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VR技術(shù)正在如何影響綜藝節(jié)目?

 昵稱71217366 2020-08-21

影視產(chǎn)業(yè)觀察專欄文章,轉(zhuǎn)載需經(jīng)授權(quán)。

作者張建珍為樂正傳媒總裁,電視節(jié)目模式和制作專家;彭侃為樂正傳媒董事、副總裁、影視產(chǎn)業(yè)研究專家。

作者 | 張建珍 彭侃

編輯 | 都欣

在影視產(chǎn)業(yè)的歷史上,技術(shù)的變革往往會帶來產(chǎn)業(yè)的重構(gòu),如從無聲到有聲、從黑白到彩色、從2D到3D等,而正在蓬勃發(fā)展的VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)則被認(rèn)為最有可能改變影視行業(yè)的生態(tài)。事實(shí)上,VR這一概念并不新鮮,1990年代,其便曾引起關(guān)注,例如任天堂曾于1995年推出虛擬家用游戲機(jī)Virtual Boy,但最終因當(dāng)時硬件性能達(dá)不到人們預(yù)期的效果而沒能被普及。而隨著技術(shù)日新月異的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的性能都出現(xiàn)了很大的提升,并有了家用化普及的可能性。從2010年到2015年間,有超過40億美元資本投向VR領(lǐng)域。目前,F(xiàn)acebook、Google、蘋果、微軟、三星、索尼、佳能等IT和互聯(lián)網(wǎng)巨頭都已推出或在研制虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。

近兩年,在高端紀(jì)錄片、新聞、大型活動和體育運(yùn)動直播等領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)已經(jīng)得到了廣泛的應(yīng)用。但在娛樂節(jié)目模式領(lǐng)域VR還沒有得到太多的應(yīng)用。不過在這屆戛納電視節(jié)上,VR成為了一大熱點(diǎn),不但設(shè)立了專門的論壇單元進(jìn)行了討論,也有多家模式公司推出了運(yùn)用VR的綜藝節(jié)目。

傳統(tǒng)節(jié)目的VR版

最簡單的結(jié)合是推出節(jié)目的VR版本,例如看好VR前景的荷蘭Talpa首席商業(yè)官便毅然離開了這家模式巨頭公司,創(chuàng)辦了Dffrnt Media,與Talpa 合作,將推出了《好聲音》的VR版本,為觀眾提供觀賞這個全球經(jīng)典模式的另一種視角。

不過也有人對經(jīng)典模式推出VR版持保留意見。Armoza formats的創(chuàng)意總監(jiān)Elwin de Groot便指出“推出已有節(jié)目的VR版本,很可能流于表面,而且反而可能會影響模式原本的吸引力”。

在此次戛納電視節(jié)上,還有一檔引起了大家強(qiáng)烈關(guān)注的VR 節(jié)目來自Shine集團(tuán)北歐公司的前任高管Simon Romanu,擁有20年綜藝節(jié)目制作經(jīng)驗(yàn)的他于2014年離開老東家,成立了Wonderworld,專注于VR內(nèi)容的開發(fā)。電視節(jié)上,他介紹了公司正在開發(fā)的一檔名叫《見證人VR版》的模式,用VR技術(shù)給觀眾提供犯罪現(xiàn)場的體驗(yàn)。每集節(jié)目會根據(jù)一樁疑案進(jìn)行改編,而觀眾通過VR觀看就仿佛在現(xiàn)場見證一般,他們還可以根據(jù)在現(xiàn)場發(fā)現(xiàn)的線索進(jìn)行推理,在節(jié)目結(jié)束時做出到底誰是真兇的判斷。這是對傳統(tǒng)的犯罪類節(jié)目的升級,VR的沉浸式體驗(yàn)與犯罪現(xiàn)場的恐怖氣氛相結(jié)合,可能會帶給觀眾尖叫連連的刺激感。

