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shader01

 看見(jiàn)就非常 2020-01-19

shader,說(shuō)白了就是可以自己寫材質(zhì),官方給定了一些特定的材質(zhì)BasicMaterial  PhongMaterial 等等,但是有的時(shí)候,用戶需要一些奇奇怪怪的效果。這些材質(zhì)是不夠用的。效果滿足不了。

那么那些吊炸天的效果,就需要自己去實(shí)現(xiàn)了??康木褪莝hader!

頂點(diǎn)著色器——》片段著色器——》光柵化顯示

前面2個(gè)階段,我們可以自己來(lái)通過(guò)程序編寫。OK,開(kāi)始吧:

首先,物體的材質(zhì)需要設(shè)定是 ShaderMaterial.

////////////這里是定義的頂點(diǎn)和片段著色器 代碼

<script type="x-shader/x-vertex" id="v">     
        varying vec2 vUv;  
        void main() {
            vUv = uv;         
            gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
        }
    </script>
 
    <script type="x-shader/x-vertex" id="fragmentShader">
    varying vec2 vUv; 
    uniform sampler2D t;   
    void main() {
        vec4 color = texture2D( t ,vUv);
        gl_FragColor = vec4(vUv,0, 1.0 );
    }
    </script>

var g = new THREE.IcosahedronGeometry(20,4);

///這里是Shader材質(zhì)
        m = new THREE.ShaderMaterial({  
            vertexShader:document.getElementById('v').textContent,
            fragmentShader:document.getElementById('fragmentShader').textContent
        });


        obj=new THREE.Mesh(g,m);
        scene.add(obj);


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