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潘多拉魔盒已經(jīng)打開,瞧瞧虛擬現(xiàn)實放出的善與惡

 造就Talk 2020-07-21

我站在行駛中的地鐵車廂里。

雖然燈光昏暗,但車門和窗戶上的污垢依稀可見。


一個空洞的聲音叫我拿起放在右邊座位上的銀色手槍。

“準(zhǔn)備開火,”那個聲音說。

站臺映入眼簾,我的胃因為緊張而收縮。

車門開了,我舉起槍開始射擊,血肉橫飛,敵人不斷向我涌來。

我的槍不斷吐出火焰,面前血流成河。

手槍的子彈打光了,我又抓起一把步槍。


這時,站臺上出現(xiàn)幾個陰影,不知從哪里冒出來的火箭彈朝我射了過來。

我驚慌失措,還有點(diǎn)惡心反胃,猛地抬手摘下了頭上的虛擬現(xiàn)實(VR)眼鏡。


我站在舊金山莫斯康展覽中心(Moscone Center)一個黑暗的展臺里,玩了五分鐘演示版的《子彈列車》(Bullet Train),這款虛擬現(xiàn)實游戲由Epic Games制作。

Epic是游戲開發(fā)者大會(Game Developer Conference)的550家參展商之一。


我轉(zhuǎn)頭看見展臺的兩個女孩在笑,仿佛在說:“是不是太酷了?”畢竟,這里是硅谷,未來之地。

我覺得緊張刺激,手心全是汗。


第一人稱射擊游戲的驚險刺激毋庸贅言,這類游戲令玩家大感緊張興奮,在以競技和角色扮演為主、規(guī)模達(dá)900億美元的游戲產(chǎn)業(yè)大行其道。

然而在此之前,玩那些游戲的時候,我們始終知道自己是在自家客廳里,伸手就能夠到旁邊的零食和飲料。

VR不是技術(shù)的漸進(jìn)提升,比如更好的圖像和更快的處理速度,而是完全不同的體驗,它欺騙了你的感觀,讓你將游戲中的虛擬世界當(dāng)成真實的體驗。


在游戲開發(fā)者大會首次舉辦的VR主題分會上,“臨場感”是最流行的字眼,意指你不只是觀看畫面,而是身處畫面之中。
 
VR不是技術(shù)的漸進(jìn)提升,比如更好的圖像和更快的處理速度,而是完全不同的體驗。

“VR破天荒地營造了那種身臨其境的感覺,使你以為自己在另一個地方,”Epic Games創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)說。

它實在太逼真了,玩家很難違背自己的直覺事情,斯威尼說:“如果你感覺自己站在懸崖邊,哪怕實際上只是站在屋子里,你就會不敢邁步。”


狂熱的VR迷還喜歡用另一個詞:轉(zhuǎn)換。

他們賣力地宣揚(yáng)VR頭盔,高呼:未來就在你眼前!無需護(hù)照就能游遍五大洲!和恐龍一起進(jìn)餐!

 

今年可能有數(shù)千萬人購買VR頭盔,Oculus Rift、HTC Vive、三星Gear、谷歌Cardboard紛紛進(jìn)入尋常百姓家,索尼的PlayStation VR也將很快上市。

VR的應(yīng)用領(lǐng)域不僅僅是游戲,還立足于教育、醫(yī)療、體育、建筑、色情等領(lǐng)域。


幾項早期研究顯示,VR比其他任何媒體都更加深入我們的內(nèi)心,對我們產(chǎn)生影響的時間更長,能更長久地改變我們的行為。

VR已經(jīng)對傳統(tǒng)的種族和性別觀念造成了沖擊,已經(jīng)引發(fā)了用戶的情感變化,這種強(qiáng)大力量也伴隨著極其重大的責(zé)任。


沉浸式旅行能否讓我們成為最好的自己?抑或是最差的自己?是否應(yīng)該允許人們在虛擬世界里隨心所欲地做任何事情?比如說虛擬的強(qiáng)奸?當(dāng)你在虛擬世界里殺人的感覺無比真實的時候,會發(fā)生什么?

