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5G產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀以及趨勢分析

 吳工圖書館 2019-09-08
作為新一代信息高速公路,5G通訊將全新定義下一階段的產(chǎn)業(yè)形態(tài)已成為不爭的事實。伴隨著頻譜下發(fā),5G商用牌照下放以及三星、華為、中興等手機通訊廠商紛紛面向市場發(fā)售自己的5G手機,產(chǎn)業(yè)界對5G的討論也已經(jīng)跳出最初僅只是面向5G通訊技術本身的階段,開始朝著更加垂直的行業(yè)賽道以及細分場景深挖。
在文娛領域,5G所帶來的改變將貫穿整條產(chǎn)業(yè)鏈上包括內(nèi)容形態(tài)、生產(chǎn)制作流程、傳播交互模式以及最終用戶消費體驗等諸多環(huán)節(jié)。而且,伴隨著5G技術結合AR/VR、人工智能、全息技術等尖端科技的發(fā)展,其還將進一步推動整個文娛領域朝著大場景、沉浸式、智能交互等方向發(fā)展,這為進一步引領文娛產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展奠定了堅實基礎。
據(jù)英特爾聯(lián)合Ovum發(fā)布的《5G娛樂經(jīng)濟報告》預計,未來十年媒體和娛樂公司將競逐近3萬億美元的收入機會,5G網(wǎng)絡帶來的體驗將占據(jù)一半之多。為進一步深挖5G賦能文娛產(chǎn)業(yè)帶來的更多可能性,筆者特別整理輸出了此篇文章。
大浪襲來,文娛將是5G最先落地的方向之一
在5G三大運用場景中,被定義為4G升級版的eMBB場景被認為是最能在5G時代首先迎來商用的場景,而文娛產(chǎn)業(yè)作為eMBB場景下最為主要的一大運用領域,伴隨著其下一步發(fā)展對于網(wǎng)絡帶寬需求的進一步提升,其必然也將有望成為5G商用過程中最先迎來發(fā)展的一大領域。
泛文娛產(chǎn)業(yè)包羅萬象,目前文娛行業(yè)主流的產(chǎn)業(yè)分析介紹均主要圍繞原創(chuàng)IP打造、內(nèi)容加工、內(nèi)容發(fā)行、內(nèi)容展映以及廣告變現(xiàn)展開。但是從5G賦能的角度來看,5G大帶寬低時延等特性為文娛產(chǎn)業(yè)帶來的賦能作用主要體現(xiàn)在更加底層的視頻技術、網(wǎng)絡內(nèi)容傳輸以及內(nèi)容播放展示環(huán)節(jié)。
一方面,5G通訊對于視頻產(chǎn)業(yè)的進一步推動作用將直接作用于文娛領域。5G時代,視頻產(chǎn)業(yè)從4K到8K的變革將成為一個必然的過程。從文娛領域最主要的影視、網(wǎng)絡綜藝方向來看,其可以稱得上是一個典型的視頻運用場景;而且在游戲電競方面,其最終實現(xiàn)與人交互展示的過程中也得借助視頻這一載體來實現(xiàn);5G商用對于推動文娛領域朝著4K/8K等更高清晰度的產(chǎn)業(yè)方向變革將成為必然。
而在另一方面, 5G技術所具備的大帶寬、低延時等能力可以促進云端技術極進一步賦能終端能力。終端可通過5G網(wǎng)絡輕松獲得云端能力,這對于加強動漫、動畫、視頻等內(nèi)容的云端渲染處理,遠程剪輯協(xié)助等帶來新的可能性,再結合AI剪輯,云端素材管理管理等能力,5G的發(fā)展將進一步推動整個文娛產(chǎn)業(yè)的進一步繁榮。
此外,5G通訊還將進一步推動AR/VR、全息等技術的進一步發(fā)展。AR/VR技術結合AI技術帶來的全新交互模式被定義為是下一代人機交互模式,帶來了沉浸感強、互動性好、社交性強等特性。伴隨著這些技術的產(chǎn)生,未來的內(nèi)容形態(tài)也將發(fā)生很大的變化與重構,未來的影視、綜藝、演唱會、脫口秀等更有可能朝著社交形態(tài)、全3D的形態(tài)等方向發(fā)展。5G對于AR/VR等技術的發(fā)展,也將進一步體現(xiàn)到對文娛產(chǎn)業(yè)的變革當中。
序幕初開,改變將從這幾個維度開啟
為進一步深入研究5G技術對于文娛產(chǎn)業(yè)整個生態(tài)鏈的賦能作用,同時挖掘這其中的優(yōu)秀企業(yè),億歐科技分別結合動畫動漫、影視、游戲電競、數(shù)字音樂、網(wǎng)絡文學這幾大主要文娛產(chǎn)業(yè)方向,同時圍繞這幾個方向所必須的軟硬件支撐,初期制作加工以及成品之后的內(nèi)容傳播發(fā)行,最終展示交互等幾個環(huán)節(jié)展開專項整理。
