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中國做不出《Roblox》

 okxso 2020-08-28

謀事在人,成事在天。

距離《Dreams》上線已有大半個月,索尼仍舊在頭疼如何做商業(yè)化。開發(fā)商Media Molecule倒是非常愿意《Dreams》登錄其他平臺,并將玩家作品作為獨立的游戲發(fā)布在PS商城上。但顯然索尼作為一個硬件廠商和發(fā)行方要考慮和權(quán)衡的東西更多,主機銷量、品牌印象、各國法律、跨平臺數(shù)據(jù)互通等等。

另一邊,同為游戲創(chuàng)作平臺的《Roblox》已經(jīng)完成了G輪融資——1.5億美元。月活躍用戶1億人,分布在200多個國家和地區(qū),覆蓋了50%美國9歲-12歲的兒童,用戶平均每月在《Roblox》上共花費15億個小時。2019年,游戲開發(fā)者在《Roblox》上共計賺取了1.1億美元,相比于2017年的4000萬美元翻了近3倍。現(xiàn)公司估值40億美元。

《Roblox》并不是什么突然崛起的黑馬爆款,它的成功,來自于它十幾年甚至幾十年的深厚積累,是真正意義上的「厚積薄發(fā)」。

始于1989年

Roblox的創(chuàng)始人Dave Baszucki,一開始是做教育科技起家的。主要產(chǎn)品是一款可以進(jìn)行物理實驗的模擬軟件。老師可以通過這個程序進(jìn)行杠桿、坡道、滑輪和拋射運動等物理教學(xué)與授課。但學(xué)生沒那么聽話,他們會用這個軟件模擬各種有趣的物理現(xiàn)象,比如一輛車撞倒一棟房子,用鐵球摧毀整個建筑群,這是Baszucki完全沒想到的。

1998年Baszucki以2000萬美元的價格把這款產(chǎn)品賣給了工程軟件開發(fā)公司MSC Software。然后拿著這筆錢投資了一家叫Friendster的網(wǎng)絡(luò)社交公司,這家公司當(dāng)時的競爭對手是Facebook,最后自然是失敗了。

不過Baszucki卻在這兩次創(chuàng)業(yè)中積累了寶貴的財富:教育科技與社交網(wǎng)絡(luò)的開發(fā)/運營經(jīng)驗,這兩者共同促成了《Roblox》誕生的契機。

在最初的測試版本中,《Roblox》還叫《DynaBlocks》,它的畫面是如此的簡陋,簡單的色塊與幾何圖形拼湊在一起,它甚至不支持鍵盤移動,但它已經(jīng)有了最核心的兩個功能:創(chuàng)造與分享。以及最核心的目標(biāo):兒童與教育

2005年beta版才上線的時候,最多只有50個人同時在線。但Baszucki依舊花了相當(dāng)心力運營社群,做活動、開放代碼(Roblox是用Lua語言編寫的,作者可以對基礎(chǔ)內(nèi)容進(jìn)行很大幅度的改動)、到各處學(xué)校進(jìn)行線下推廣。雖然人不多,但社區(qū)的討論氛圍極佳,一些討論技術(shù)的帖子能有幾百條回復(fù),作者與作者之間會相互激勵。那時的《Roblox》幾乎是一個公共學(xué)習(xí)社區(qū),盈利僅靠上面偶爾出現(xiàn)的商業(yè)廣告。用戶的真實反饋和聚攏效應(yīng),一點一點地反哺著《Roblox》的進(jìn)化,添加頭發(fā)、改顏色、物品欄、多人模式、爆炸特效、模型動作、社區(qū)改版。

《Roblox》越來越來像兒童之間的社交平臺,一個類似于「玩具概念」的兒童樂園,一個家長與老師眼里「寓教于樂」的教育手段,將小朋友們的線上關(guān)系轉(zhuǎn)移到了線下社交,又把線下關(guān)系轉(zhuǎn)換到游戲中去。各個根據(jù)官方資料顯示,大部分新玩家都是通過朋友、家人、老師等社交關(guān)系,才知道并進(jìn)入《Roblox》世界的。

這樣的基本盤打造時間持續(xù)了四年之久,才在2009年拿到了第一筆投資:230萬美元。《Roblox》用這筆錢重新升級了游戲編輯器「Roblox Studio」,《Roblox》的崛起這才算是正式開始。