研究人員先向人們展示電視和電影等傳統(tǒng)媒體,然后以VR方式向他們展示同樣的內(nèi)容,二者起初產(chǎn)生了同樣的影響。

但一周后,“他們忘記了一切,只記得VR場景,”喬治亞大學(xué)研究人員孫珠安(Sun Joo Ahn)說,“他們在虛擬世界里的經(jīng)歷始終伴隨著他們,影響是持久的。”

 

再來看看已經(jīng)困擾著游戲和娛樂產(chǎn)業(yè)的種族和性別角色固化問題。

當(dāng)真實和虛幻之間的界線變得更加模糊,我們是否需要不同的規(guī)則?

 

游戲開發(fā)者大會上的女性就像稀有動物,只和其他女性點(diǎn)頭打招呼,故意避開一群群胡子拉碴的男人。

莫斯康中心的三個巨大展廳堪稱玩家們的樂園。VR主題分會人頭攢動,熱鬧非凡,充分體現(xiàn)了VR這項革命性技術(shù)有多么受歡迎。


Epic、Oculus、索尼、谷歌、三星等廠商的展臺人氣很高,必須提前預(yù)約才能體驗。我總共試玩了五款VR游戲,在游戲中沒有遇見一名女性或少數(shù)族裔。

《EVE:瓦爾基里》(EVE: Valkyrie)是與Rift頭盔捆綁銷售的兩款電子游戲之一,里面有一名女艦長,戰(zhàn)爭游戲中也不乏黑人士兵,但就像在所有的電子游戲中那樣,他們往往擺脫不了慣有的傳統(tǒng)形象。

這并非偶然。


“在《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)這樣的游戲中,女性角色就是讓玩家親親抱抱、賣弄性感,但既然已經(jīng)大賣特賣,那又何必改變呢?”俄亥俄州立大學(xué)研究人員耶西·??怂梗↗esse Fox)說,“如果企業(yè)已經(jīng)冒險采用新技術(shù),那么在內(nèi)容的類型上他們就不會再冒險?!?/span>

福克斯研究新媒體技術(shù)(包括VR,電子游戲和社交網(wǎng)絡(luò))如何影響人們在線下的個性、想法和行為。

她研究了虛擬少女和女吸血鬼如何改變用戶在真實世界里的態(tài)度。??怂拱l(fā)現(xiàn),研究對象在VR中與少女和女吸血鬼接觸后,他們(不論男女)更可能相信“強(qiáng)奸迷思”:女性潛意識里渴望被強(qiáng)奸。


如果某些男人把女人視為淫娃蕩婦,然后又在VR中與這樣的女性角色互動,那么他們的想法就會變得更加根深蒂固。

“在媒體研究中,我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)人們希望證實他們的偏見,”??怂拐f,“比如,假設(shè)你認(rèn)為所有的黑人男性都是罪犯,當(dāng)你在電影中看見一名黑人男性罪犯時,你就會說,‘瞧,我是對的?!痹诨痈杏X更加真實的VR里,那些成見會得到進(jìn)一步強(qiáng)化。

她說:“如果某些男人把女人視為淫娃蕩婦,然后又在VR中與符合這一形象的女性角色互動,那么他們的想法就會變得更加根深蒂固。”

VR的極端使用可能無法避免。

“比方說我是個十幾歲的男孩,邀請女生參加舞會但遭到拒絕,于是我回到家中,在虛擬世界里創(chuàng)建那名女生的化身并實施強(qiáng)奸,”??怂拐f,“這樣的行為會帶來巨大的暴力風(fēng)險。”


但最能揭示VR效應(yīng)的一些研究表明,VR擁有奇特的能力,能夠發(fā)掘我們最美好的一面。

斯坦福大學(xué)虛擬交互實驗室(Virtual Human Interaction Lab)負(fù)責(zé)人杰里米·拜倫森(Jeremy Bailenson)設(shè)計了他所謂的“超級英雄實驗”。