電子游戲與VR的結(jié)合

VR綜藝的另一種比較簡單的做法是將游戲化的體驗(yàn)與VR相結(jié)合。VR所提供的沉浸感與人們在玩電子游戲的感受有些類似,也為這兩者的嫁接提供了基礎(chǔ)。2016年10月芬蘭電視臺推出了一檔名為《傾斜》的節(jié)目,節(jié)目原版模式是一個九十年代游戲節(jié)目,它在原版模式的基礎(chǔ)上,加入了VR元素和社交媒體元素,來自YouTube上有影響力的網(wǎng)紅和明星在節(jié)目中體驗(yàn)VR游戲,并且進(jìn)行比賽。這檔節(jié)目取得了成功的收視成績,目前已經(jīng)獲得第二季的續(xù)訂。

韓國的CJ 娛樂也有類似的創(chuàng)意,其旗下的游戲頻道OGN于16年11月23日推出的一檔VR體驗(yàn)類綜藝《來一局?VIVE》。節(jié)目中的三位諧星張東民、李尚俊和金永俊與專業(yè)游戲玩家或明星嘉賓共同體驗(yàn)虛擬VR游戲,幾位不光會利用VR進(jìn)行虛擬游戲,還會根據(jù)游戲內(nèi)的虛擬人物分配各自的角色,觀眾也可以作為玩家參與其中。

這一類VR綜藝節(jié)目實(shí)現(xiàn)起來相對比較簡單,但對于普通觀眾而言,可能存在代入感較弱的問題。Elwin de Groot指出,“頭戴的VR設(shè)備能夠提供個性化的沉浸式的體驗(yàn),但與電視的參與屬性會有些隔閡,而且會遮擋節(jié)目參與者們的表情。所以在做節(jié)目創(chuàng)意時必須記住,你是在娛樂觀眾,而不是在娛樂節(jié)目中的選手?!?/p>

《時空迷失》:

下一個革命性模式?

近日在挪威首播的《時空迷失》則是一個更有野心的項(xiàng)目。節(jié)目中的三位參賽者將被送至不同的時空,例如冰河時期、中世紀(jì)時期以及侏羅紀(jì)時期。他們需要通過在有限時間內(nèi)完成一系列挑戰(zhàn)來贏得豐厚的獎金。通過手機(jī)或者平板上的應(yīng)用程序,觀眾們也可以體驗(yàn)虛擬的迷失時空的情境,并與參賽者同步進(jìn)行任務(wù)闖關(guān),還有機(jī)會獲得獎金。

這是一檔交互混合現(xiàn)實(shí)(Interactive Mixed Reality)的游戲節(jié)目。它通過計(jì)算機(jī)技術(shù)在現(xiàn)實(shí)世界基礎(chǔ)上生成模擬環(huán)境,用戶不僅擺脫了頭戴設(shè)備的限制,現(xiàn)實(shí)中的動作將對虛擬世界產(chǎn)生直接影響。Fremantle的高級副總裁Dug James表示,“《時空迷失》最大的賣點(diǎn)在于當(dāng)這些選手進(jìn)入到過去的時代,要讓他們感受到足夠真實(shí),這樣在家里觀看的觀眾才可以感受到他們的反應(yīng)”。為了達(dá)到最佳呈現(xiàn)效果,這檔節(jié)目準(zhǔn)備了三年,前期投入高達(dá)4200萬美元,建立了一個專門的技術(shù)平臺,通過這個平臺,可以將綠屏演播室現(xiàn)場的選手們的游戲場景實(shí)時轉(zhuǎn)化為節(jié)目中的虛擬畫面。這檔節(jié)目3月在挪威首播后,引來了全世界各地電視臺的熱烈追捧。

總體上來說,目前對于VR綜藝的開發(fā),就像VR技術(shù)本身的發(fā)展一樣,仍處于初級階段,它尚沒有打破傳統(tǒng)影視作品敘事的線性特征,只是給觀眾提供了更加奇觀化、沉浸式的視聽體驗(yàn)。但其代表著未來的發(fā)展方向,值得業(yè)界的共同關(guān)注和探索。

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