「RobloxStudio」變得更加易用,且功能強大。非常適合0基礎(chǔ)的用戶快速上手創(chuàng)造游戲,尤其是對于認(rèn)知還不夠完全的幾歲兒童來說。射擊、動作、賽車、體育、RPG,你能想到的游戲類型,它就能做到。而關(guān)于《Roblox》的教學(xué)書籍曾一度賣到脫銷,其熱度可想而知。

同時《Roblox》開啟了商業(yè)化進(jìn)程,引入游戲虛擬貨幣“Robux”,你可以用它在商店里購買組件和素材,通過活動、任務(wù)、充值、交易獲得,并且可以開通月付會員,獲得許多額外服務(wù),比如關(guān)閉廣告、獲得特殊物品等。

這極大的促進(jìn)了社群活性以及《Roblox》的擴(kuò)張速度。截止2012年,Roblox的MAU月活用戶700萬,用戶每個月在平臺上花費的時間超過2100萬小時,成為了最受歡迎的兒童娛樂平臺之一。

讓人難以想象的是,直到2013年,《Roblox》才徹底開放了平臺,允許作者參與到平臺分成中來,通過出售作品、素材、建模,獲得虛擬貨幣“Robux”,再兌換成現(xiàn)金。

這意味著,在2013年之前的8年里,成千上萬的創(chuàng)作者們是無償創(chuàng)作游戲的。在他們的意識里,《Roblox》提供了免費的創(chuàng)作工具和教學(xué)內(nèi)容,他們是在憑興趣、愛好、熱情、學(xué)習(xí)之心來進(jìn)行游戲創(chuàng)造的,而非變現(xiàn)。

《Roblox》開放作者分成的初衷,僅僅是因為這些在《Roblox》陪伴下長大的“兒童”,已經(jīng)到了進(jìn)入社會的年紀(jì),他們不得不離開游戲,去尋找工作賺錢、去公司辦公室上班?!禦oblox》需要找到一種方式留下這批為社區(qū)做出了卓越貢獻(xiàn)的創(chuàng)作者,因為Baszucki知道,《Roblox》最大的樂趣不是來自于編輯器,不是來自于平臺,而是創(chuàng)作者和他們的作品。

DaveBaszucki

《Roblox》不但開放了分成,還充分賦予了創(chuàng)作者權(quán)限。創(chuàng)作者可以自己自行定價,設(shè)計商業(yè)模式,是免費還是內(nèi)購,什么東西需要充錢,甚至可以掏錢給游戲打廣告、做營銷活動、與外部資源進(jìn)行合作。如果有一定資本,可以自己招聘人手,組建工作室。作者對于作品有著很強的掌控力。

開放經(jīng)濟(jì)和賦予權(quán)限,換來的是坐火箭一般的恐怖增長速度。

  • 2016年,50萬創(chuàng)作者,500萬款游戲作品,月活用戶3000萬,頭部開發(fā)者月入5萬美金。

  • 2017年,170萬創(chuàng)作者,2200萬款游戲作品,月活用戶4800萬,獲9200萬美元融資。

  • 2018年,400萬創(chuàng)作者,4000萬款游戲作品,月活用戶7000萬,獲1.5億美元融資,頭部創(chuàng)造者年收入最高能超過300萬美元。移動端累計收入達(dá)4.86億美元,成收入最高的沙盒手游。

  • 2019年,月活用戶1億,移動端累計收入突破10億美元,公司估值25億美元。

  • 2020年,獲1.5億美元融資,公司估值40億美元。

而在這段高速增長期里,RobloxStudio編輯器的升級并不是重點,《Roblox》把大部分錢和精力都投入到了教育擴(kuò)展與全球化中。開啟暑期編程夏令營活動,為老師提供免費的在線編程課程,置辦線下編程培訓(xùn)班;拓展云服務(wù)器,以支持暴漲的用戶數(shù)量,以及實現(xiàn)安卓、IOS、Oculus(VR)、PC、XBOX等全平臺資料互通。少兒教育+游戲創(chuàng)作的兩板斧,讓《Roblox》橫掃全球200多個國家,47種語言區(qū)域,覆蓋兒童、青少年、家長、老師等用戶群體。還宣布與玩具制造商Jazwares合作,生產(chǎn)40種不同的角色玩具,把用戶創(chuàng)造的虛擬內(nèi)容帶進(jìn)現(xiàn)實世界。

