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在今年CJ期間,Google優(yōu)化在上海舉辦了中國移動游戲峰會。大會上,Google美德俄日韓港臺地區(qū)負責人也分享了各個地區(qū)的情況和谷歌SEO推廣方法。
美國:利用大數(shù)據(jù),做好視頻推廣 美國一直以來是游戲玩家用戶最大的市場。現(xiàn)在,北美游戲玩家數(shù)量達到1.95億。 在美國市場,視頻廣告非常重要,在YouTube上訂閱量最高的100個頻道中,與游戲相關(guān)的頻道比例高達80%。27%的用戶借助搜索來查找應(yīng)用;除此之外,Google Play商店中的搜索數(shù)據(jù)和;購買記錄,以及YouTube上的訂閱興趣和地理位置數(shù)據(jù)等信息對于開發(fā)者利用開放流量做好游戲推廣都十分重要。 德國:應(yīng)用評價和品牌很重要 在德國Google Play商店中,APP下載量高于英國。要在德國市場取得成功,需要開發(fā)者/發(fā)行商耐心經(jīng)營游戲品牌,公司口碑和特別注意用戶服務(wù)。 德國游戲玩家對游戲類型的喜好是:53%的人下載的猜謎游戲,然后才是休閑游戲。一些策略游戲在德國表現(xiàn)也很好,例如《Clash of Kings》。 除此之外,在德國的Google Play商店中,如果有非常高的評分,成功率會大大提高。比如《Empire:4 Kingdoms》,這是一家德國本小土公司的產(chǎn)品,他們的游戲評價很高,整體評分在4星半,因此他們沒做大量推廣就取得了很好的成績。 俄羅斯:政府扶持下的潛力市場 俄羅斯,iOS加安卓的下載量,位列全球排第5,收入排名12名。最近俄羅斯政府還推出了一個扶植政策,以促進各個地區(qū)的移動網(wǎng)絡(luò)發(fā)展。預(yù)計到2018年,俄羅斯的智能手機滲透率將達到55%-70%,新增2000萬新智能手機用戶。 目標俄羅斯市場的游戲,一定要翻譯成俄羅斯語。俄羅斯11%的人能講英語,70%的人不會講外語,因此游戲需要做語言本地化。 其次,安卓手機在俄羅斯的占有量不斷增加。策略和角色扮演是在俄羅斯非常受歡迎的游戲類型,占俄羅斯游戲下載總量的50%。 日韓:完全的本地化,看重運營 日本市場雖然人口不及中國,但是總規(guī)模非常大,達到58億美元,因為它每個用戶收益是中國的4倍,美國的2倍。 日本市場也是一個“與世隔絕”的市場,進入這個市場,要遵循完全的本地化。除了內(nèi)容上有地道的翻譯之外,系統(tǒng)上要有完善的“扭蛋“系統(tǒng),成熟的運營活動。 推廣上需要聘請有名的聲優(yōu)/電視明星。如果自己有能力最好在日本開設(shè)辦事處,或者尋求本地合作伙伴。 在日本,應(yīng)用內(nèi)購買+應(yīng)用內(nèi)廣告的收費模式是比較普遍的。目前日本地區(qū)優(yōu)質(zhì)用戶的獲取成本在10-15美元之間,Google搜索+YuTube是比較有效的方式。 移動游戲在韓國的收入達到24億美元,排名靠前的游戲,制作都非常精良,在進行本地化中,他們都經(jīng)過了和本地玩家的溝通,做了充足的本地化。 在韓國,運營非常重要,包含3個方面:活動,社區(qū)和客服。韓國的玩家希望游戲每天都有新的東西,新的活動,活動里有能獲得新的獎勵。 港臺:麻雀雖小,五臟俱全 臺灣地區(qū)雖然只有2350萬人口,卻是Google Play全球五大市場之一,臺灣地區(qū)用戶在移動設(shè)備上花的時間居全球第一;而香港用戶的ARPPU是全球最高的。 在港臺地區(qū),地推和TV廣告也很重要,比如《全民奇跡》在臺灣地區(qū)發(fā)行的時候,基本是無縫宣傳:從出租車、公車車體,到大公司冰紅茶、健身房電視廣告、地鐵廣告等。 除此之外,在亞洲地區(qū),Google Play商店之前推出的預(yù)注冊服務(wù)也很關(guān)鍵,不少游戲合理利用這項服務(wù),做好了上線前的宣傳和預(yù)熱。 在當天會議的最后,由Google中國商務(wù)負責人趙伊江主持,Tap4Fun CEO徐子瞻,智明星通聯(lián)合創(chuàng)始人謝賢林,完美世界吳慶和GAEA MOBILE 楊卓就自己研發(fā)/發(fā)行的產(chǎn)品為例,進行了關(guān)于海外推廣及效用的分享圓桌,葡萄君整理了精華內(nèi)容發(fā)布: 優(yōu)質(zhì)的SLG要具備哪些因素? 徐子瞻:我自己把游戲分兩類:內(nèi)容消費的游戲和社區(qū)消費的游戲。玩家為什么付費?為了把藍裝升級?這類玩家被游戲內(nèi)部內(nèi)容吸引付費的,是內(nèi)容消費類。另一種,社區(qū)消費游戲則是指玩家留存和付費是為了“社區(qū)”,為了打敗仇人、幫助朋友而消費的游戲,比如SLG。 謝賢林:《史玉柱自述:我的營銷心得》里有8個字:“目標,榮耀,互動,驚喜”,其實和SLG游戲很像。目標,是指玩家在玩SLG時,是成為國王,贏得勝利;榮耀,不外乎是做排行榜第一,統(tǒng)治全世界;互動,則是指社區(qū)、PK和聯(lián)盟成員之間的互動,還有聯(lián)盟之間的聯(lián)系……這些都是社區(qū)的互動;驚喜,就是隨機性,比如刷副本時的掉落。 如何做海外推廣? 吳慶:《神魔大陸》上線時,我們用了4個月的時間做預(yù)熱,包括PR。我們在美國和日本也做了預(yù)注冊,效果非常好。還有就是依靠當?shù)豍R,可以花3-5萬美金購買一個時間段,或者是購買年度服務(wù)。我們購買的是年度服務(wù),會要求PR帶著我們的游戲去給媒體編輯看。但是要注意,海外的媒體十分獨立,對游戲的評論一旦出了就不會改。因此,大家在做媒體測試時,一定要對自己游戲品質(zhì)有充分的信心。 徐子瞻:我們集中鋪在Google和Facebook上,一是因為這2個渠道已經(jīng)覆蓋了世界1/3的人口,如果你能把這兩個渠道做好,就已經(jīng)很好了。二是因為其他高質(zhì)量的渠道成本太高,有的甚至高達20美金一個下載。線上投放的費用則是:在游戲正常運營時,200-300萬美金/月左右,剛上線推廣力度大時,700-800萬美金/月。在美宣素材方面,印度玩家喜歡紫色,法國喜歡簡單點的色彩。如果是比較窮的地方,圖要畫得高大上一點,發(fā)達國家和地區(qū)則要多做創(chuàng)意和人文關(guān)懷。 楊卓:我們在為《自由之戰(zhàn)》制定早期營銷方案時,目標是抓住核心用戶。于是,我們在YouTube上找MOBA人群和電競愛好者去播放我們的游戲視頻。我們在歐美主要是做線上,而亞洲是線上加線下,因為在亞洲有很多線下的營銷資源:公交,地鐵等。還有一點很重要的就是差異性很強的區(qū)域營銷最好用當?shù)氐膱F隊。 |
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