5G對游戲產(chǎn)業(yè)的變革主要聚焦于網(wǎng)頁游戲和云游戲兩個維度,游戲產(chǎn)品最大的不足之處就是文件體積大、需要占據(jù)大量的內(nèi)存空間。最開始的時候,只能通過專門的游戲主機才能達到娛樂目的,這時候主要以索尼、微軟、任天堂等能夠提供主機和軟件一體的大型廠商為主;后來發(fā)展到PC桌面游戲,隨后又到手游,能夠參與的玩家越來越多,產(chǎn)業(yè)分工也越來越細,但是都需要強大的硬件性能、大內(nèi)存等作為支撐。伴隨著5G技術的到來,云游戲的發(fā)展將會進一步降低優(yōu)質游戲對于設備性能的要求,這有利于助推游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
目前國內(nèi)游戲市場騰訊一家占據(jù)了超過50%的市場,另外網(wǎng)易、完美世界兩家占據(jù)了超過20%,幾乎頭部的資源都被前三家占據(jù)了,而且他們也幾乎整合了全產(chǎn)業(yè)鏈,江湖地位穩(wěn)固。但是同樣也存在37頁游、瘋狂游戲等一些優(yōu)秀的競爭者。而且伴隨著VR/AR游戲的進一步發(fā)展,業(yè)內(nèi)也出現(xiàn)了大量的VR/AR游戲研發(fā),硬件提供、新型智能交互技術提供商以及內(nèi)容展示平臺。
此外,伴隨著游戲職業(yè)化電競的出現(xiàn),游戲從一種日常娛樂開始向著一門競技產(chǎn)業(yè)轉變,游戲產(chǎn)業(yè)對于直播技術的需求也逐步提升,5G對于直播技術的賦能也將直接疊加到游戲產(chǎn)業(yè)。
就影視這一領域而言,5G所帶來最大的推動首先集中在播映環(huán)節(jié)的4K、8K內(nèi)容的傳播以及相關設備拉動消費環(huán)節(jié)。目前大多數(shù)的播放設備都達到了4K級別,而且一些專業(yè)的拍攝設備也都支持拍攝8K以上的內(nèi)容,但是由于4K/8K內(nèi)容的文件量過大,在現(xiàn)有網(wǎng)絡情況之下,目前網(wǎng)絡視頻中的內(nèi)容普遍無法4K內(nèi)容傳播的要求,這導致了非4K內(nèi)容的普遍盛行,但是在國家大力倡導超高清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展的呼聲之下,5G商用必將進一步推動超高清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
此外,在視頻內(nèi)容制作過程中,由于大規(guī)模的拍攝需要四處拍攝取景,而大體積的文件又難以遠程傳送,從這一角度來看,5G的到來將推動遠程初級拍攝內(nèi)容傳送的難題,如果進一步實現(xiàn)遠程剪輯等操作協(xié)同的話,5G或將徹底改變影視DIT工作也將成為可能。
在動漫/動畫領域,5G能夠帶來的推動效果與影視領域相似,主要將聚焦于高質量內(nèi)容渲染后的內(nèi)容播映層面,以及內(nèi)容制作中的素材管理以及遠程協(xié)助。
就音樂這一方向來看,當然伴隨著QQ音樂、網(wǎng)易云等數(shù)字音樂平臺的出現(xiàn)并且格局基本定型,在線音樂也已成為大眾消費的消費習慣,從這一角度看,5G對于傳輸文件體積更大的高音質音樂有一定的推動作用,而且對于推動音樂MV、在線音樂直播、音樂會現(xiàn)場直播也有著更加明顯的推動。
文娛領域最盛行的概念可以稱之為IP打造,目前大多數(shù)IP最開始的時候往往是個人創(chuàng)作者創(chuàng)作的單一作品,網(wǎng)絡文學以其低成本的生產(chǎn)方式贏得了大量的創(chuàng)作者參與,這使其成為了最容易產(chǎn)生優(yōu)質IP的源點,也才有了圍繞著當以網(wǎng)絡文學IP能夠迅速誕生出影視作品、動畫動漫、主題MV以及網(wǎng)絡游戲等產(chǎn)品形態(tài)。但是對于網(wǎng)絡文學而言,5G能夠賦能的空間有限,網(wǎng)文平臺崛起之后宣發(fā)、展示甚至于后期付費全部一個平臺搞定,一本閱讀作品下載所需的網(wǎng)絡帶寬用2G網(wǎng)絡也綽綽有余,5G賦能空間有限。
總結看來,5G作為網(wǎng)絡基礎技術,對文娛的賦能主要還是體現(xiàn)在內(nèi)容傳輸以及交互環(huán)節(jié)。一方面,通過支持大體積文件的高速傳輸,提升文娛領域內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié)制作以及加工的效率;另一方面,通過加速4k,8K、直播等內(nèi)容的傳輸以及在線展示,在內(nèi)容展示環(huán)節(jié)實現(xiàn)消費體驗的進一步升級;此外,伴隨著VR,AR,全息等技術的出現(xiàn),多種不同形態(tài)的內(nèi)容疊加出現(xiàn),這將極有可能改變?nèi)藗儸F(xiàn)在的交互以及娛樂模式。這是5G賦能文娛能夠帶來的最具想象力的地方。更值得看好的場景是5G賦能直播、4K/8K視頻、AR/VR、云游戲這幾個方向。
來源:科技踐行者

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