《Roblox》的爆紅,自然讓不少國內(nèi)游戲資本對游戲編輯器(游戲創(chuàng)作平臺)開始積極探索,光是2018-2019年,就涌現(xiàn)了大量類似產(chǎn)品。不過商業(yè)模式也許可以輕易復(fù)制,但十幾年培養(yǎng)出來的社群生態(tài)卻沒那么容易塑造。

這事兒比想象中還要難

2019年5月,一個號稱“我國第一款全物理引擎開發(fā)創(chuàng)作平臺”的平臺上線,叫《重啟世界》。這個團(tuán)隊領(lǐng)頭人是《我叫MT》系列的邢山虎(樂動卓越創(chuàng)始人),其150人團(tuán)隊成員里大多來自《我叫MT》的骨干。

《重啟世界》提供3D物理引擎編輯器和發(fā)布平臺,作者通過編輯器做出的游戲、模型素材都可以在《重啟世界》移動端上架、 售賣。玩家通過充值、完成任務(wù)等方式獲取貨幣,來購買服務(wù)和游戲。里面同樣也有著教育部分,通過游戲的方式學(xué)習(xí)語文、詩詞,與教育機構(gòu)達(dá)成合作,在高校推廣等??梢钥闯觯吨貑⑹澜纭穾缀跬耆珜?biāo)《Roblox》,試圖復(fù)制成功。

早期連美術(shù)UI風(fēng)格都十分相似

代碼乾坤確實也用這套玩法在2019年5月A輪獲得了1億人民幣的融資,公司估值5億。從中拿出了300萬元(后來漲到1500萬元)獎金用作游戲開發(fā)者大賽、創(chuàng)作補貼計劃、簽約作者,為產(chǎn)品生態(tài)塑造基礎(chǔ)盤。

但就目前結(jié)果來看,《重啟世界》的成長速度并不如市場預(yù)期。論壇日活躍用戶只有寥寥數(shù)人,官方群只有1個(1000人多點),B站官方教學(xué)播放量合計幾萬,乃至用來發(fā)布游戲的APP,都沒有上架各大應(yīng)用商城,只能通過官網(wǎng)下載APK。

缺乏拳頭內(nèi)容,產(chǎn)品留存低,收益尚未正循環(huán)導(dǎo)致無法買量推廣,《重啟世界》目前在市場里處于一個尷尬的隱形狀態(tài)。需要熬出一款可以代表編輯器實力,單獨售賣的精品游戲來吸引用戶,留住作者,打破平臺僵局。

同時期,還有另外一個創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊浙江星飛(前阿里游戲總裁林永頌創(chuàng)立)在做一樣的事情,不過卻是不一樣的玩法。

首先《喚境引擎》自己不主做平臺,通過編輯器做出的游戲,支持安卓、iOS、H5、微信小程序、Mac、PC等多個平臺發(fā)布。其次《喚境引擎》的整體設(shè)計思路非常工具化,編輯器更接近傳統(tǒng)游戲引擎,而不是在游戲內(nèi)一邊玩一邊造。最后早早推出了商業(yè)化模式,提供游戲測試、打包商家、廣告植入、氪金內(nèi)購、素材售賣等一條龍服務(wù)。目前收入是100%歸開發(fā)者,游戲所有權(quán)也是屬于作者的。

《喚境引擎》后臺界面很像內(nèi)容發(fā)布平臺

工具化的《喚境引擎》直接競品是KRKR、VNmaker、NVLmaker、RM系等已經(jīng)發(fā)布許久的簡易游戲開發(fā)工具?!秵揪骋妗芳南M谒纳虡I(yè)模式、類發(fā)行的服務(wù)(上架渠道、獨代直簽、游戲變現(xiàn))來打差異化,可其根本 —— 編輯器的功能卻沒有多少優(yōu)勢,相反,還因為要做服務(wù)從而提高了使用門檻。游戲制作完成后,如果要打包,需要聯(lián)系客服、加群、手機號注冊、實名認(rèn)證等一系列操作。