他讓16個研究對象在VR中擁有飛行的能力(在研究對象眼中,這是可以用來做好事的超能力),并要求他們在虛擬城市中尋找一名失蹤兒童。

他讓另外17個研究對象開展同樣的任務(wù),但使用直升機(jī)尋找。


在任務(wù)結(jié)束后,“超級英雄們”更可能在真實世界里幫研究助理從地上撿起“意外”碰落的筆帽。

拜倫森說,這表明第一組研究對象已經(jīng)把他們的超級英雄身份代入到了現(xiàn)實世界。他不知道其中的原理何在。

但他知道,VR體驗“往往比其他媒體更能讓人產(chǎn)生共鳴,更能讓人做出改變”。


某些游戲公司擔(dān)憂VR暴力游戲可能對用戶產(chǎn)生的影響,因而進(jìn)行了自我監(jiān)管。

Guerrilla Cambridge的游戲主管皮爾斯·杰克遜(Piers Jackson)說,該公司禁止在其PlayStation VR第一人稱射擊游戲中描繪死亡畫面,這樣的畫面過于激烈。

 
“我們很早就制定了一些核心決策,規(guī)定不能殺人,”他說,“我們是有意為之?!?/span>

騷擾已經(jīng)是網(wǎng)絡(luò)生活中的常見問題,在虛擬世界里被人恐嚇會是一番怎樣的滋味?

所有形式的媒體(從廣播到電視再到網(wǎng)絡(luò))剛誕生的時候,世人都曾擔(dān)心它們會教壞年輕人,媒體創(chuàng)造者們常常對此不以為然。

“人們總是喜歡把老問題歸咎于剛剛出現(xiàn)的新媒體,難道不是嗎?”斯威尼說,“上世紀(jì)30年代的報紙聲稱,漫畫書教壞了年輕一代?!?/span>


但他承認(rèn),VR比我們見過的任何媒體更加深入人的內(nèi)心。

“VR恐怖游戲真的很嚇人,而VR暴力游戲也給人以極其逼真的暴力體驗,”他說,“這意味著開發(fā)人員必須仔細(xì)考慮他們想要帶給玩家什么樣的體驗?!?/span>


業(yè)內(nèi)人士擔(dān)憂的不只是VR電子游戲。

社交VR平臺將讓你和世界各地的朋友或陌生人一起廝混,比如看電影、一塊兒工作或是任何你能想得到的事情。

被騷擾已經(jīng)是網(wǎng)絡(luò)生活中的常見問題,在虛擬世界里被人恐嚇會是怎樣的滋味?


“某人可能會在你耳邊講些可怕的話,或者侵入你的個人空間,”Minority Media公司首席游戲設(shè)計師帕特里克·哈里斯(Patrick Harris)說,“如果他們把你按在墻上,這會讓人感到非常害怕。”該公司制作旨在讓玩家產(chǎn)生同理心的VR游戲,以解決霸凌問題和心理創(chuàng)傷。

正因為存在這種欺凌的情況,社交媒體公司才為用戶制定了反濫用政策,因為不管氛圍有多友好,總會有鬧事者出來煞風(fēng)景。

Facebook社交VR項目產(chǎn)品經(jīng)理邁克·貝爾澤納(Mike Beltzner)說, VR肯定也不能免俗。

 
他說:“不幸的是,有些人就想當(dāng)壞蛋,做起事來不顧后果?!盕acebook很早就發(fā)現(xiàn),這種行為其實是網(wǎng)絡(luò)空間匿名的代價,“因此,我們總是將真實的你和你在網(wǎng)上的所作所為掛鉤,”貝爾澤納說。

如果對社交VR也實施Facebook的反濫用政策,將確保社交VR為用戶帶來快樂而不是痛苦。

但貝爾澤納說,這種方法不適用于Facebook的Oculus游戲用戶,可能也不適用于其他的VR游戲平臺,甚至是玩家可以互動的多人游戲。

“在游戲中,很多人不想暴露他們的真實身份,”貝爾澤納說,“我們尊重這一點(diǎn)。”

 

美國國家橄欖球聯(lián)盟(NFL)也不是培養(yǎng)同理心的地方。

但為了對抗其球隊中存在的種族主義和性別歧視,NFL正在考慮使用拜倫森開發(fā)的多樣化訓(xùn)練系統(tǒng)。

拜倫森發(fā)現(xiàn),如果人們在虛擬世界里遭受性別歧視或偏見,那么他們更有可能對異性或其他族裔的遭遇感同身受。

 
在拜倫森開發(fā)的一款激發(fā)同理心的游戲套件中,一位憤怒的白人虛擬角色正在騷擾一位用戶,這位用戶抬起手自衛(wèi)時,發(fā)現(xiàn)自己在游戲中是黑人。

