎn)品講清模式、帶起產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)發(fā)展以后,后起的創(chuàng)業(yè)者以代理和自研并行做產(chǎn)品,從端游做到頁游和少數(shù)手游,用點(diǎn)卡收費(fèi)和內(nèi)購變現(xiàn),整個市場是持續(xù)繁榮的場面。
 
到2012年,中國網(wǎng)游市場規(guī)模首次超過了1000億元,端游增長25%至525億元,頁游增長過100%至122億元。包括網(wǎng)龍、愷英、吉比特,甚至騰訊游戲都在這期間養(yǎng)成。
 
這時的增速已經(jīng)有所放緩,新的歷史使命,從端游、頁游,轉(zhuǎn)到了當(dāng)年收入只有38億元的手游身上,之后是手游時代,也可以說是,IP時代。


3


開放的IP運(yùn)營


國內(nèi)對于手游元年的說法不一,早的定在2009年,3G商用,以《帝國OL》一批塞班網(wǎng)絡(luò)手游盈利開始。晚的,則在2013,智能機(jī)普及,4G商用,一線大廠集中推出經(jīng)典端游的手游移植開始。
 
都有道理,也有共通:手游時代,網(wǎng)游市場的第一波量來自以往的端游、頁游市場,更短的生產(chǎn)和運(yùn)營周期,也要求這個新市場的競爭核心,是IP
 
理所應(yīng)當(dāng)?shù)?,手握IP的端游大廠在手游時代是什么態(tài)度,用什么模式和節(jié)奏,是那幾年的行業(yè)熱點(diǎn)。
 
這時候《熱血傳奇》給的答案是,協(xié)調(diào)IP新老用戶需求,開放IP,從產(chǎn)品、衍生內(nèi)容多個方面做IP運(yùn)營。這個思路,是之后多個頭部端游IP做手游化、泛娛樂化的起點(diǎn)。
 
在2015年,《熱血傳奇手機(jī)版》出現(xiàn)在騰訊的年度發(fā)布會上,著實(shí)讓行業(yè)吃驚,因?yàn)樵诖酥皼]有任何大公司會把自己的核心產(chǎn)品交給競爭對手。

騰訊游戲發(fā)行的《熱血傳奇手機(jī)版》,1.76版本為底,加了適用手機(jī)的操作模式和玩法
 
這足夠說明,傳奇團(tuán)隊(duì)在手游時代的思路,非常明確:“免費(fèi)模式當(dāng)年第一次打開了傳奇的用戶群體,那么這一次手機(jī)版也要再次擴(kuò)大用戶群”。和擁有最廣大用戶的平臺騰訊合作,再到和所有有實(shí)力運(yùn)營制作“傳奇”的團(tuán)隊(duì)合作,都在一步步貫徹這個思路。
 
也因此,養(yǎng)活了一批批靠著“傳奇IP”掙錢的廠商。他們的價值,不光在于靠傳奇掙錢,也同樣在以傳奇核心玩法“打怪爆裝”和核心精神“爽快(這是有飯的總結(jié),非官方總結(jié))”去做更廣闊的演繹,比如做各種差異化的產(chǎn)品。
 
不過游戲產(chǎn)品之外,傳奇還能做什么拓展,目前還沒有更好的答案,不過這個也可能是想象空間之一。


4


和外掛私服的斗爭,20年成了另一個“傳奇”
 
由于網(wǎng)游時代早期,計(jì)算機(jī)系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)安全都還不是一個特別嚴(yán)謹(jǐn)和全面的狀態(tài),加上韓國人在合作上也一直是留一手的狀態(tài),網(wǎng)絡(luò)游戲的初創(chuàng)年代里,外掛和私服特別多。
 
傳奇因?yàn)槠鋰裥?,外掛和私服也是第一,這20年,也是和外掛私服等灰產(chǎn)/黑產(chǎn)斗爭的20年。
 
總結(jié)起來說傳奇對付這些的邏輯是,以法律為武器的前提下,封不如通。這也是經(jīng)過了多年斗爭得出的經(jīng)驗(yàn)。
 
比如外掛,大家當(dāng)年的主要手段都是技術(shù)+法律。一邊完善游戲的技術(shù)運(yùn)維讓灰產(chǎn)無縫可鉆,一邊向政府機(jī)關(guān)求助。
 
但是外掛真正走上末路,并不是因?yàn)樯厦鎯蓚€手段,而是游戲官方直接完善游戲內(nèi)功能,改變收費(fèi)模式(時間收費(fèi)改道具收費(fèi)),外掛已經(jīng)沒有作用了,因此逐漸消亡(只剩競技游戲有外掛了)。把外掛功能官方化,傳奇的游戲更新和迭代中就率先引入了這個思路。
 
至于私服方面,也是從最開始的堅(jiān)決打擊,逐漸到正式收編,把無數(shù)做灰產(chǎn)的老板們,培養(yǎng)成了靠傳奇IP掙錢的優(yōu)秀創(chuàng)業(yè)者。這本身,真的就足夠“傳奇”了。
 
此外,盛趣公司董事長王佶提出的IP共享經(jīng)濟(jì)模式,可能會給這些創(chuàng)業(yè)者帶來更多的希望。

傳奇目前的工作重心,是做標(biāo)準(zhǔn)化,包括統(tǒng)一授權(quán)、統(tǒng)一認(rèn)證、統(tǒng)一收費(fèi)等等,這一般意味著要去做可復(fù)制的,規(guī)?;臇|西。

王佶說“要形成集傳奇游戲研發(fā)、發(fā)行、渠道、美術(shù)外包、大數(shù)據(jù)分析、支撐服務(wù)等于一體的傳奇類產(chǎn)業(yè)集群”。

看來20年,還是個開始。

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