而作者想要拿到激勵獎金,還必須上架Taptap/喚境APP,并且預(yù)約(或關(guān)注點贊)人數(shù)達(dá)到相應(yīng)標(biāo)準(zhǔn)才行。這標(biāo)準(zhǔn)老實說有點迷惑。能在TAPTAP上預(yù)約10萬的獨立游戲,已經(jīng)是相當(dāng)不錯的產(chǎn)品了,3000塊錢的獎金未免寒酸。更不用提以喚境APP目前的用戶量根本無法拿到獎勵,首頁點贊最高也就才57個,離最低標(biāo)準(zhǔn)相差6倍。

事實上,在傳統(tǒng)游戲大廠眼里,游戲創(chuàng)作平臺也是一個很難操作的項目。

網(wǎng)易的《河貍計劃》在內(nèi)部就沒得到多少資源,還處于小規(guī)模的測試階段。其中的美術(shù)和功能性組件,全部來自于同廠的《非人學(xué)園》支援。雖然素材可以免費獲得,但畢竟來自單款游戲,數(shù)量少、重復(fù)度高、設(shè)計自由度低,并且由于游戲都需要通過《河貍計劃》APP啟動,導(dǎo)致服務(wù)器壓力較大,經(jīng)常會出現(xiàn)掉幀、卡頓、機身發(fā)熱等影響游戲體驗的情況。

《河貍計劃》經(jīng)過一定時間的沉淀和網(wǎng)易的技術(shù)扶持,其實是出現(xiàn)了些不錯的游戲的,比如熱門榜第一的《神域守衛(wèi)》就是經(jīng)典《魔獸爭霸3》ORPG地圖的玩法,可玩性較高,內(nèi)容豐富。但由于平臺活躍玩家太少,導(dǎo)致根本匹配不到其他玩家,只能獨自游玩,使得樂趣大打折扣。

比起憑空造一個游戲創(chuàng)作與分發(fā)平臺,在早已完成商業(yè)化的游戲里加入編輯器功能要容易得多?!蛾庩枎煛?、《一夢江湖》(楚留香),網(wǎng)易幾款頭部手游項目都先后加入了編輯器功能,但這個更多的還是鼓勵用戶二創(chuàng)內(nèi)容,用現(xiàn)成素材去制作劇情視頻,宣傳推廣的目的性更強一點。

倒是從《陰陽師》衍生而來的《平安京》,基于原有組件和美術(shù)素材推出了uni編輯器。玩家不但可以通過編輯器創(chuàng)作新的地圖、關(guān)卡、有別于原有MOBA的新玩法。還可以自定義收費,商品名稱、出售價格、有效期、以及商品描述。

一旦開啟商店,作者便能夠參與「地圖分成」,根據(jù)《平安京》里的貨幣(大判)換算獲取收益。

用戶基礎(chǔ)、玩法邏輯、社區(qū)氛圍,主打MOD的《我的世界》本應(yīng)是網(wǎng)易在這局里最好的一張牌。提供了可能是目前國內(nèi)配套最好的編輯器開發(fā)工具,游戲模組制作工具M(jìn)od SDK、PE網(wǎng)絡(luò)游戲開服工具Apollo、集地圖、關(guān)卡、邏輯、特效、云端測試平臺等功能于一體的MC Studio。以73分成的方式,共享平臺上幾千萬的用戶。根據(jù)官網(wǎng)資料,《我的世界》中國版已入駐了2000+開發(fā)團(tuán)隊,頭部開發(fā)者團(tuán)隊收入突破300萬元。

但實際情況卻是網(wǎng)易在拿到《我的世界》國內(nèi)代理權(quán)后,幾乎每年都會有較大的負(fù)面運營事故出現(xiàn)。社區(qū)熱度也在逐年下降。2017年網(wǎng)易修改了Minecraftforge,取消了第三方MOD的可能性,卻沒有公開修改代碼,違反了LGPL授權(quán)許可,被Forge開發(fā)者公開譴責(zé)。2018年創(chuàng)作者大賽的評分規(guī)則失效、刷票刷下載嚴(yán)重,被許多地圖作者(包括評委嘉賓)所質(zhì)疑成“營銷者大賽”。拋開外掛、盜用抄襲、過度商業(yè)化不談,網(wǎng)易還面臨著《迷你世界》這樣強勢競品的威脅。而現(xiàn)在距離Mojang收回《我的世界》網(wǎng)易為期五年的中國大陸地區(qū)獨家運營權(quán),只剩1年,留給網(wǎng)易的時間不多了。