“讓人體驗另一個人遭受的精神創(chuàng)傷很有意義,”拜倫森說,“這會使你學(xué)會尊重他人?!卑輦惿墓維TRIVR已經(jīng)向一些NFL球隊提供了VR運(yùn)動訓(xùn)練系統(tǒng),那些同理心模塊很容易添加進(jìn)VR頭盔。

精神病學(xué)界對VR培養(yǎng)同理心和實現(xiàn)轉(zhuǎn)換的能力表現(xiàn)出了極大興趣,精神病學(xué)界已經(jīng)利用VR幫助吸毒成癮者和士兵克服創(chuàng)傷后壓力心理障礙癥。

《冰雪世界》(Snow World)游戲讓急性燒傷患者置身于冰雪峽谷,看起來無害的雪人正在朝他們?nèi)友┣?,游戲任?wù)是朝雪人扔雪球。

大腦掃描顯示,這個好玩的任務(wù)和紛紛揚(yáng)揚(yáng)的雪花會分散患者的注意力,從而緩解疼痛。


雖然還沒有人對正在玩暴力或性別歧視VR游戲的人進(jìn)行大腦磁共振成像研究(主要是因為頭部必須保持不動才能進(jìn)行掃描),但我們不難想象,如果那些雪人態(tài)度惡劣,扔的是鋒利的屠刀,結(jié)果會怎么樣。

讓人體驗另一個人遭受的精神創(chuàng)傷很有意義。這會使你學(xué)會尊重他人

不論好壞,市場(而不是政策)將決定VR的傳播方式和傳播方向。

對于我們尚未見過的東西,我們不可能知道該作何反應(yīng)。


但媒體專家和學(xué)者說,我們可以開始著手處理那些陳規(guī)陋習(xí),讓VR內(nèi)容開發(fā)商雇傭更多的女性和少數(shù)族裔,讓背景各不相同、能夠影響VR內(nèi)容制作的消費(fèi)者體會女性和少數(shù)族裔的遭遇。

這已經(jīng)成為賈克維·坎貝爾(Jacqwi Campbell)的使命。她管理著非營利組織Tonbo Haus,該組織在舊金山舉辦活動,幫助人們了解VR。

“VR想要包羅萬象,唯一的方法是增添高質(zhì)量、多樣化的內(nèi)容,”她說,“只有讓更多的人獲得VR設(shè)備才能實現(xiàn)這一點(diǎn)?!?/span>


早期跡象顯示,我們正在朝那個方向前進(jìn),拜倫森說,他經(jīng)常向Oculus東家Facebook和三星等VR巨頭提供內(nèi)容方面的建議。

與傳統(tǒng)游戲會場相比,游戲開發(fā)者大會VR主題分會更多地討論了少數(shù)族裔、女性和騷擾問題。

這些問題已經(jīng)引起了人們的注意。


人們還談到了專門針對VR的分級系統(tǒng),Oculus表示,該公司不會允許色情內(nèi)容出現(xiàn)在其VR頭盔上(但已經(jīng)有了破解)。

不管是分級還是禁止色情內(nèi)容,其傳達(dá)的信息都非常明確:謹(jǐn)慎行事。


“對于每一項新技術(shù),我們都是這么做的,”??怂拐f,“我們先把東西提供給大眾,然后看看有什么影響,就像手機(jī)一樣,我們使手機(jī)成為所有人工作和生活中不可或缺的一部分,然后發(fā)現(xiàn)人們可能太過沉迷,我很擔(dān)心VR也會出現(xiàn)這個問題,我們不知道結(jié)果會怎么樣?!?/span>


從虛擬殺戮到真實治愈,VR用途極廣。

以下列舉了VR的三個用途。

 
《子彈列車》

Epic Games的這款第一人稱VR射擊游戲異常逼真,讓本文作者驚恐萬狀、渾身發(fā)抖。

《EVE:瓦爾基里》

CCP Games的這款科幻射擊游戲有一位女性主角,有女性領(lǐng)袖人物的VR游戲可以說少之又少。

《冰雪世界》

華盛頓大學(xué)HITLab實驗室開發(fā)的《冰雪世界》讓燒傷患者進(jìn)行好玩的任務(wù),轉(zhuǎn)移他們的注意力,從而緩解疼痛。

作者:Amy Westervelt

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