與此同時,隔壁鵝廠也在積極布局,且下碼明顯要重得多。

2018年,騰訊先后公布了自主研發(fā)的《手工星球》,代理由捷克知名游戲開發(fā)商Bohemia Interactive(武裝突襲)出品的《艾蘭島》,與樂高公司合作的版權(quán)作品《樂高無限》,以及與Roblox宣布達(dá)成戰(zhàn)略合作,引進(jìn)《Roblox》,自己的拳頭作品《王者榮耀》也在2019年公布了天工編輯器。

《艾蘭島》的商業(yè)化規(guī)則已十分清晰

其中最值得玩味的是《Roblox》,這個已經(jīng)是品類中全球第一的產(chǎn)品。騰訊沒有把它放在任何游戲?qū)用嫔先バ麄?,而是教育?/strong>《Roblox》是作為「數(shù)字創(chuàng)作工具」,用來創(chuàng)造孩子們的想象空間的,其目的是培養(yǎng)下一代國內(nèi)創(chuàng)作者,就連產(chǎn)品的發(fā)布日期都選的是教師節(jié)。

騰訊不但下得重,還看得遠(yuǎn)。

所謂的游戲創(chuàng)作平臺,不是做游戲也不是做產(chǎn)品,而是做生態(tài)。最大的難關(guān)不是設(shè)計商業(yè)模式或者玩法機制,而是如何讓人愿意主動去分享、去創(chuàng)造。這也是為什么騰訊引進(jìn)《Roblox》后是去做學(xué)校教育,做家長思想建設(shè),去挖土種地,去培養(yǎng)生態(tài)。現(xiàn)階段招募的作者,也是面向國際服創(chuàng)造作品,

羅布樂思官網(wǎng)

因為如今的中國,有著太多的「特色國情」。

為什么中國做不出《Roblox》

《Roblox》的成功有好幾個前提,并且都難以在現(xiàn)今的中國環(huán)境下復(fù)制。

1. 社會輿論與教育認(rèn)知。教育領(lǐng)域與兒童、青少年群體(3-17歲),一直在國內(nèi)尚處于游戲禁區(qū)。未成年游戲保護(hù)條例日趨嚴(yán)格。

每日22時到次日8時不能玩,法定節(jié)假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時,不得為未滿8周歲的用戶提供游戲付費服務(wù);8周歲以上未滿16周歲的未成年人用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16周歲以上的未成年人用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。

這還不是最重要的,因為海外家長同樣會限制兒女玩游戲的時間和消費。海外家長與中國家長最大的區(qū)別,還是對于游戲的認(rèn)知上。

在中國的傳統(tǒng)教育觀里,游戲完全不可能和教育掛鉤,基本等于玩物喪志的水平,兒童與家長是長期處于對抗兩面上的。很多時候家長都不愿意給孩子配備手機,以免沉迷游戲耽誤學(xué)業(yè)。在加上兒童自己沒有經(jīng)濟(jì)收入來源,付費決策完全在于父母如何看待為游戲充錢這件事上。而就現(xiàn)在整體社會態(tài)度,國內(nèi)實際產(chǎn)品表現(xiàn),國家法律法規(guī)來看,短期難有什么實質(zhì)變化。

而在2019年,美國兒童群體1年在游戲上的消費力已達(dá)千億規(guī)模,6個月人均消費1500元,美國父母對于游戲的看法,大多非常開明,尤其是對于《Roblox》這樣“寓教于樂”的產(chǎn)品。調(diào)查發(fā)現(xiàn),78%的孩子愿意跟父母一起玩游戲,45%的孩子表示,父母/家人也是他們了解游戲的重要信息來源。事實上,你會經(jīng)常在海外游戲展或者youtube上,看到父母帶著孩子一起體驗游戲的場景。(數(shù)據(jù)來源 Interpret VP Jesse Divnich)

數(shù)據(jù)來源:InterpretVP Jesse Divnich

2. 行業(yè)的開源精神(分享、協(xié)作、貢獻(xiàn))。做UGC內(nèi)容平臺,最缺的就是優(yōu)質(zhì)作者。相比與其他內(nèi)容平臺(如圖文、短視頻),創(chuàng)作優(yōu)秀游戲的成本很高,成功幾率很低,但恰恰游戲的變現(xiàn)能力又遠(yuǎn)超其他品類。這導(dǎo)致平臺要獲取原始作者的成本十分高昂。

本身水平優(yōu)秀的作者來到平臺的目的只有賺錢。在新興平臺沒有什么用戶量的情況下,平臺只能通過一直燒錢補貼留住他們,如果他們創(chuàng)造出的游戲沒能成為破圈爆款,對于平臺來說沒有什么幫助。更何況,真正優(yōu)秀的游戲作者大多不需要編輯器。事實上,平臺大部分都是中腰部以下的普通作者,他們水平參差不齊,有的“薅羊毛”用戶,還會同時出現(xiàn)在各個競品產(chǎn)品中,蹭完平臺初期的補貼紅利,就會走人,和當(dāng)初在今日頭條、企鵝號等內(nèi)容平臺上做的事情一樣。

真正能夠留下來的,只有那些對于編程、創(chuàng)造游戲本身感興趣的人,他們視平臺為免費工具,學(xué)習(xí)和交流的社區(qū),多半是低齡用戶,學(xué)生居多,沖著編輯器功能和社區(qū)氛圍來的,心里壓根沒指望過什么變現(xiàn)。他們和《Roblox》從2005年開始積累的用戶一樣,只要持續(xù)孵化,總有那么幾個核心的代表人物能夠發(fā)光發(fā)熱,創(chuàng)作內(nèi)容,直播社交,成為平臺的KOL。但可惜的是,這樣的人在中國實在太少了,少到騰訊都要親自去學(xué)校培養(yǎng)這批用戶出來。

相比之下,海外游戲市場有著悠久的開源與MOD文化,用戶有著很強的改造(創(chuàng)造)游戲的能力與意愿。約翰·卡馬克,他寫出了世界第一個3D引擎,打造了世界第一款3D射擊游戲《德軍總部3D》和《DOOM》,成為了現(xiàn)代第一人稱射擊的雛形,其創(chuàng)辦的公司ID software也一躍成為了業(yè)界的領(lǐng)頭羊。然而從1995年開始,卡馬克就相繼把這些價值上億美元的源代碼給開放了(《德軍總部3D》、《DOOM》、雷神之錘引擎)。用戶拿到源碼后,可以任意改造內(nèi)容,并且用于商業(yè)行為,這種開源文化深深的影響了后世游戲以及MOD。

使用QEMU在Linux中運行DOS程序

究竟有多深遠(yuǎn)?我給大家拉個鏈條,你們自己品品。采用并修改了雷神之錘引擎的有《使命召喚》《榮譽勛章》《半條命》(現(xiàn)譯半衰期)?!栋霔l命》又生出了《勝利之日》、《軍團(tuán)要塞》(守望先鋒原型)、《反恐精英》(CS)?!短摶酶偧紙?004》弄出了《殺戮空間》,《魔獸爭霸3》造出了DOTA,《武裝突襲》孕育了dayz、H1Z1、絕地求生。《輻射》、《上古卷軸》、《我的世界》等太多太多受惠于開源MOD文化的游戲,可以這么說,如果沒有開源文化,海外游戲不會如此蓬勃發(fā)展,F(xiàn)PS游戲更是直接沒了半壁江山。約翰·卡馬克與ID Software的開源精神,推動了整個美國游戲引擎的發(fā)展進(jìn)程。

廠商愿意開放游戲,用戶也會反哺廠商,這正是如今游戲創(chuàng)作平臺所急需的生產(chǎn)鏈條。然而不同的是,海外玩家社群早已形成了創(chuàng)作者的文化氛圍,國內(nèi)這塊早前是完全空白的,得從頭開始,重新培養(yǎng)。

3. 版號、知識產(chǎn)權(quán)等法律法規(guī)。根據(jù)開源程度,用戶協(xié)議的不同,一個平臺或者游戲賦予用戶的權(quán)利是完全不一樣的。這會牽扯到許多利益糾紛,尤其是一個以變現(xiàn)為宣傳點的平臺。

可以看到知識產(chǎn)權(quán),大部分都會歸到平臺自己,這無可厚非,因為平臺提供了許多免費素材和組件,畢竟誰都不像出現(xiàn)暴雪損失《DOTA》,Steam損失《多多自走棋》這樣的情況。但把控程度過于嚴(yán)格,會直接影響作者是否愿意來平臺燃燒心血,制作優(yōu)秀作品。

就拿《河貍計劃》來說,網(wǎng)易對于玩家的作品有著獨家運營權(quán)、獨家代理權(quán),網(wǎng)易及其關(guān)聯(lián)公司有權(quán)自行或授權(quán)第三方以營利為目的對您提供的游戲素材及自定義游戲組件(包括開發(fā)者改編素材或開發(fā)者獨立創(chuàng)作的內(nèi)容)的整體或部分進(jìn)行復(fù)制、發(fā)行、出租、展覽、表演、廣播、修改、改編、轉(zhuǎn)許可及通過信息網(wǎng)絡(luò)傳播,銷售或運營??梢哉f開發(fā)者本身對作品沒有任何的控制力,僅僅享有署名權(quán)。而在騰訊《艾蘭島》里,用戶也不得將建造內(nèi)容在游戲外使用,不得擅自在其他平臺進(jìn)行傳播,也不得擅自進(jìn)行任何出版、商業(yè)盈利或二次衍生的行為。

其他平臺也差不太多,作者對自己的作品幾乎沒有任何權(quán)利可言,連給自己游戲做個宣傳視頻都不行,所有關(guān)鍵利益點都在甲方手上。如果你同意了協(xié)議,就被視為自動授權(quán)。那之后平臺可以對你的作品進(jìn)行任何商業(yè)性行為,而無需過問你。除了賺補貼,沒有多少人會真的想去這些平臺做好游戲,因為這些游戲和自己幾乎沒任何關(guān)系,而平臺補貼、獎金隨時都可能單方面中止。

雞還沒養(yǎng)大,就想著取卵的事情了。

除了知識產(chǎn)權(quán),版號也是立在作者面前的一座大山。先別說用編輯器創(chuàng)造的游戲要不要版號,就連這些編輯器自己都還沒有版號?,F(xiàn)在是產(chǎn)品沒做起來,根本沒有收益,如果之后規(guī)模擴(kuò)大,編輯器作為平臺有著幾百萬幾千萬的月活用戶,平臺上的游戲單款也能到達(dá)30萬DAU的量級的話,基本就和在微信發(fā)小程序、小游戲一個邏輯了。

按現(xiàn)在的趨勢來看,以后遲早是得接入的。而且以低齡用戶,兒童市場的標(biāo)準(zhǔn)來說,管控會更加嚴(yán)格,商業(yè)化十分困難。

END

新興創(chuàng)業(yè)公司砸錢做平臺,可以,但一定要能耐得住寂寞。在剛起步的幾個月甚至1年里,不要去關(guān)心平臺數(shù)據(jù)是如何慘淡,這個不是重點。重點是要去和作者建立相當(dāng)密切的連結(jié),把自己的身份轉(zhuǎn)換老師,把用戶當(dāng)做學(xué)生去教育,去培養(yǎng),而不要指望著用戶給平臺帶來什么實際收益。活躍、氛圍、高質(zhì)量的社交,才是一切變現(xiàn)的前提。

至于在已經(jīng)商業(yè)化成熟,營收能力問題的成熟產(chǎn)品上內(nèi)嵌編輯器,確實是一種十分保守但有效的手段。但值得注意的是,編輯器往往有著分流主產(chǎn)品用戶與收入的風(fēng)險,可能非但沒有為主產(chǎn)品拉來更多新進(jìn)活躍用戶,反而破壞了已有的用戶使用(付費)習(xí)慣,偷雞不成蝕把米。

橫跨社交、教育、科技、功能性游戲等多個關(guān)鍵板塊的傳統(tǒng)游戲大廠,似乎是目前最有可能在中國完成游戲創(chuàng)作平臺的。它們背靠世界數(shù)一數(shù)二的游戲營收數(shù)據(jù),有著足夠的耐心和空間,去改變教育(土壤)、培育用戶(種子)、等待行業(yè)成長(時間)。但在多種不可抗力的因素下,這事成功與否的關(guān)鍵不在游戲廠商手上,這片土地也不是種瓜得瓜,種豆得豆那么單純。

而我們之所以能看到《Roblox》在2016年后的騰飛,那是因為它在地上準(zhǔn)備了27年。


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